O Manual do bruxo  

Um dicionrio do mundo mgico de Harry Potter 

 Allan Zola e Elizabeth Kronzek




      Quem foi o verdadeiro Nicholas Flamel? De onde vem o poder da Pedra Filosofal? Quais foram as primeiras palavras mgicas? Ser que J.K. Rowling sonhou com
o aterrador basilisco ou com as sedutoras Veelas? Se essas e outras criaturas fantsticas no foram inventadas por ela, quem as criou?
      Recheadas de feitios, maldies e criaturas imaginrias, as aventuras de Harry Potter e seus amigos tm fascinado milhes de leitores ao redor do mundo. Mas
o que muitos fs do feiticeiro no sabem  que existem sculos de histrias reais, folclore e mitologia por trs do seu universo mgico.

      O MANUAL DO BRUXO d ao leitor curioso a chance de pesquisar qualquer coisa "mgica" que aparea nos primeiros quatro livros de Harry Potter. Poes e encantos,
gigantes e drages, caldeires e bolas de cristal  todos tm histrias fascinantes com razes em lendas, na literatura ou em fatos reais.
      Este livro  mgico. Com verbetes organizados em ordem alfabtica e belas ilustraes, ele pode ser lido de ponta a ponta ou consultado de acordo com o seu
interesse. De adivinhao e amuletos at zumbis, voc vai aprender aqui:

       quem usou o primeiro manto da invisibilidade
       dicas de herbologia
       como ler a sorte nas folhas de ch
       como identificar um demnio.

      O MANUAL DO BRUXO  um livro indispensvel na estante de todo f de Harry Potter.





Ttulo da edio original em ingls: The Sorcerer's Companion
2001 por Allan Zola Kronzek e Elizabeth Kronzek
traduo
Rubens Figueiredo Sabrina Ricci Netto
preparo de originais 
Carlos Irineu da Costa
reviso tcnica
Carlos Irineu da Costa
Raquel Lins
reviso
Antnio dos Prazeres Srgio Bellinello Soares
ilustrao de capa
Cliff Nielsen
capa
Porto Martinez
projeto grfico e diagramao 
Valria Teixeira
fotolitos 
R. R. Donnelley Amrica Latina
      
      
      




Para Ruby,
com amor.
A.Z.K.



Para minha me,
sempre presente.
E.K.



      
      
      
      Sumrio
      
      Introduo
      Magia
      Adivinhao
      Amuleto
      Ano
      Aritmancia
      Artes das trevas
      Astrologia
      Barrete vermelho
      Basilisco
      Bicho-papo
      Bola de cristal
      Bruxas
      Bruxedo
      Bruxo
      Caa s bruxas
      Caldeiro
      Co de trs cabeas
      Centauro
      Circe
      Cobra
      Coruja
      Demnio
      Diabrete
      Drages
      Duende
      Elfo
      Encantamento
      Esfinge
      Espelho mgico
      Esprito agourento
      Fada
      Fantasma
      Feitio
      Fnix
      Floresta proibida
      Gato
      Ghoul
      Gigante
      Gnomo
      Grindylow
      Hag
      Herbologia
      Hinkypunk
      Hipogrifo
      Horscopo
      Iti
      Kappa
      Leprechaun
      Ler a sorte nas folhas do ch
      Lobisomem
      Mgico
      Mago
      Maldio
      Mandrgora
      Manticore
      Manto da invisibilidade
      Merlim 
      Morgana 
      Mmia
      Nicholas Flamel 
      Palavras mgicas 
      Pedra filosofal 
      Petrificao 
      Poes
      Poltergeist
      Quiromancia
      Runas
      Salamandra
      Sapo
      Sereianos e sereias
      Sibila
      Sinistro
      Sonhos
      Talism
      Tapetes voadores
      Transfigurao
      Trasgo
      Unicrnio
      Vampiro
      Varinha mgica
      Vassoura voadora
      Veela
      Zumbi
      Introduo

      
      Se voc  como a maioria dos fs de Harry Potter, na certa sabe que o objeto de estimao de Harry  a sua vassoura voadora, que o assunto favorito de Hermione 
 a aritmancia e que uma criatura fantstica chamada hipogrifo ajudou Sirius Black em sua fuga. Mas por acaso voc sabia que, no passado, as pessoas acreditavam 
que os magos voavam sobre forcados, que a aritmancia  uma antiga forma de adivinhar o futuro e que quem montou no hipogrifo pela primeira vez foram os lendrios 
cavaleiros de Carlos Magno? Ou que Nicholas Flamel, criador da Pedra Filosofal e amigo do professor Dumbledore, existiu de fato?
      As aventuras espantosas de Harry e seus amigos passam to depressa que poucas vezes temos chance de refletir sobre a riqueza da mitologia, do folclore e das 
histrias reais que esto brilhando abaixo da superfcie. Um dos maiores prazeres de ler os livros de Harry Potter vem, justamente, dessa riqueza extraordinria 
do universo mgico que eles contm  universo criado, em parte, pela imaginao aparentemente ilimitada de J. K. Rowling e, em parte, pela vasta tradio popular 
de magia, espalhada pelo mundo todo. Poes e encantos, gigantes e drages, caldeires e bolas de cristal  todos tm histrias fascinantes e muitas vezes surpreendentes 
que remontam a centenas e, s vezes, a milhares de anos. Varinhas mgicas como aquelas vendidas no Beco Diagonal foram, no passado, feitas por feiticeiros druidas 
com galhos do teixo sagrado. Poes de amor so muito antigas e j podiam ser encontradas na Grcia . e Roma antigas. Livros de feitios e de maldies  de leitura 
obrigatria na Escola de Bruxaria e Magia de Hogwarts  eram muito populares (mas tambm muito malvistos) na Idade Mdia.
      O Manual do Bruxo d, ao leitor curioso, a chance de pesquisar qualquer coisa "mgica" que aparea nos primeiros quatro livros de Harry Potter e descobrir 
uma fascinante e inesperada riqueza de informaes. De onde vem o poder da Pedra Filosofal? Quais foram as primeiras palavras mgicas? Ser que J. K. Rowling sonhou 
com o aterrador basilisco, com as sedutoras veelas, ou com o terrvel grindylow? E, se essas e outras criaturas fantsticas no foram inventadas por ela, quem as 
criou? O Manual do Bruxo traz as respostas.
      A histria de todas as crenas mgicas  muito ampla. Ao escrever este livro, tivemos de deixar de fora mais coisas do que fomos capazes de incluir nele. As 
ricas tradies da magia e da mitologia da China, da frica, da ndia, do Japo, da Austrlia e da Amrica do Sul quase no so mencionadas. Em vez disso, nos restringimos 
s lendas e mitos diretamente ligados ao mundo de Harry. Quase todas as prticas de magia ensinadas na Escola de Hogwarts tm razes na tradio da magia ocidental, 
surgida nos antigos imprios do Oriente Mdio, da Grcia e de Roma. Criaturas imaginrias como o centauro, a manticora e o unicrnio provm dessa mesma tradio. 
Muitos dos outros seres mgicos, como os elfos, os gnomos, os duendes, os hinkypunks e os trasgos, tm razes no folclore do norte da Europa e das ilhas britnicas.
      Quando comeamos a escrever O Manual do Bruxo, perguntamos a fs de Harry Potter quais eram os assuntos mais interessantes para eles. Alguns queriam conhecer 
mais a respeito de feitios, encantamentos e maldies. Outros estavam ansiosos para conhecer melhor os bichos-papes, os barretes vermelhos e outras criaturas mgicas. 
Claro que voc ter seus prprios interesses em particular: fique  vontade para explorar e consultar este livro da forma que preferir. Este livro tambm  mgico 
e pode ser lido como voc preferir. Se quiser, leia tudo, de uma ponta  outra. Ou ento v pulando entre os verbetes, que colocamos em ordem alfabtica para facilitar 
a consulta. Talvez voc prefira comear pelo verbete Magia, que  uma boa introduo sobre esse assunto fascinante. Mas pode comear por onde bem entender  e na 
certa vai acabar passando por todas as pginas. O importante  que voc se divirta e aprenda coisas interessantes em sua leitura.
      Em cada verbete, tentamos dar uma viso geral do assunto e mostrar suas razes na mitologia, no folclore e na histria. Quando uma palavra estiver em negrito, 
significa que h um verbete especfico para ela. No final da maioria dos verbetes, voc encontrar este smbolo  e uma abreviatura que indica o ponto em que o assunto 
aparece nos livros de Harry Potter. "Pedra Filosofal, 5", por exemplo, remete a Harry Potter e a Pedra Filosofal, captulo 5. "Cmara Secreta" remete a Harry Potter 
e a Cmara Secreta, "Prisioneiro de Azkaban" remete a Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban e "Clice de Fogo" remete a Harry Potter e o Clice de Fogo. Todas 
as referncias correspondem s edies brasileiras.
      Fazendo nossas pesquisas para O Manual do Bruxo, aprendemos muitas coisas curiosas que nunca havamos imaginado. Por exemplo: como ler a sorte nas folhas de 
ch, como livrar-se de duendes, como colher razes de mandrgora sem correr nenhum risco e como usar a aritmancia para escolher o que voc vai comer no almoo. Sentimo-nos 
mais seguros agora que sabemos como identificar um demnio e o que fazer quando formos atacados por um ghoul (nunca, jamais, bata nele duas vezes!).  bom ter essas 
informaes por perto: nunca se sabe quando poderemos precisar delas!



      
      Aos onze anos, Harry Potter tem a maior surpresa de sua vida. Ao contrrio da tia Petnia e do tio Vlter, ao contrrio do horrvel primo Duda e de todos que 
ele conhece, Harry  capaz de fazer mgicas. Pode fazer crescer uma cabeleira da noite para o dia, fazer uma vidraa desaparecer no zoolgico e encolher um suter 
feioso, sem a ajuda de uma mquina de secar. E, conforme Hagrid lhe explica com muita satisfao, um breve perodo de treinamento na Escola de Bruxaria e Magia de 
Hogwarts vai permitir que ele faa mais, muito mais.
      No mundo da bruxaria, a magia  um modo de realizar coisas impossveis pelas leis naturais, que limitam o resto das pessoas. Os bruxos podem usar o p de flu 
para ir de um lugar para o outro, ao passo que os no-magos so obrigados a ir a p ou pegar um nibus. Alvo Dumbledore pode apontar sua varinha mgica e pronunciar 
algumas palavras mgicas para encher o salo de Hogwarts com sacos de dormir. Uma pessoa comum teria que ir a uma loja, comprar os sacos de dormir, carreg-los em 
uma caminhonete, traz-los at a escola e levar tudo para dentro. Sirius Black pode usar a magia para se transformar em um co, enquanto quem no  mago tem de se 
contentar em vestir uma fantasia.
      Por mais que nos encante ler a respeito das proezas desses magos ficcionais, a maioria das pessoas no mundo moderno no acredita em magia. Apreciamos as apresentaes 
de mgicos nos teatros ou circos, que nos do a experincia da magia, mas na verdade no esperamos que eles faam o impossvel acontecer. E tambm no so muitos 
os que acreditam em uma outra idia comum da magia, no passado  a idia de que o mundo  controlado por seres sobrenaturais, cujo poder pode ser subjugado e usado 
por humanos a fim de alcanar seus objetivos.
      Porm, ao longo de quase toda a histria ocidental, as pessoas acreditaram de fato na magia e confiavam em foras invisveis e sobrenaturais para exercer poder 
sobre os outros ou para controlar o mundo natural. As pessoas praticavam a magia para adquirir conhecimento, amor e riqueza, para curar doenas e prevenir-se contra 
perigos, para prejudicar ou enganar os inimigos, para garantir o sucesso ou a produtividade e para conhecer o futuro. Os mtodos mgicos compreendiam muitas das 
tcnicas ensinadas em Hogwarts, como feitios, poes, encantamentos e adivinhao, bem como rituais e cerimnias minuciosas, destinadas a invocar deuses, demnios 
e fantasmas. A prtica da magia ajudava as pessoas a aliviar suas aflies e ter a sensao de que faziam alguma coisa para controlar o curso de suas vidas.


? A ORIGEM DA MAGIA ?
      
      A palavra magia deriva do nome dos altos sacerdotes da antiga Prsia (o atual Ir), chamados magi. No sculo VI a.C., os magi eram conhecidos por sua profunda 
sabedoria e por seus dons de profecia. Adeptos do lder religioso Zoroastro, eles interpretavam sonhos, praticavam a astrologia e davam conselhos aos soberanos a 
respeito de questes importantes. Quando os magi se tornaram conhecidos nos mundos grego e romano, eram vistos como figuras extremamente misteriosas, senhores de 
segredos profundos e de poderes sobrenaturais. Ningum sabia, na verdade, exatamente que poderes eram esses (afinal, eram secretos!), mas durante um longo tempo 
qualquer coisa considerada sobrenatural era tida como criao dos magi e chamada de "magia". De fato, o prprio Zoroastro foi muitas vezes chamado de o inventor 
da magia.
       claro que, na verdade, nenhum indivduo e nenhuma cultura isolada inventaram a magia. Os procedimentos mgicos transmitidos de gerao em gerao, ao longo 
dos sculos, tiveram origem em muitas civilizaes, inclusive nas dos antigos persas, babilnios, egpcios, hebreus, gregos e romanos. A tradio mgica ocidental, 
como hoje a conhecemos, deve muito  troca de idias entre membros de diferentes culturas.
      Esse contato ocorreu com freqncia cada vez maior aps o sculo III a.C., quando o general grego Alexandre o Grande conquistou a Sria, a Babilnia, o Egito 
e a Prsia e fundou a cidade de Alexandria, no Egito, destinada a ser o centro intelectual do mundo antigo.


? MAGIA E RELIGIO ?
      
      Em todas as sociedades antigas, a magia e a religio estavam interligadas. Acreditava-se que havia muitos deuses e espritos secundrios, bons ou maus, que 
controlavam a maioria das coisas da vida, eram responsveis pelo sol e pela chuva, pela prosperidade e pela pobreza, pela doena e pela sade. O propsito da magia 
era agradar ou controlar esses espritos. Assim como a religio, a magia compreendia rituais e cerimnias que apelavam aos deuses. As pessoas acreditavam que os 
mgicos, assim como os sacerdotes, tinham um acesso privilegiado aos deuses. S que, em vez de adorar essas divindades, os mgicos lhes pediam, ou at exigiam, favores.
      s vezes os mgicos apelavam aos deuses simplesmente para obter ajuda quando queriam lanar um feitio ou proferir uma maldio. Mas muitas vezes tambm tentavam 
fazer essas divindades aparecerem "em pessoa". Depois de cumprir uma cerimnia especial a fim de convocar ou invocar um esprito, um mgico da antiga Babilnia ou 
do Egito podia ordenar ao esprito que levasse embora a doena, abatesse um inimigo ou garantisse alguma vitria poltica. Era costume ameaar uma divindade menor 
com um castigo a ser aplicado por espritos mais poderosos, caso as exigncias do mgico no fossem satisfeitas. Em seguida, o mgico dispensaria a divindade, enviando-a 
de volta para o mundo dos espritos. Centenas de documentos da antigidade confirmam que tentar recrutar espritos era uma atividade comum, ainda que muitas vezes 
frustrante, na Grcia e na Roma antigas.
      Quase todas as formas de magia antiga dependiam do conhecimento prvio dos nomes secretos dos deuses. Pensava-se que muitas divindades tinham dois conjuntos 
de nomes, os nomes comuns, que todos sabiam, e os nomes secretos, conhecidos apenas pelas pessoas que estudaram as artes mgicas. De certo modo, esses nomes secretos 
foram as primeiras palavras mgicas. Faladas ou escritas, julgava-se que elas tinham um grande poder, pois se acreditava que saber o nome verdadeiro de um deus tornava 
o mgico capaz de invocar todos os poderes que o deus representava. Os sacerdotes egpcios davam a suas divindades nomes compridos, complicados e muitas vezes impronunciveis, 
para que forasteiros no pudessem aprend-los com facilidade. Dizia-se que Moiss havia dividido as guas do mar Vermelho ao pronunciar o nome secreto de Deus, com 
setenta e duas slabas, que s ele conhecia. E, segundo o escritor grego Plutarco, o nome da divindade guardi de Roma foi mantido em segredo aps a fundao da 
cidade e era proibido perguntar qualquer coisa a respeito dessa divindade  nem mesmo se era macho ou fmea , para que os inimigos de Roma no descobrissem esse 
nome e invocassem o deus para seus prprios fins.
      A medida que as civilizaes antigas foram entrando em contato umas com as outras, tornou-se cada vez mais comum que os mgicos de uma cultura "experimentassem" 
os nomes dos deuses de outras regies. Alguns dos manuscritos mais antigos com registros de prticas mgicas, redigidos nos sculos III e IV, contm listas compridas 
com os nomes dos deuses de muitas religies, que poderiam ser inscritos em talisms e amuletos, ou incorporados a feitios e encantamentos. Um dos encantamentos 
mais famosos entre os mgicos gregos e egpcios do sculo III, supostamente to poderoso que "o sol e a terra se curvam, humildes, quando o escutam; rios, mares, 
pntanos e fontes se congelam quando o escutam; pedras explodem quando o escutam", era composto com os nomes de cem divindades reunidos.


? ALTA MAGIA E BAIXA MAGIA ?
      
      A magia antiga  muitas vezes dividida em duas categorias  "alta magia" e "baixa magia"  que podem ser diferenciadas, fundamentalmente, pelos objetivos de 
seus praticantes.
      A alta magia, que tem muito em comum com a religio, era motivada pelo desejo de adquirir um tipo de sabedoria inacessvel por meio da experincia comum. Quando 
os altos magos (entre os quais figuras notveis como o filsofo e matemtico grego Pitgoras) apelavam a deuses e espritos, tinham os objetivos mais elevados. Esperavam 
receber vises profticas, tornar-se capazes de curar doenas, alcanar o conhecimento de si mesmos ou at se tornarem semelhantes aos deuses.
      Muitos sistemas de alta magia tambm ensinavam que todo ser humano era uma verso do universo em miniatura e continha dentro de si todos os elementos do mundo 
externo. Acreditava-se que, ao desenvolver seus poderes interiores de imaginao e de intuio, o mgico acabaria por tornar-se capaz de provocar mudanas reais 
(e aparentemente sobrenaturais) no mundo, simplesmente concentrando suas emoes, sua vontade e seu desejo. Mas adquirir os poderes prometidos pela "alta magia" 
era tarefa para uma vida inteira.
      Muitas outras pessoas se dedicavam  magia com objetivos mais imediatos e mais prticos. Queriam trazer sorte, riqueza, fama, sucesso poltico, sade e beleza. 
Desejavam prejudicar inimigos e conseguir o amor, vencer no esporte, conhecer o futuro e resolver problemas prticos cotidianos. A busca desses objetivos , em geral, 
conhecida como "baixa magia"  categoria que, popularmente, inclui tambm ler a sorte, preparar poes, lanar feitios e usar encantamentos e amuletos. A partir 
do sculo IV a.C, centenas ou milhares de homens e mulheres tornaram-se feiticeiros e adivinhos profissionais, oferecendo magia em troca de um pagamento. Embora 
muitos deles tivessem reputao de fraudulentos, os registros histricos mostram que pessoas de todas as classes sociais consultavam esses mgicos profissionais 
com regularidade, alguns publicamente, outros s escondidas.


? A REPUTAO DA MAGIA ?
      
      Em geral, a magia era mais temida do que admirada no mundo antigo. Mesmo quem nada sabia a respeito acreditava que podia ser prejudicado ou influenciado pela 
magia de outra pessoa. Se um poltico se perdia no meio de um discurso ou se algum ficava doente sem mais nem menos, no era raro supor que a culpa era da maldio 
de um inimigo. A reputao sinistra da magia tomou impulso por causa de suas ligaes com a bruxaria, na imaginao popular. A literatura grega e romana era repleta 
de descries muito imaginativas, e muitas vezes apavorantes, de bruxas e de seus mtodos desleais. Ericto, uma bruxa criada pelo escritor grego Luciano, do sculo 
II, usa partes do corpo humano em suas poes, enterra os seus inimigos ainda vivos e traz cadveres putrefatos de volta  vida. Embora obviamente se trate de um 
personagem de fico (alis, um personagem inesquecvel), Ericto, e outras bruxas como ela, exerceu um impacto muito forte na imagem popular da magia e da bruxaria.
      Embora a magia fosse popular entre o pblico que queria consultar adivinhos e comprar encantamentos e amuletos protetores, as pessoas em posies de poder 
desconfiavam de astrlogos que prediziam sua morte e de feiticeiros que podiam ser contratados por seus inimigos para prejudic-los por meio de maldies. Em 81 
a.C., o ditador romano Cornlio Sula decretou a pena de morte para "videntes, encantadores e aqueles que usam a feitiaria com propsitos malvolos, que invocam 
demnios, desencadeiam as foras da natureza [ou] empregam bonecos de cera com fins destrutivos". Uma srie de leis do mesmo tipo foi instituda nos sculos seguintes, 
de tal forma que, no sculo IV d.C., todas as formas de magia e adivinhao foram decretadas ilegais no Imprio Romano. Ao mesmo tempo, a Igreja crist, que vinha 
ganhando poder rapidamente, fez um esforo concentrado para suprimir a magia, tida como concorrente da f crist. Decretou-se que todas as formas de magia eram ligadas 
aos demnios (e, portanto, ao Diabo) e foram proibidas pela lei da Igreja.
      A igreja e o governo continuaram a trabalhar juntos contra a magia, ao longo da Idade Mdia. No entanto as crenas e os mtodos mgicos, sobretudo quando ligados 
 medicina popular (curas mgicas), continuaram a ser transmitidos secretamente e tornaram-se parte do repertrio dos "rezadores" ou magos de aldeia dos sculos 
posteriores (ver herbologia, mgico).




? MAGIA NA LITERATURA MEDIEVAL ?
      
      A partir de meados do sculo XII, a magia comeou a ser apresentada de forma muito mais favorvel, pelo menos por escritores de fico. Primeiro na Frana 
e depois na Alemanha e Inglaterra, poetas criaram aventuras maravilhosas, passadas em pocas remotas e repletas de magia, com faanhas de cavaleiros valentes, lindas 
donzelas e reis hericos. Esses relatos, hoje conhecidos como "romances medievais", diminuam as associaes negativas existentes entre a magia, os demnios e a 
bruxaria. A palavra "magia" era muitas vezes evitada e os autores, em seu lugar, usavam "maravilha", "assombro" e "encantamento". Os heris possuam espadas que 
lhes davam fora sobre-humana, pratos que se enchiam de comida sozinhos, barcos e carruagens que no precisavam de cocheiro e anis que tornavam seu usurio invulnervel 
ao fogo, ao afogamento e a outras catstrofes. Fadas e monstros da mitologia tambm apareciam com muita regularidade e muitas vezes era uma fada que dava ao heri 
exatamente aquilo de que ele precisava para concluir a sua misso. Poes, adivinhao astrolgica, feitios e ervas que curavam tinham tambm um papel de destaque 
nessas obras picas. Embora a noo de "magia negra" ainda persistisse, com feiticeiros e bruxas malignos que surgiam de vez em quando, a maior parte desses relatos 
apresentava a magia de forma positiva e o pblico gostava tanto de sua leitura quanto ns, hoje em dia.


? MAGIA NATURAL ?
      
      A magia se tornou novamente respeitvel nos sculos XV e XVI, devido  ascenso da "magia natural", que no supe a ajuda de demnios nem de seres sobrenaturais. 
A magia natural, uma espcie de cincia na poca, se baseava na crena de que tudo na natureza  gente, plantas, bichos, pedras e minerais  estava repleto de foras 
ocultas, chamadas de "virtudes ocultas". Acreditava-se, por exemplo, que as pedras preciosas continham o poder de curar doenas, afetar o estado de nimo e at trazer 
sorte. As ervas tinham virtudes ocultas, capazes de promover a cura, e s vezes bastava suspend-las acima do leito de um paciente. At cores e nmeros tinham poderes 
ocultos. Alm disso, todos os elementos da natureza estavam ligados entre si, por meios fascinantes, porm ocultos. Os mgicos naturais  categoria que inclua os 
mdicos  tinham o desafio de descobrir essas foras e essas ligaes e utiliz-las de forma positiva.
      Mas no era nada simples ser um mgico natural srio. Era preciso pesquisar, estudar e observar cuidadosamente a natureza. s vezes a "virtude oculta" de uma 
substncia era revelada por sua aparncia. Por exemplo, a erva scorpius (cujo nome deriva da sua semelhana com o escorpio) era tida como um remdio eficaz contra 
picadas de aranha. Acreditava-se que plantas e animais com formatos semelhantes tinham propriedades similares. Porm o mais importante para dominar a magia natural 
era o estudo da astrologia, pois acreditava-se que muitas relaes e propriedades ocultas na natureza emanavam diretamente dos planetas e das estrelas. A pedra preciosa 
esmeralda, o metal cobre e a cor verde, por exemplo, possuam propriedades oriundas do planeta Vnus. Ciente disso, o mgico natural estava apto a usar esses elementos 
em diversas combinaes, na tentativa de afetar reas da vida "regidas" por Vnus, como a sade, a beleza e o amor. Usar o metal chumbo, a pedra nix e a cor negra 
era um meio provvel de produzir o efeito exatamente contrrio, pois os trs eram regidos por Saturno e ligados  morte e ao abatimento.
      Alm disso, o praticante precisava ter vastos conhecimentos de anatomia e herbologia, pois curar doenas era um objetivo importante na magia natural, e uma 
doena provocada por uma influncia planetria podia ser curada por uma erva regida pelo mesmo planeta ou, em certos casos, pelo planeta oposto. O mgico natural 
era um tipo de mago do mundo natural e um mestre das combinaes  misturando, combinando e explorando as propriedades ocultas da natureza de modo a alcanar resultados 
milagrosos e benficos.

A magia natural ensinava que plantas e animais de aspecto semelhante 
tinham as mesmas propriedades mgicas.
      
      Enquanto nos sculos IX ou X uma pessoa respeitvel na certa evitaria qualquer ligao com a magia, no Renascimento a magia natural era aceita como uma rea 
de estudo adequada a intelectuais, mdicos, sacerdotes e todos que tivessem um sentimento de curiosidade cientfica. De fato, os estudiosos da poca se sentiriam 
muito  vontade se estivessem em Hogwarts, onde muitas matrias da magia natural  herbologia, astrologia, quiromancia, aritmancia e a preparao de horscopos -fazem 
parte do currculo.

? MAGIA RITUAL ?
      
      Mas a possibilidade de invocar espritos nunca ficou inteiramente esquecida. Entre os sculos XV e XVIII surgiu em toda a Europa, e em vrios idiomas, uma 
srie sensacional de livros, chamados grimoires (ou Livros Negros). Em sua maioria, eram escritos de forma annima mas atribudos a fontes antigas (quanto mais antigo 
parecesse o livro, mais secreta a sabedoria que ele parecia conter), inclusive Moiss, Aristteles, No, Alexandre o Grande e o famosssimo rei bblico Salomo. 
As vendas e a circulao eram secretas, no incio, pois possuir e usar um livro desses era um crime grave. Essas obras ensinavam mtodos que supostamente permitiam 
invocar espritos e demnios de pocas antigas.
      Os grimoires prometiam magia para todos os fins imaginveis: conseguir amor, riqueza, beleza, sade, felicidade e fama. Derrotar, amaldioar ou matar inimigos. 
Ou ainda comear guerras, curar doentes, adoecer pessoas ss, ficar invisvel, encontrar tesouros, voar, predizer o futuro e abrir portas sem ter a chave. No admira 
que essas promessas tenham tornado esses livros muito populares, sobretudo durante o sculo XVII, quando edies baratas de certos grimoires se tornaram amplamente 
acessveis. Estudantes e sacerdotes, crentes devotados e gente apenas curiosa, todos seguiam as instrues para ver o que acontecia.
      Como exigiam cerimnias e rituais complicados, os mtodos ensinados pelos grimoires eram conhecidos como "magia ritual" ou "magia cerimonial". Em essncia, 
a magia ritual seguia os mesmos passos utilizados, milhares de anos antes, para invocar deuses e espritos. Primeiro, o mgico traava um grande crculo no cho, 
no qual inscrevia palavras mgicas, nomes sagrados e smbolos. Em seguida, se colocava dentro do crculo (que o protegia dos espritos que ia invocar), pronunciava 
os encantamentos que fariam surgir o demnio e que garantiriam que seus desejos fossem atendidos. Depois, apresentava suas exigncias e mandava o demnio embora. 
Pelo menos, era isso que se esperava.

Uma edio francesa do sculo XVII de A Chave de Salomo,
o mais famoso de todos os grimoires.
      
      Mas, antes que tudo isso pudesse ser posto  prova, haveria semanas, e at meses, de preparao. Segundo muitos grimoires, todo o aparato usado na cerimnia 
 velas, perfumes, incenso, a espada usada para traar o crculo mgico, a varinha mgica  tinha de ser novo em folha. Tambm no se podia simplesmente ir ao Beco 
Diagonal e comprar as coisas necessrias. As velas cerimoniais tinham de ser moldadas pessoalmente pelo mgico, com cera fabricada por abelhas que nunca tivessem 
feito cera antes. A varinha mgica tinha de ser recm-entalhada, de um galho de aveleira cortado de uma rvore com um golpe de uma espada recm-fabricada. As tintas 
coloridas usadas para traar desenhos nos talisms mgicos tinham de ser preparadas na hora e guardadas num tinteiro novo. Alm disso, segundo A Chave de Salomo, 
a pluma usada para desenhar os talisms tinha de ser feita com a terceira pena da asa direita de um ganso. Cada etapa tinha de ser cumprida segundo os princpios 
da astrologia, sob a influncia dos planetas adequados, conforme as vrias pocas do ano. O mgico tambm tinha de se preparar espiritualmente para a cerimnia mediante 
uma dieta especial, jejum, banho ritual e outros procedimentos de purificao.

Um mgico ritual do sculo XVI ordena a um demnio que cumpra suas exigncias. Acreditava-se que o crculo mgico protegia o mgico contra todo mal.
      
      Nada disso,  claro, garantia que algo iria acontecer durante a cerimnia. Na verdade, as instrues eram to minuciosas, to especficas e, em geral, to 
bizarras, que era quase impossvel executar tudo conforme vinha determinado. No admira, portanto, que, apesar de repetidas splicas, encantamentos e de toda a sinceridade, 
os espritos costumassem no aparecer, exceto na imaginao de certos praticantes e dos autores de grimoires. Mas era fcil explicar os fracassos: com tantos detalhes 
complicados, em algum ponto, de alguma forma, tinha de se cometer um engano.


? A MAGIA HOJE ?
      
      A crena na magia entrou em declnio em meados do sculo XVII, quando as pessoas comearam a descobrir maneiras mais prticas e eficientes de enfrentar seus 
problemas. A qumica moderna permitiu a criao de novos medicamentos que substituram os tratamentos criados segundo os princpios da herbologia, da astrologia 
e da magia natural. Com a ascenso do pensamento cientfico, as idias sobre como o mundo funcionava passaram a ser testadas em experincias e o poder das palavras 
mgicas, feitios e talisms foi cada vez mais questionado.
      Hoje, a idia de conseguir poderes extraordinrios por meio da invocao de espritos desapareceu na maior parte do mundo moderno. Mas tambm  verdade que 
o mundo  hoje mais mgico do que nunca. Coisas julgadas impossveis, como voar ou conversar com uma pessoa que est do outro lado do mundo, so fatos cotidianos. 
As aspiraes da magia natural  descobrir e controlar as foras ocultas da natureza  foram realizadas pela cincia moderna. E, embora os princpios da astrologia 
tenham sido invalidados, revelou-se, ironicamente, que todas as virtudes ocultas na natureza vieram, de jato, das estrelas, pois agora sabemos que todos os elementos 
do mundo natural, inclusive ns mesmos, tiveram origem na matria oriunda da exploso de sis. Assim como era para os antigos, o universo continua um lugar surpreendente, 
repleto de maravilhas, cheio de possibilidades impossveis e de magia.
      As aventuras de Harry Potter e seus amigos tm sido apreciadas exatamente da mesma forma que os romances medievais, no passado, s que por um nmero de pessoas 
muito maior. A magia teatral  mais popular do que em qualquer outra poca. Seja na forma literria, seja na forma teatral, a magia confirma a nossa intuio de 
que h uma "outra realidade". Embora a magia possa no fazer sentido para nossas mentes lgicas, faz muito sentido para nossas mentes criativas e intuitivas, que 
funcionam segundo um conjunto de regras distinto. O apelo da magia parece no ter nada a ver com o fato de ela ser ou no "real". A magia veio da imaginao e alimenta 
a imaginao. Acreditamos que ser sempre assim.
















      
      Com quem vou casar? Quanto tempo vou viver? Que nmero ser sorteado? Ser que este produto vai vender bem? Ser que este avio vai cair? Venceremos a guerra? 
      Desde adolescentes apaixonados at lderes mundiais, todos querem saber o que est para vir. Por isso a adivinhao  arte de prever o futuro  existiu, de 
uma forma ou de outra, em todas as culturas que a histria registra. Hoje, em qualquer cidade, podemos encontrar praticantes das formas mais populares de adivinhao 
 astrologia, tar, bola de cristal, leitura das mos, numerologia e leitura da sorte nas folhas de ch. E esses exemplos so apenas uma pequena amostra de centenas 
de sistemas divinatrios desenvolvidos ao longo dos sculos.
      Muitos mtodos de adivinhao tiveram incio na antiga Mesopotmia, h mais de 4.000 anos. L, as artes divinatrias eram praticadas pelos sacerdotes, que 
pesquisavam os movimentos das estrelas e dos planetas e examinavam as entranhas de animais sacrificados em busca de indicaes sobre o bem-estar do rei e da comunidade. 
Alguns adivinhos buscavam indicaes de fatos futuros entrando num transe e procurando orientao no mundo dos espritos. Outros buscavam pressgios na natureza. 
Um eclipse, uma tempestade de granizo, o nascimento de gmeos ou a maneira como a fumaa subia no ar  quase qualquer coisa podia ser interpretada como um sinal 
de acontecimentos futuros.
      Na Grcia e Roma antigas, existiam dois nveis de adivinhao: adivinhos profissionais, altamente treinados, trabalhavam para o governo, enquanto videntes 
comuns prestavam servio a qualquer pessoa que pudesse pagar seus honorrios. Entre os adivinhos oficiais, o mais reverenciado, na Grcia, era o Orculo de Delfos, 
a quem as pessoas formulavam suas perguntas (muitas vezes em forma de mltipla escolha). A resposta vinha diretamente do deus Apoio, transmitida por uma sacerdotisa. 
Emissrios de reis de pases vizinhos consultavam o Orculo a respeito de assuntos importantes, como onde construir um templo novo ou quando dar incio a uma guerra. 
Em Roma, os adivinhos indicados pelo Estado eram conhecidos como "augures", do latim avis, que significa "ave", e garrire, que significa "conversar". De fato, eles 
se inspiravam na observao dos pssaros para dar ao Estado seus respeitados conselhos. Entre todas as criaturas da terra, as aves eram as mais prximas do cu, 
portanto  compreensvel que fossem vistas como boas indicaes do que podia ou no agradar aos deuses. Eles baseavam as interpretaes em muitos tipos de observao, 
inclusive o nmero e a espcie das aves e sua forma de voar, piar e cantar, sua direo e sua velocidade. Jlio Csar, Ccero, Marco Antnio e outros romanos eminentes 
serviram-se de augures.
      Adivinhos menos ilustres  punham-se  disposio de todos (at escravos algumas vezes tinham permisso para fazer uma consulta) e ler a sorte foi um grande 
negcio durante toda a antigidade. A interpretao dos sonhos e a astrologia eram os sistemas mais respeitados, porm havia outros sistemas bastante populares, 
tais como a aritmancia, a consulta ao cristal (parente da vidncia atravs da bola de cristal) e a quiromancia, bem como sistemas ligados a aves, dados, livros, 
flechas, machados e outros objetos bem surpreendentes. Os adivinhos populares, muitos dos quais tambm vendiam talisms e amuletos, no tinham o mesmo respeito que 
os adivinhos oficiais. O mais provvel  que fossem impostores e os comediantes adoravam satirizar as pessoas que se amontoavam em torno deles, atrs de conselhos 
para os assuntos mais triviais.

O chapu, o manto, o cetro e os livros do adivinho jazem com que ele seja facilmente reconhecvel. Este adivinho do sculo XVII segura um astrolbio para simbolizar 
seu conhecimento de astrologia.

Pessoas de todas as camadas sociais consultavam adivinhos profissionais.
Aqui, um jovem fidalgo ouve o que as cartas revelam sobre o seu futuro.
      
      Muitos sistemas divinatrios antigos sobreviveram ao longo da Idade Mdia, apesar da oposio da Igreja, na Europa. Videntes profissionais continuaram a trabalhar 
nas cidades mais importantes, adivinhos itinerantes se deslocavam de uma cidade para outra e magos e benzedeiras de aldeia prestavam servios de adivinhao para 
suas comunidades. Deve-se notar que os magos de aldeia deviam ser capazes de conhecer tanto o futuro como o passado. Muitas vezes lhes pediam que localizassem objetos 
perdidos, identificassem ladres, descobrissem o paradeiro de pessoas desaparecidas e encontrassem tesouros enterrados. Sobre esses tesouros,  bom lembrar que, 
sculos atrs, os bancos eram raros e muito distantes um do outro, ento muita gente enterrava seus bens preciosos num buraco escavado no solo, costume que levava 
outras pessoas a tentar localiz-los e retir-los da terra, obviamente sem avisar os donos. Pessoas comuns tambm podiam praticar, por conta prpria, algum tipo 
de adivinhao, aprendida em livretos ilustrados ordinrios que tratavam de quiromancia, astrologia e outros assuntos,  venda desde o sculo XVI. No geral, porm, 
a adivinhao continuou nas mos de profissionais que afirmavam possuir informaes, treinamento e um "dom" ao qual os outros no tinham acesso.
      Nos ltimos sculos acrescentaram-se dois sistemas de adivinhao ao arsenal dos adivinhos. A cartomancia  adivinhao por meio de cartas de baralho  se 
desenvolveu em meados do sculo XVII, cerca de 150 anos aps o surgimento das cartas de baralho na Europa, e logo se tornou a marca registrada dos adivinhos ciganos 
itinerantes. A adivinhao pelas folhas de ch, embora praticada na China desde o sculo VI, s apareceu na Europa em meados do sculo XVIII. Esses dois novos sistemas 
tornaram-se populares rapidamente, talvez porque o baralho e o ch j fossem parte da vida cotidiana das pessoas. Embora muitos sistemas de adivinhao tenham sido 
abandonados, todos os sistemas ensinados em Hogwarts permanecem em uso at hoje.
       Prisioneiro de Azkaban, 6


Aritmancia, quiromancia e 
outras artes da adivinhao
      
      O que o temvel inseto verde e predador, da famlia dos mantdeos, conhecido como louva-a-deus tem a ver com os sistemas de adivinhao? Quase nada, exceto 
uma curiosa ligao lingstica: a palavra grega mantiks, que significa "profeta", deu origem ao nome da famlia de insetos a que ele pertence, os mantdeos. Em 
virtude da natureza proftica da adivinhao, nos dicionrios a terminao "mancia"  usada para indicar qualquer forma de adivinhao. Ler a palma da mo  a Quiromancia 
(quiro, em grego, significa "mo"), a interpretao de sonhos  a oniromancia (oniros, em grego, significa "sonho", e tambm gerou a palavra "onrico" em portugus), 
e assim por diante. O nome da famlia do voraz louva-a-deus (mantdeos) e o seu prprio nome (louva-a-deus) derivam da posio habitual de suas patas dianteiras, 
levantadas e unidas, que sugerem a imagem de um profeta de mos postas em orao. Em geral, porm, o louva-a-deus se dedica mais a suas atividades de predador do 
que s de pregador...




? GLOSSRIO DA ADIVINHAO ?
      
      Criaram-se centenas de sistemas de adivinhao ao longo dos sculos. Eis alguns de nossos favoritos:
      
      AEROMANCIA: Neste antigo sistema de adivinhao, em vez de se tentar prever o tempo, o prprio tempo  que indicava o futuro. Os adeptos viam pressgios nos 
fenmenos atmosfricos, como os troves, os relmpagos, a forma das nuvens, a direo e a fora do vento, a presena de halos no Sol e na Lua. A aeromancia era praticada 
pelos sacerdotes da Babilnia e  um dos mais antigos sistemas divinatrios.
      ALECTRIOMANCIA: Um galo (alektor, em grego) era a chave deste antigo sistema de adivinhao. As letras do alfabeto eram dispostas em um grande crculo e punham-se 
gros de trigo em cima de cada letra. A ordem em que o galo comia os gros soletrava uma mensagem. Se as palavras no fizessem sentido, o adivinho as interpretaria. 
Os gros eram imediatamente substitudos, to logo consumidos, para que todas as letras pudessem aparecer na mensagem tantas vezes quanto necessrio.
      ALOMANCIA: No passado, em muitas regies do mundo, acreditou-se que o sal tinha propriedades mgicas. Neste sistema de adivinhao, o praticante jogava um 
punhado de sal numa superfcie e depois interpretava as formas que surgissem. Pode-se relacionar esse antigo costume  superstio segundo a qual derramar sal d 
azar, ou jogar sal sobre o ombro, em geral o ombro esquerdo, d sorte ou afasta o azar.
      APANTOMANCIA: No passado, acreditava-se que encontros acidentais com bichos eram repletos de significados. Na Europa medieval, encontrar-se acidentalmente 
com uma cabra ou uma lebre era sinal que voc teria sorte em pouco tempo, sobretudo se a lebre estivesse fugindo de ces de caa. Ver um morcego, um corvo ou um 
burro, prenuncio de doena. As interpretaes de um mesmo encontro variam conforme as culturas. Nos Estados Unidos, quando um gato preto atravessa o caminho de uma 
pessoa  sinal de azar, mas, na Inglaterra, o sentido pode ser o oposto.
      ASTRAGALOMANCIA: A adivinhao mediante um lance de dados remonta ao Egito antigo e muitos sistemas foram transmitidos de gerao em gerao, no decorrer dos 
sculos. (Se voc quer saber de onde veio esse nome, trata-se do grego astragalos, que se refere ao osso de uma junta ou de uma vrtebra de um animal, matria-prima 
originalmente usada para fabricar dados.) Um sistema simples, conforme explicado num livreto medieval, consistia em jogar trs dados. Tirar trs seis significava 
que seus desejos iam se tornar realidade. Dois seis e um dois indicavam sucesso, mas com dificuldade. Um seis e dois quatros significavam que era melhor esquecer 
o assunto  ou seja, aquilo que voc desejava era uma m idia que deveria ser posta de lado.
      BIBLIOMANCIA: A nica coisa necessria  um livro. O adivinho faz uma pergunta, abre um livro ao acaso e, de olhos fechados, aponta com o dedo um local qualquer 
da pgina. A frase ou pargrafo em que o dedo tocar  tida como uma resposta  ou, pelo menos, como um comentrio  pergunta. A Bblia foi o livro escolhido para 
isso, durante sculos, mas recentemente os clssicos  Homero, Virglio e Shakespeare  tornaram-se mais populares. Mas qualquer livro serve  at mesmo este!
      CEROMANCIA: Este sistema antigo e amplamente praticado consistia em derreter cera numa bacia de metal. Ento, bem devagar, vertia-se a cera quente dentro de 
outra bacia cheia de gua fria. Quando a cera tocava a gua, se solidificava em vrias formas, interpretadas pelo vidente. Ao longo dos sculos, compilaram-se modelos 
de interpretao, que resultaram num sistema que qualquer pessoa podia aprender. As mesmas interpretaes foram, posteriormente, aplicadas  leitura das folhas de 
ch.
      GEOMANCIA: Um punhado de terra solta  amontoado na palma da mo e depois  jogado, de leve, sobre o solo. O vidente interpreta os desenhos que se formam. 
Numa verso posterior, chamada geomancia de papel, o adivinho faz uma pergunta e, de olhos fechados, bate com a ponta de um lpis numa folha de papel, deixando marcas 
aleatrias. Decorrido o tempo que a pessoa julgar apropriado, passa-se ento  interpretao dos desenhos que se formaram no papel.
      HIDROMANCIA: A gua era um elemento importante em vrias formas de adivinhao. Num dos mtodos, praticado na antiga Grcia, lanavam-se trs pedras, uma de 
cada vez, dentro de um poo de gua parada. A primeira pedra era redonda, a segunda, triangular, e a terceira, retangular. O adivinho examinava os desenhos de ondulaes 
concntricas e procurava imagens ou reflexos que pudessem ser interpretados.
      MIOMANCIA: Adivinhao baseada na aparncia, na cor e nos sons dos camundongos. Muitas previses, desde guerra at perodos de fome, se apoiavam na observao 
direta de camundongos e s vezes tambm de ratos, bem como nos sinais reveladores da sua presena, como pegadas ou marcas de dentes. O historiador grego Herdoto 
relatou a derrota de um exrcito em virtude de uma infestao de ratos. No entanto isso parece ter sido antes uma questo prtica do que uma profecia, pois os ratos 
roeram os sacos de flechas e os arcos dos soldados, deixando-os quase desarmados.
      PODOMANCIA: Semelhante  quiromancia, s que  a sola dos ps, e no a palma das mos, que  usada para a interpretao. Esse sistema de adivinhao foi amplamente 
usado na antiga China.
      XILOMANCIA: Os videntes dos tempos bblicos examinavam e interpretavam os desenhos formados sobre o solo por galhos, ramos, brotos e outros pedaos de rvore. 
No incio, s se usavam galhos que tivessem cado de forma natural. Num mtodo posterior, os adivinhos retiravam metade da casca dos galhos e os jogavam sobre a 
terra, formando um desenho aleatrio. Os galhos que cassem com a face descascada para cima seriam interpretados.


Breve histria do tar
      
      Embora o aspecto surpreendente e as imagens misteriosas das cartas de tar possam dar a impresso de que foram criadas para ler a sorte, na verdade eram, originalmente, 
apenas um bonito baralho de cartas de jogar. Criadas no sculo XV, eram usadas para um jogo popular chamado tarrochi (de onde veio o nome tar), um parente distante 
do moderno jogo de bridge. As figuras coloridas, estampadas nas cartas, com representaes de personagens e de situaes to variadas como o Eremita, o Trapaceiro, 
o Enforcado, a Carruagem, a Sacerdotisa e o Castelo, sugerem que as cartas tambm podem ter sido usadas para contar histrias.
      As cartas de tar foram associadas  adivinhao na dcada de 1770, depois que um francs chamado Antoine Court de Gebelin inventou uma teoria muito sofisticada, 
e completamente errada, sobre a origem e o significado delas. De Gebelin acreditava que as cartas de tar tinham sido criadas no antigo Egito e eram uma fonte de 
uma sabedoria secreta. Embora, mais tarde, tenha sido desmentida toda e qualquer ligao com o antigo Egito, essa teoria fantasiosa atraiu uma ateno renovada para 
o tar. Em 1785, um cartomante profissional chamado Jean-Baptiste Alliette foi autor do primeiro manual completo para ler a sorte por meio das cartas de tar. Criou 
tambm um baralho original, desenhado por ele mesmo, e estabeleceu um significado especfico para cada carta. Alliette ensinou seu mtodo a mais de 150 alunos e 
ajudou a dar a arrancada inicial que levaria o tar a tornar-se um dos sistemas de adivinhao mais conhecidos no mundo.


Cartas de tar suas de 1800, aproximadamente: 
a Carruagem, a Torre e o Enforcado.














      
      Por acaso voc pega resfriados e infeces com muita facilidade? Tem tendncia a atrair a ateno das pessoas erradas?  perseguido pelo azar? Se a resposta 
a alguma dessas perguntas for sim, talvez o mdico lhe recomende exatamente um amuleto. De fato, sculos atrs, os mdicos realmente indicavam um amuleto para prevenir 
doenas, evitar o azar ou espantar os maus espritos.
      Um amuleto (da palavra latina amuletum, que significa "mtodo de defesa")  um objeto concebido para proteger do mal, por meios mgicos, o seu dono. Os amuletos 
podem ser de qualquer tamanho, formato ou material. Quando Hogwarts  atacada por uma misteriosa epidemia de Petrificao, Neville Longbottom tenta proteger-se com 
um amuleto feito de uma cebola verde e fedorenta! Os amuletos vo desde pequenos pingentes, anis e sachs de ervas (usados ao redor do pescoo para prevenir doenas) 
at volumosas esttuas e tapearias de parede destinadas a proteger uma casa inteira, um prdio ou uma vila. Os antigos habitantes da Babilnia gostavam de espantar 
os maus espritos usando pequenos cilindros de argila incrustados com pedras preciosas. Os romanos colecionavam esculturas de Prapo, o deus da sorte e da fertilidade, 
e muitas pessoas, sobretudo no campo, at hoje penduram ferraduras acima da porta a fim de evitar o azar e as visitas indesejveis.
      

 cruz de Ankh simbolizava a vida eterna e era usada como proteo contra as doenas.
      
      
      Os amuletos esto presentes em quase todas as sociedades desde o incio da histria da humanidade. Os amuletos mais antigos provavelmente foram apenas fragmentos 
de pedra ou de metal cujas cores brilhantes ou formatos incomuns davam a impresso de que talvez tivessem algum poder mgico. (Na ndia e na Tailndia, ainda so 
usados pedaos de coral cor-de-rosa para espantar o mau-olhado.) Ao longo do tempo, porm, virou costume fazer amuletos na forma de animais, de figuras de deuses 
e deusas, bem como de smbolos mgicos. Imagens de chifres e mos (que simbolizam a fertilidade e a vida) e desenhos ou entalhes do olho humano (que sugerem a vigilncia 
eterna) aparecem em amuletos no mundo inteiro. Muitos amuletos tambm trazem inscritas palavras mgicas, breves encantamentos ou o nome de deuses.
      Embora o seu apelo seja quase universal, os amuletos esto mais estreitamente associados aos antigos egpcios, que os usavam em todos os lugares  at em suas 
sepulturas. Em geral, as mmias eram sepultadas com uma poro de amuletos em forma de besouros, chamados escaravelhos. Os egpcios acreditavam que essas pequeninas 
estatuetas de pedra, que tm o mesmo nome de um tipo de besouro encontrado no Egito, impediam que a alma do morto fosse devorada por Ammit o Devorador  uma tenebrosa 
mistura de leo, hipoptamo e crocodilo que protegia a balana da justia no reino dos mortos dos egpcios. Ao que tudo indica, quanto mais importante era a pessoa, 
mais escaravelhos levava para o reino dos mortos. Quando o corpo do rei Tutancmon foi desenterrado, h cerca de oitenta anos, encontraram-se mais de 140 amuletos 
enfiados entre as tiras de pano da sua mmia! Outros amuletos comuns no Egito, como o ankh (um hieroglifo egpcio que representava a vida) e o wadjet (comumente 
conhecido como o Olho de Hrus), serviam a fins mais prticos: proteger os egpcios da morte, da doena e do mau-olhado.
      Infelizmente, os amuletos tm suas limitaes. Por exemplo, s podem proteger a pessoa dos perigos especficos para os quais se destinam. Um escaravelho pode 
espantar Ammit o Devorador, mas  intil contra vampiros, hinkypunks e arquelogos que esto cavando atrs de tesouros. E se formos travar uma batalha contra as 
foras do mal,  importante no confundir os amuletos com os seus primos, os talisms.
      Ao contrrio das espadas encantadas, dos mantos da invisibilidade e de outros talisms clssicos, os amuletos no do poderes mgicos a seus donos. No se 
pode usar um amuleto como arma, mas apenas como proteo. Assim, se voc estiver planejando alguma aventura pica  como matar um drago, por exemplo , provavelmente 
 melhor trocar o seu p de coelho pela espada de Sir Godric Gryffindor. Mas, se preferir ficar em casa, que  um lugar bonito e aconchegante, nada supera um amuleto 
para manter  distncia as foras hostis.
 Cmara Secreta, 2


O mau-olhado
      
      A idia assustadora de que um olhar pode matar esteve presente em quase todas as civilizaes ao longo da histria e inspirou a criao de amuletos e de muitas 
outras protees contra a maldade sobrenatural. O mau-olhado  um olhar hostil que algumas pessoas acreditam trazer m sorte, doena ou at a morte   citado no 
Velho e no Novo Testamento da Bblia, bem como nos textos das antigas Sumria, Babilnia e Assria. Na Idade Mdia, diziam que as bruxas usavam o mau-olhado contra 
qualquer pessoa que passasse por elas, levando a vtima a adoecer, perder o amor da esposa ou do marido, ou ento arruinar-se nos negcios.
      Dizem que as crianas e os animais so especialmente vulnerveis ao mau-olhado. Em muitos locais onde as supersties ainda so fortes, considera-se pouco 
prudente chamar ateno para a beleza de uma criana, j que isso pode fazer com que algum invejoso lance um mau-olhado contra ela.
      A proteo bsica contra o mau-olhado  um amuleto -muitas vezes na forma de um sapo, de um chifre ou, no caso dos antigos egpcios, de um olho conhecido como 
Olho de Hrus. Se no houver nenhum amuleto disponvel, o melhor  ter uma reao rpida e fazer um gesto simblico. Voc pode, por exemplo, usar sua mo para formar 
"chifres", erguendo o indicador e o mindinho, caso algum mau-olhado cruze o seu caminho. Outras protees so os sinais da bruxa, os trevos (na Irlanda), o alho 
(na Grcia) e a cevada (na ndia). Acredita-se tambm que fitas vermelhas ou sininhos amarrados nos animais domsticos ou na roupa das crianas fazem com que o mau-olhado 
se perca.


O Olho de Hrus era um dos amuletos mais populares no antigo Egito. Os egpcios acreditavam que usar este amuleto as protegia do mal.







      
      Entregar cartes musicais no Dia dos Namorados para magos adolescentes no  nem de longe o tipo de trabalho que um ano costuma fazer. Segundo a lenda, esses 
barbudinhos dures passam a maior parte dos dias trabalhando no subsolo, onde garimpam ouro e outros metais preciosos. Como se orgulham de seu trabalho pesado, no 
admira que cumpram seus afazeres frvolos em Hogwarts com a cara de crianas obrigadas a comer couve amarga.
      No folclore da Alemanha e da Escandinvia, os anes so uma raa de seres sobrenaturais que guardam tesouros magnficos, enterrados nas profundezas do solo. 
Embora tenham o poder de se tornarem invisveis ou assumir qualquer forma, em geral tm o aspecto de homens pequenos, com cabea grande, cara enrugada, barba comprida 
e grisalha, pernas e braos malformados. Criaturas sociveis, vivem em comunidades no interior de montanhas, cavernas ou em deslumbrantes palcios subterrneos. 
Por usarem roupas de cores pardacentas, confundem-se facilmente com as rochas e os arbustos, o que lhes permite entrar e sair de seu lar subterrneo sem serem percebidos 
por olhos humanos. Na tradio de certas regies, os anes, assim como os trasgos, viram pedra quando expostos  luz do sol.
      Os anes so metalrgicos talentosos e seus poderes mgicos os conduzem aos mais ricos files de metais preciosos. Os anes mais bem-dotados para a arte trabalham 
com o ouro e a prata, modelando jias e objetos decorativos considerados mais bonitos do que aqueles criados pelos humanos. Outros forjam o ferro para fabricar armas 
perigosas, dotadas de poderes mgicos. Thor, o deus escandinavo do trovo, sabiamente escolheu anes para fabricar sua principal ferramenta  um martelo poderoso 
que, quando lanado, disparava um relmpago e depois voltava para a mo do seu dono.
      Os anes tambm trabalharam para Odin, o deus escandinavo supremo, para o qual criaram uma lana mgica que sempre atingia o seu alvo.
      Em certas regies da Alemanha, dizem que os mineradores s vezes encontram anes, em geral quando rompem uma parede subterrnea e se vem diante de uma oficina 
ou de um palcio dos anes. Contanto que os humanos no sejam rudes, os anes no ficam ofendidos com essas invases e podem at dar conselhos sobre onde encontrar 
os melhores veios de minrio. Os anes tambm podem fazer soar o alarme em uma mina quando houver perigo por um acmulo de gases nocivos ou devido a um provvel 
desabamento do teto. Porm, se os homenzinhos no forem tratados com o devido respeito, podem inverter os papis e causar essas catstrofes. Se um minerador for 
imprudente o bastante para roubar ouro e jias do tesouro de um ano, no s ir sofrer muitas desgraas como tambm, quando chegar em casa e abrir sua mochila, 
todo o tesouro ter se transformado em folhas.
      Como vivem centenas de anos e podem ver o futuro, os anes so considerados muito sbios. Segundo a lenda, em certas cidades alems, tempos atrs, os anes 
compartilhavam sua sabedoria com os humanos, davam conselhos, contavam histrias e ajudavam a cumprir tarefas domsticas, em troca de um local aquecido para dormir, 
nos longos meses de inverno. Mas os anes abandonaram esse costume quando os aldees se mostraram excessivamente curiosos sobre os pezinhos dos seus hspedes, que 
sempre se mantinham ocultos embaixo de casacos que iam at o cho. Interessados em saber o que os anes estavam escondendo, os proprietrios das casas polvilharam 
o cho com cinzas, na esperana de que os homenzinhos deixassem pegadas reveladoras. Em vez disso, os anes, muito sensveis quanto  sua aparncia, se aborreceram 
e deixaram a cidade, voltando para sempre  sua morada subterrnea. Alguns dizem que os anes tm patas de ganso, de corvo ou de bode, outros afirmam que tm ps 
humanos virados para trs  mas isso so apenas rumores no confirmados.
      
Cmara Secreta, 13





















      
      Hermione, que debocha da leitura da sorte nas folhas de ch e de quem quer ver o destino em uma bola de cristal, se mostra, por estranho que parea, uma grande 
entusiasta da aritmancia  um mtodo para ler a sorte em nmeros e nomes. De fato, essa antiga forma de adivinhao  um de seus assuntos prediletos. Talvez porque, 
ao contrrio de outros mtodos de predizer o futuro, a aritmancia no  baseada na interpretao de imagens nebulosas ou na atribuio de um sentido a rabiscos ou 
formas acidentais, mas sim em regras muito claras e em clculos matemticos  exatamente o tipo de trabalho mental de que Hermione gosta.
      A aritmancia (dos termos gregos arytbmo, que significa "nmero", e mancia, que significa "profecia") tem sido usada por mgicos e magos h mais de dois mil 
anos para ajudar as pessoas a analisar e desenvolver suas foras e seus talentos, superar obstculos e traar seus caminhos futuros. Tambm conhecida como "numerologia", 
a aritmancia se baseia em duas idias muito antigas. A primeira  que o nome de uma pessoa contm indcios importantes do seu carter e do seu destino. A segunda, 
antecipada h mais de 2.500 anos pelo sbio grego Pitgoras,  que cada nmero entre 1 e 9 tem um significado especial, capaz de contribuir para a compreenso de 
todas as coisas. Os que acreditam em aritmancia combinaram essas duas idias e, ao longo dos sculos, desenvolveram muitos sistemas complexos para converter nomes 
em nmeros e analisar os resultados. Segundo um dos sistemas mais usados, h trs nmeros fundamentais que podem ser extrados do nome de uma pessoa  o Nmero do 
Carter, o Nmero do Corao e o Nmero Social. O resultado deve ser interpretado conforme uma tabela que contm significados preestabelecidos. Esse sistema, que 
acreditamos ser o mesmo que se ensina em Hogwarts, era amplamente conhecido na Idade Mdia e ainda  utilizado hoje em dia. Requer apenas um lpis, papel e a capacidade 
de somar e de soletrar as palavras.
      O primeiro passo para analisar um nome  convert-lo em uma srie de nmeros. Atribui-se a cada letra do alfabeto um valor numrico entre 1 e 9, segundo a 
seguinte tabela:


      
      Como voc deve ter percebido, as letras A, J e S tm o valor 1. J B, K e T, o valor 2, e assim por diante. Para analisar um nome, escreva-o e, abaixo de cada 
letra, anote o valor numrico correspondente. Como exemplo, vamos analisar o nome de Nicholas Flamel, o alquimista medieval que supostamente criou a pedra filosofal, 
usando a ortografia original do nome para os clculos de numerologia:


      
      Depois de escrever todos os nmeros, faa a soma. Nesse caso, o resultado  58. Segundo os mtodos da aritmancia, quando a soma ultrapassa 9  o que geralmente 
acontece , o resultado deve ser "reduzido" para um nico algarismo, somando os nmeros do resultado mais de uma vez, se necessrio. Desse modo, 58  reduzido para 
13 (5 + 8 = 13). O resultado final  que por sua vez  reduzido para 4   chamado de Nmero do Carter. Esse nmero indica o tipo geral de personalidade da pessoa, 
segundo um sistema de interpretaes que ser explicado a seguir de forma resumida.
      O nmero seguinte a ser extrado  o Nmero do Corao, que se refere  vida interior da pessoa e supostamente indica os desejos e temores que se mantm ocultos 
para as outras pessoas. O Nmero do Corao  a soma de todas as vogais do nome, reduzidas a um s algarismo.


      
      Esses nmeros somados do 22, que  reduzido para 4 (2 + 2 = 4). Nesse exemplo, o Nmero do Corao e o Nmero do Carter so idnticos, mas nem sempre ser 
assim.
      O terceiro nmero a ser obtido  o Nmero Social, que se refere  pessoa pblica, a face que a pessoa revela para o mundo externo. O Nmero Social  determinado 
pela soma do valor das consoantes do nome.


      
      Nesse caso, a soma  36, que se reduz para 9 (3 + 6 = 9).
      De posse dos Nmeros do Carter, do Corao e Social (4, 4, 9),  possvel agora esboar um retrato da pessoa, utilizando uma tabela de traos de personalidade 
positivos e negativos, tradicionalmente associados a cada nmero. Esses traos derivam, em parte, das idias de Pitgoras, mas tambm sofreram influncias de muitas 
outras pessoas.
      

? O SIGNIFICADO DOS NMEROS ?
      
      UM: Esse  o nmero do indivduo. Os Uns so independentes, firmes, perseverantes e determinados. Estabelecem um objetivo e persistem nele. So lderes e inventores. 
Os Uns acham difcil trabalhar com outras pessoas e no gostam de receber ordens. Podem ser egocntricos, egostas e dominadores. Muitas vezes preferem ficar ss.
      DOIS: O dois representa interao, comunicao mtua, cooperao e equilbrio. Os Dois em geral tm uma natureza imaginativa, criativa e meiga. Paz, harmonia, 
compromisso, lealdade e honestidade so suas caractersticas. Mas o dois tambm introduz a noo de conflito, de foras opostas e os lados contrastantes das coisas: 
noite e dia, bem e mal. Os Dois podem ser reservados, melanclicos, inibidos e indecisos.
      TRS: O trs representa a idia de completude ou totalidade, como nas trades "passado-presente-futuro" e "mente-corpo-esprito". Os pitagricos consideravam 
o trs o primeiro nmero "completo" porque, como trs pedrinhas dispostas em fila, ele tem um princpio, um meio e um fim. O nmero trs indica talento, energia, 
ndole artstica, humor e desinibio social. Os Trs muitas vezes tm boa sorte, so despreocupados, ricos e muito bem-sucedidos, mas tambm podem ser dispersivos, 
suscetveis e superficiais.
      QUATRO: Como uma mesa apoiada firmemente nas quatro pernas, o nmero quatro indica estabilidade e firmeza. Os Quatros gostam de trabalhar duro. So prticos, 
confiveis e sem complicaes; preferem a lgica e a razo aos vos da fantasia. So bons para a organizao e para cumprir tarefas. A exemplo do ciclo das quatro 
estaes, eles tambm so previsveis. Podem ser teimosos, desconfiados, exageradamente prticos e propensos a acessos de raiva. Os conflitos possveis no caso do 
dois so duplicados no quatro.
      CINCO: Cinco  o nmero da instabilidade e do desequilbrio, que indica mudana e incerteza. Os Cincos so impelidos a muitas coisas ao mesmo tempo, mas no 
se comprometem com nada. So atrevidos, ativos e dispostos a correr riscos. Gostam de viajar e encontrar pessoas, mas no conseguem ficar muito tempo num mesmo lugar. 
Os cincos podem ser presunosos, irresponsveis, irascveis e impacientes.
      SEIS: O seis representa harmonia, amizade e vida em famlia. Os Seis so leais, confiveis e amorosos. Adaptam-se facilmente. Saem-se bem no magistrio e nas 
artes, mas em geral no tm sucesso nos negcios. So, por vezes, propensos a fofocas e  vaidade. Os pitagricos encaravam o seis como o nmero perfeito porque 
era divisvel por dois e tambm por trs, e era ao mesmo tempo a soma e o produto dos primeiros trs algarismos (1 +2 + 3=6; 1x2x3 = 6).
      SETE: Perspicazes, sensatos e inteligentes, os Setes gostam de trabalhos difceis e de desafios. Muitas vezes so srios, estudiosos e interessados em tudo 
o que  misterioso. A originalidade e a imaginao so mais importantes do que o dinheiro e os bens materiais. Os Setes tambm podem ser pessimistas, sarcsticos 
e inseguros. O sete s vezes  considerado um nmero mstico ou mgico por causa de sua associao com os sete dias bblicos da criao e com os sete corpos celestes 
da antiga astronomia (Sol, Lua, Mercrio, Vnus, Marte, Saturno e Jpiter).
      OITO: O oito indica a possibilidade de grande sucesso nos negcios, nas finanas e na poltica. Os Oitos so prticos, ambiciosos, dedicados e trabalhadores. 
Tambm podem ser invejosos, gananciosos, dominadores e vidos de poder. Supe-se que o oito seja o mais imprevisvel dos nmeros e que possa indicar tanto o cume 
do sucesso quanto o fundo do poo do fracasso; o potencial para ir em ambas as direes est presente desde o incio.
      NOVE: Representa a completude e a perfeio em seu mais alto grau, pois  o nmero "completo", o trs, expresso trs vezes (3x3 = 9). Os Noves dedicam-se a 
servir os outros, muitas vezes como professores, cientistas e filantropos. Firmemente determinados, trabalham de forma incansvel e so uma inspirao para os demais. 
Mas tambm podem ser arrogantes e esnobes quando as coisas no andam do seu jeito.
      A luz dessas interpretaes, podemos agora dizer que Nicholas Flamel (4, 4, 9)  uma pessoa trabalhadora e prtica. Para resolver os problemas, adota um ponto 
de vista prtico. E emocionalmente estvel, mas pode ter, no ntimo, alguma raiva ou desconfiana. A face que mostra para o mundo, porm,  a de um filantropo generoso. 
Por fim, podemos acrescentar alguns retoques finais a esse retrato, voltando  serie original de nmeros, para verificar se algum algarismo ocorre com maior freqncia 
do que os outros. Nesse caso, os nmeros 3 e 1 ocorrem mais vezes, indicando que, alm daquilo que j sabemos, Flamel  uma pessoa que busca a perfeio, tem capacidade 
de ganhar dinheiro com facilidade e, quando est ocupado com alguma coisa, faz isso com determinao. A maior parte dessas caractersticas parece coincidir, de forma 
surpreendente, com o famoso alquimista (leia o verbete sobre Nicholas Flamel* para conhecer maiores detalhes sobre sua vida e sua personalidade). No entanto, como 
acontece com a maioria dos sistemas de adivinhao, quanto mais coisas soubermos de antemo a respeito da pessoa, mais fcil ser para ns escolher as melhores interpretaes, 
entre as vrias que so possveis. O verdadeiro desafio consiste em criar o retrato de uma pessoa sem ter a vantagem de um conhecimento prvio. Assim como a astrologia, 
a aritmancia tambm pretende ser um sistema capaz de determinar os dias favorveis e os desfavorveis. Em geral, os dias favorveis so aqueles que correspondem 
ao nmero de carter da pessoa. Aconselha-se, por exemplo, que uma personalidade oito marque coisas importantes, como comear um negcio ou casar-se, no dia 8, 17 
ou 26 do ms (nmeros que podem ser reduzidos para 8). Uma vez que todo nome ou palavra pode ser convertido em um nmero, a aritmancia  usada tambm para revelar 
"afinidades ocultas" entre pessoas, lugares e coisas. A teoria por trs disso  que palavras e nomes com o mesmo valor numrico esto relacionados e se aproximam 
naturalmente. Desse modo, um seis se sair melhor caso dirigir uma marca de carro que se reduza para 6, como Honda ou Toyota, ao passo que um sete ser mais feliz 
se dirigir um Ford. Um dois ser compatvel de forma mais romntica com um outro dois. Os cincos devem preferir morar em uma cidade cujo nome se reduza para 5, e 
assim por diante. Embora no recomendemos que voc aja assim, quase todas as decises da vida podem ser tomadas " luz dos nmeros", desde os amigos a que nos unimos 
at os alimentos do caf da manh.

Prisioneiro de Azkaban, 12

* N.T. Embora a edio brasileira tenha traduzido o nome Nicholas Flamel para Nicolas Flamel, sem o "h", mantivemos a grafia em ingls para que as contas da aritmancia 
pudessem fazer sentido








      
      Desvie-se das caladas bem conhecidas do Beco Diagonal e enverede por uma sombria rua transversal perto do Gringotes e voc vai se ver na Travessa do Tranco, 
reduto de fornecedores de cabeas encolhidas, cordas de enforcado, velas venenosas e outras mercadorias macabras. Embora Hagrid se aventure por essas bandas em busca 
de repelente de lesmas carnvoras, os visitantes dessa regio da cidade so, em sua grande maioria, praticantes das Artes das Trevas -ramo da magia dedicado a fazer 
o mal aos outros, tambm conhecido como magia negra.
      Como todos os demais tipos de magia, a magia negra existe h milhares de anos. Enquanto alguns indivduos das antigas civilizaes criavam feitios e palavras 
mgicas na tentativa de curar doenas, provocar chuva em campos secos ou proteger uma aldeia contra a invaso de um inimigo, outros concebiam maldies e outros 
meios sobrenaturais de infligir dor e azar a seus vizinhos. Estes mtodos podiam ser usados para se vingar de uma ofensa, para eliminar um competidor nos negcios 
ou para levar a melhor contra um adversrio poltico. Quando o general romano Germnico morreu, no ano 19 d.C., encontraram-se indcios de que algum usara magia 
negra contra ele, na forma de ossos humanos, maldies escritas e pedaos de chumbo (que na poca era conhecido como o metal da morte) ocultos embaixo do piso e 
atrs das paredes do seu quarto de dormir.
      Em Hogwarts, os jovens alunos aprendem Defesa contra as Artes das Trevas estudando as travessuras de barretes vermelhos, kappas, lobisomens e outras criaturas 
ameaadoras. Alunos mais maduros aprendem a defender-se das maldies de magos e bruxas ms, que usam esses meios ilegais para ganhar controle total sobre os outros, 
torturar algum sem sequer encostar um dedo na vtima ou at matar. Muitas outras atividades que tm sido tradicionalmente consideradas Artes das Trevas no fazem 
parte do currculo de Hogwarts, at onde sabemos. No entanto correm boatos de que essas coisas podem estar sendo ensinadas em Durmstrang, e  melhor conhecer os 
truques que um aspirante a mago das trevas pode ter a seu dispor.
      Uma das formas de magia negra mais antiga e mais largamente praticada  a magia da imagem, na qual se cria um desenho ou um modelo de cera ou barro que, em 
seguida,  danificado ou destrudo de propsito. Um exemplo bem conhecido desse tipo de magia  o vodu. Todo mal infligido ao modelo  tambm conhecido como efgie 
 deve igualmente ferir a vtima. Nas antigas ndia, Prsia, frica, Egito e Europa, bonecos feitos de cera eram objetos comuns, pois eram fceis de criar e podiam 
ser destrudos por derretimento. Acreditava-se que o derretimento fazia a vtima morrer com alguma doena terrvel. Tambm j foram feitos bonequinhos de barro, 
madeira ou pano, que depois eram pintados para que ficassem parecidos com a vtima. Outros mtodos comuns de danificar um boneco incluam fur-lo com alfinetes ou 
facas (acreditava-se que isso levava a pessoa a sentir dores ou adoecer) ou, se o boneco fosse de material extrado de um animal ou de um vegetal, enterr-lo para 
que sofresse um processo de decomposio.
      Outra forma antiga de magia negra era a necromancia (do grego necros, que significa "cadver", e mancia, que significa "profecia"), onde se tentava despertar 
os espritos dos mortos para praticar adivinhao. Acreditava-se que os mortos, por no estarem mais limitados ao plano terrestre, tinham acesso a informaes sobre 
o presente e o futuro, um conhecimento inacessvel aos vivos. A necromancia aparece na Bblia, era praticada nas antigas Prsia, Grcia e Roma, e foi novamente popular 
na Europa durante o Renascimento. Enquanto alguns necromantes tentavam reviver cadveres (sendo at acusados de tentar mandar esses cadveres atacarem os vivos), 
a maioria se contentava apenas em invocar o esprito de um morto, executando rituais sobre a sepultura, pronunciando encantamentos e traando palavras e smbolos 
mgicos no cho. Muitas vezes o necromante se cercava de crnios e de outras imagens de morte, vestia uma roupa roubada de um cadver e concentrava todos os seus 
pensamentos na morte, enquanto esperava que o esprito surgisse. Quando isso acontecia (qualquer pequeno sinal, como o tremular da chama de uma vela, podia ser visto 
como indicao da presena do esprito), o necromante fazia suas perguntas. Algumas vezes as perguntas eram sobre os grandes mistrios da vida, outras vezes sobre 
o futuro. Podia tambm ser algo mais banal, como, por exemplo, "onde encontrar um tesouro enterrado". Embora o propsito da necromancia nem sempre fosse fazer mal 
a algum, o ato de invocar (e perturbar) a alma dos mortos costuma ser considerado imoral e indigno, merecendo um lugar nas Artes das Trevas.
      Certos escritores sugeriram que toda magia , na verdade, "sem cor". Em outras palavras, uma atividade ser considerada como "magia negra" ou "magia branca" 
de acordo com sua inteno. Por exemplo, derreter um boneco de cera a fim de matar um ditador cruel pode ser visto como magia branca aos olhos do povo oprimido pelo 
ditador. Aos olhos do prprio ditador, contudo, ser magia negra. Outros sugeriram que o conflito entre a magia negra e a magia branca  uma expresso da irremedivel 
natureza dupla do homem  nossa capacidade de fazer o bem, mas tambm de fazer o mal. Os magos, como todos ns, podem usar seu poder para criar, ajudar os outros 
e contribuir para o bem do mundo. Ou, como os Comensais da Morte, podem entregar-se a um aspecto da natureza humana completamente diferente  serem egostas, prepotentes, 
vidos de poder e capazes de cometer atrocidades terrveis. Como Dumbledore diz para Harry, o lado em que a gente est no  uma questo de destino, mas sim de escolha.

Protegidos por um crculo mgico, Edward Kelly, um necromante do sculo XVI, e seu ajudante, Paul Waring, conjuram um esprito num cemitrio em Lancashire, Inglaterra.
      
      
Cmara Secreta, 4


      
      Quando os centauros da Floresta Proibida falam do brilho do planeta Marte, esto fazendo mais do que um comentrio passageiro a respeito da beleza do cu noturno. 
Suas palavras so uma predio velada de alguma coisa nefasta, que envolve raiva, violncia e talvez vingana e derramamento de sangue. Esses centauros praticam 
a astrologia e sabem ler o futuro nas estrelas.
      No se deve confundir astrologia com astronomia, embora as duas palavras compartilhem a mesma raiz grega, astron, que significa "estrela". A astronomia  o 
estudo cientfico dos corpos celestes, como estrelas, planetas, luas, cometas e meteoros; a astrologia  uma atividade mais fantasiosa que pretende explicar e interpretar 
a influncia dos corpos celestes sobre a vida terrena. As duas disciplinas surgiram na antiga Babilnia (onde atualmente fica o Iraque), h mais de 7.000 anos, quando 
os observadores do cu passaram a registrar cuidadosamente os movimentos do Sol, da Lua e das estrelas. Uma de suas primeiras observaes foi que, embora a maioria 
das estrelas permanecesse na mesma posio em relao umas s outras, havia algumas poucas que se comportavam de outra forma. Junto com o Sol e a Lua, essas chamadas 
"estrelas errantes", que os antigos acreditavam ser as moradas dos deuses, viajavam por uma estreita faixa do cu, conhecida como zodaco. Hoje sabemos que esses 
corpos errantes na verdade no so estrelas, mas sim planetas (em grego, planeta significa "errante").
      Os babilnios logo atriburam aos planetas significados particulares e divindades residentes, com base na sua aparncia. Por exemplo, Marte, que tem um ntido 
brilho avermelhado, foi considerado ardente e sangrento e passou a ser identificado com o deus da guerra (Nergal para os babilnios, Ares para os gregos, Marte para 
os romanos). Vnus, que brilha mais do que qualquer outra estrela mas pode desaparecer durante seis semanas seguidas, era a causadora do amor, podendo ser fiel ou 
volvel. E Saturno, que parece atravessar o cu mais devagar do que os demais planetas visveis, porque  o mais distante deles, foi associado ao mal,  velhice, 
ao abatimento e  morte. S se conheciam os cinco planetas visveis a olho nu (Mercrio, Vnus, Marte, Jpiter e Saturno) e acreditava-se que, junto com o Sol e 
a Lua, todos eles giravam em redor da Terra, tida na poca como o centro do universo.
      Alm de observar os padres variveis do cosmo, os observadores do cu da Babilnia tentaram relacionar o que viam aos fatos na Terra, como terremotos, enchentes 
e outras catstrofes naturais. Seu raciocnio era simples: acreditavam que, no universo, tudo estava interligado e, portanto, os fatos do firmamento tinham de refletir, 
ou at profetizar, os fatos da Terra. Por exemplo, o surgimento de um cometa, o mais imprevisvel dos fatos celestes, podia ser o pressgio de um acontecimento importante, 
como a morte de um rei. Fatos mais comuns  como a lua cheia, eclipses, o aparecimento de um crculo brilhante ao redor da Lua ou a convergncia de dois ou mais 
planetas  eram menos nefastos, mas ainda assim podiam anunciar fome, tempestade, inundao, epidemia ou alguma outra catstrofe.
      Desse modo, a astrologia, mesmo na sua forma mais elementar, foi um importante instrumento de adivinhao. Seus praticantes vasculhavam o cu em busca de pressgios 
e de padres recorrentes e faziam previses. Porm, ao contrrio dos astrlogos atuais, que trabalham para qualquer um que esteja disposto a pagar, os astrlogos 
antigos restringiam suas atenes ao rei e a previses que afetassem a populao como um todo.
      

Os observadores do cu na antiga Babilnia foram os primeiros a registrar de forma rigorosa todos os acontecimentos celestes que observavam.
Desenharam os primeiros mapas celestes por volta de 1800 a.C.
      
      Isso mudou no sculo V a.C., quando se fixou a noo do zodaco como um conjunto de doze constelaes e os astrlogos passaram a elaborar horscopos individuais. 
Os gregos e os egpcios se interessaram pela astrologia no sculo III a.C. e acrescentaram muitos mtodos novos e complexos, ligando a astrologia  medicina e  
magia. Acreditavam no s que a posio das estrelas e dos planetas predizia acontecimentos, mas tambm que as estrelas afetavam a natureza fsica de todos e de 
tudo que estivesse na Terra. Eles supunham que cada signo do zodaco influenciava uma determinada parte do corpo humano e acreditavam at que cada flor, erva e planta 
medicinal eram regidas por um planeta diferente. At os minerais e as pedras preciosas absorviam influncias das estrelas. Um mdico, portanto, precisava compreender 
os princpios da astrologia a fim de fazer o diagnstico e tratar seus pacientes. Do mesmo modo, os mgicos que quisessem fazer experincias, lanar feitios ou 
fabricar talisms precisavam compreender a astrologia para determinar as influncias planetrias e descobrir o momento mais adequado para obter sucesso em suas atividades. 
Um feitio de amor, por exemplo, viria num momento melhor se coincidisse com a influncia de Vnus e no de Saturno.
      Da Grcia e do Egito, a astrologia se espalhou at Roma, onde foi amplamente aceita como uma nova e formidvel contribuio aos numerosos sistemas de adivinhao 
j em vigor. Vrios pensadores influentes combateram a astrologia como uma superstio e seus praticantes foram banidos da cidade repetidas vezes, mas a demanda 
pblica sempre os trazia de volta. Depois da queda do Imprio Romano no sculo IV, a astrologia deixou de ser um fator importante na vida europia at o sculo XII, 
quando o conhecimento do assunto retornou atravs dos rabes.
      Durante a Idade Mdia, as universidades na Inglaterra, Frana e Itlia ensinavam astrologia e a maioria dos reis e rainhas europeus empregavam astrlogos em 
suas cortes a fim de elaborar seus horscopos e lhes indicar os melhores dias para agir. Na Inglaterra renascentista, a rainha Elizabeth I pediu ao matemtico e 
astrlogo John Dee que escolhesse a data da sua coroao, conforme as influncias planetrias. Na Frana, a famoso astrlogo Nostradamus atuou de forma semelhante 
para a rainha Catarina de Mdicis. E, embora a Igreja em geral fosse hostil  astrologia, o Papa Urbano VIII, em 1629, contratou um astrlogo para realizar rituais 
mgicos com o intuito de prevenir os anunciados efeitos malficos de uma srie de eclipses.
A realeza europia consultava astrlogos com freqncia, antes de tomar decises importantes. Este  um suposto retrato do clebre astrlogo francs Nostradamus.
      
      Ao mesmo tempo, porm, acontecia a revoluo cientfica. Em 1542, Coprnico afirmou que o Sol, e no a Terra, era o centro do sistema solar. Isso pareceu ameaar 
a prpria base da astrologia, pois os planetas que, supostamente, irradiavam sua influncia sobre a Terra na verdade no giravam em torno da Terra. No sculo XVII 
seguiram-se outras descobertas cientficas, e as pessoas srias, em sua maioria, afastaram-se da astrologia. Contudo, ao mesmo tempo que a astrologia perdia prestgio, 
os almanaques astrolgicos se tornaram imensamente populares e as pessoas comearam a determinar sozinhas os seus dias bons e maus, sem a ajuda de um profissional. 
As previses dirias e mensais que encontramos ainda hoje nas revistas e jornais so parte de uma tradio iniciada naqueles almanaques, sculos atrs.
      Hoje, a astrologia ocupa uma posio peculiar. Embora no conserve quase nada do respeito intelectual que desfrutou em outros tempos, sua popularidade  enorme 
e muita gente considera as orientaes astrolgicas como verdades profundas. Mas os cticos so numerosos. Na verdade, algumas das pessoas mais cticas das quais 
conseguimos nos lembrar so estudantes de uma certa escola de bruxaria e magia.
      
Clice de Fogo, 13








Desastre e Doena
A culpa  das estrelas
      
      Se voc pegar uma gripe, um americano diria, em ingls, que voc est com flu. A palavra flu  uma abreviao de influenza, que hoje  o nome, em ingls, do 
vrus da gripe. Mas, quando algum na Idade Mdia dizia que estava doente de influenza, no se referia a um vrus. A palavra, originalmente, significava "influncia" 
e referia-se estritamente  influncia astrolgica das estrelas e dos planetas. As pessoas acreditavam que era essa influncia, e no os germes, que fazia com que 
ficassem doentes. A palavra "desastre" deriva igualmente das crenas astrolgicas e  uma combinao de dis, que significa "valor negativo", com astron, que significa 
"estrela". Quando ocorria uma calamidade, muitas vezes atribua-se a causa a um dis-astron, ou uma estrela ruim.
      

O zodaco
      
      Milhares de anos atrs, os antigos observadores do cu notaram que, a cada ano, quando o Sol e os planetas se deslocavam pelo cu, percorriam sempre uma mesma 
trilha estreita ao redor da Terra. Esse caminho, que os gregos denominaram zodaco, foi dividido pelos astrlogos em doze sees iguais, chamadas "signos", cada 
uma associada a uma constelao  ries, Touro, Gmeos, Cncer, Leo, Virgem, Libra, Escorpio, Sagitrio, Capricrnio, Aqurio e Peixes  e a uma poca do ano. 
Os astrlogos utilizam a posio do Sol e dos planetas no zodaco para fazer previses e definir a personalidade de pessoas nascidas em diferentes signos. As caractersticas 
ligadas a cada signo foram estabelecidas h milhares de anos, mas vm sendo aperfeioadas ao longo dos sculos. Eis algumas caractersticas elementares:
      RIES, O CARNEIRO (21 de maro a 19 de abril): Pessoas nascidas no signo de ries so consideradas dinmicas, entusiasmadas, diretas, independentes, criativas 
e impacientes. Como os carneiros abrem seu caminho a golpes de chifres, os arianos so tidos como agressivos, resolutos e irritveis.
      TOURO (20 de abril a 20 de maio): Como  de se esperar para um touro, os que nascem neste signo possuem grandes reservas de vigor e resistncia e tambm podem 
ser teimosos. Mas tambm so vistos como fiis, afetuosos, pacientes, confiveis e de esprito artstico.
      GMEOS (21 de maio a 20 de junho): Os geminianos so considerados versteis, animados, curiosos, sagazes e eloqentes, mas muitas vezes superficiais. Como 
Castor e Plux, os gmeos mitolgicos que deram origem ao nome da constelao, os geminianos so tidos como dedicados a suas famlias.
      CNCER, O CARANGUEJO (21 de junho a 22 de julho): Os cancerianos so considerados intuitivos, solidrios, rabugentos, tenazes, voltados para a famlia, imaginativos 
e domsticos. Como o caranguejo, eles podem ser duros por fora, mas moles por dentro.
      LEO (23 de julho a 22 de agosto): Os leoninos so descritos como atrevidos, dramticos, autoconfiantes, generosos, sociveis e orgulhosos. Como o rei da selva, 
podem se mostrar dominadores, corajosos e sedentos de ateno.
      VIRGEM (23 de agosto a 22 de setembro): Os virginianos so considerados analticos, atentos a detalhes, zelosos, astutos e crticos, e tendem a ser perfeccionistas. 
Associados  imagem de uma donzela, os virginianos tambm podem ser recatados e cautelosos.
      LIBRA, A BALANA (23 de setembro a 22 de outubro): Os librianos so tidos como elegantes, de boa ndole, idealistas, romnticos e inteligentes, mas muitas 
vezes indecisos. A constelao de Libra  representada como uma balana e os librianos so tidos como equilibrados em suas idias e emoes e pesam as coisas com 
cuidado.
      ESCORPIO (23 de outubro a 22 de novembro): Os escorpianos so considerados exaltados, ardorosos, reservados, sedutores, enrgicos e vingativos. Como o animal 
que inspira seu nome, os escorpianos podem ser rpidos e ousados e atacam na hora certa.
      SAGITRIO, O ARQUEIRO (23 de novembro a 21 de dezembro): A constelao de Sagitrio  representada como um centauro que puxa a corda de um arco e os sagitarianos 
so tidos como amantes da vida ao ar livre, dos esportes e dos animais. Honestos e de esprito filosfico, so tambm considerados inquietos, intrpidos e bem-humorados.
      CAPRICRNIO, A CABRA (22 de dezembro a 19 de janeiro): Como as cabras, os capricornianos so tidos como personalidades estveis e confiveis que, no entanto, 
podem saltar por cima dos perigos e afastar com chifradas os obstculos que surgem em seu caminho. So tambm vistos como ambiciosos, organizados, disciplinados, 
prticos e materialistas.
      AQURIO (20 de janeiro a 18 de fevereiro): Os aquarianos so vistos como originais, visionrios, amigveis e idealistas, mas so tambm desprendidos e obstinados. 
O signo  tradicionalmente representado pelo desenho de uma pessoa segurando uma jarra de gua. Esta imagem simboliza a filantropia e o altrusmo.
      PEIXES (19 de fevereiro a 20 de maro): Como convm ao signo de Peixes, os piscianos so tidos como amantes da gua e da natao. Sensveis, receptivos, emotivos, 
imaginativos e compassivos, so tambm considerados desorganizados e sem senso prtico.
      

O significado dos planetas
      
      Os astrlogos acreditam que o Sol, a Lua, Mercrio, Vnus, Marte, Jpiter, Saturno, Urano, Netuno e Pluto representam, cada um, um aspecto singular da personalidade 
ou do carter. Estes so seus significados tradicionais:
      O SOL, o maior e mais brilhante corpo celeste do sistema solar, representa a essncia da personalidade, seus aspectos fundamentais e seu modo de encarar a 
vida.
      A LUA representa as reaes emocionais e as necessidades inconscientes.
      MERCRIO, cujo nome deriva do mensageiro dos deuses romano, representa a comunicao. O mais veloz dos planetas, tambm se destaca pela inteligncia e capacidade 
de mudar.
      VNUS, o planeta mais brilhante do cu, recebeu o nome da deusa romana do amor. Simboliza o romance, as afinidades, o amor e a beleza.
      MARTE, cujo nome deriva do deus romano da guerra e pode ser identificado pela colorao avermelhada, simboliza a agressividade, o vigor fsico e a capacidade 
de tomar iniciativas.
      JPITER, o maior dos planetas do sistema solar, representa a boa sorte, a oportunidade e a capacidade de ampliar os horizontes. Jpiter foi o deus supremo 
do panteo romano, equivalente ao deus grego Zeus.
      SATURNO, o mais lento dos planetas visveis, representa os obstculos, temores e desafios. Saturno foi o deus romano da lavoura.
      URANO, cujo nome deriva do deus grego do cu, Ouranos, representa o lado excntrico e rebelde de uma pessoa. Indica mudana repentina, revolta e impacincia.
      NETUNO representa imaginao, criatividade, sonhos e capacidade de distinguir a realidade da iluso. Netuno tem seu nome derivado do deus romano do mar e representa 
coisas profundas.
      PLUTO, o planeta mais distante do Sol, representa a obsesso, o inconsciente e a capacidade de transformar a prpria vida. Pluto era o equivalente romano 
do deus grego Hades, deus do mundo subterrneo dos mortos.
      




















      
      Um barrete nada mais  que um tipo especfico de bon, redondo e sem bordas. Voc poder encontrar barretes vermelhos cobrindo a cabea de um simptico carregador 
de malas em um hotel, por exemplo. Os passageiros do Expresso de Hogwarts, contudo, preferem manter distncia dos barretes vermelhos  pelo menos do tipo horripilante 
estudado em Defesa contra as Artes das Trevas.
      Tambm chamado de "chapu sangrento" ou "pente vermelho", um barrete vermelho  um duende malvado do folclore ingls que assombra as runas de castelos onde 
batalhas sangrentas aconteceram. Com seus longos cabelos grisalhos, olhos vermelhos faiscantes e dentes pontudos, o barrete vermelho poderia ser confundido com um 
velho muito feio, no fosse por seu chapu vermelho caracterstico, que tem essa cor por ter sido mergulhado em sangue. Ele carrega uma bengala com uma ponta afiada 
de metal, que usar com prazer contra qualquer um tolo o bastante para ficar vagando pelas runas de um castelo. Afinal de contas, o sangue de uma nova vtima  
tudo de que ele precisa para avivar a cor de seu chapu.
      Para aqueles que insistirem em visitar velhas runas h uma boa maneira de se proteger contra os barretes vermelhos: leia a Bblia em voz alta. O barrete vermelho 
dar um grito e desaparecer, deixando como souvenir um de seus horrveis dentes.
Prisioneiro de Azkaban, 8

      
      O basilisco  um de nossos monstros prediletos. Dependendo de quem conte a histria, pode ser uma serpente que cospe veneno, um lagarto feroz, um drago gigantesco 
ou uma quimera completa, ostentando a cabea e as asas de um galo num corpo de cobra. A exemplo da enorme cobra verde que Harry encontra na Cmara Secreta, o basilisco 
 sempre assustador e muitas vezes mortfero, capaz de matar suas vtimas apenas com o olhar.
      A referncia mais antiga a esse rptil encantador est em Plnio o Velho, escritor latino do sculo I, cujo livro Histria Natural demonstra boa parte do que 
os antigos romanos pensavam acerca do mundo natural. Segundo Plnio, o basilisco  uma cobra pequena mas letal, de no mximo 30 centmetros de comprimento, nativa 
da frica do Norte. Conhecido como "rei das serpentes" por causa das marcas na cabea semelhantes a uma coroa (basiliskos, em grego, significa "pequeno rei"), o 
basilisco avanava contra a sua presa com o corpo erguido e no em ziguezague sobre o solo, como fazem as outras cobras, e podia atear fogo aos arbustos e partir 
pedras ao meio com um simples sopro. O basilisco vivia no deserto, no por escolha prpria, mas porque, onde quer que ele vivesse, a terra acabava por virar um deserto 
por causa de seu hlito que queimava tudo. Seu veneno era to forte, segundo Plnio, que, se um homem montado em um cavalo matasse um basilisco com uma lana, o 
veneno subiria atravs da haste da lana, mataria o cavaleiro e depois tambm o cavalo.
      No sei se podemos dizer que uma cobra tenha um calcanhar-de-aquiles, mas, se pudermos, o basilisco tinha dois: no suportava o cheiro de uma doninha nem o 
canto de um galo. Para abater um basilisco com o cheiro de uma doninha, era necessrio, primeiro, atrair a serpente para a toca de uma doninha. Depois era preciso 
fechar as entradas e sadas e, com isso, a serpente terminaria por sucumbir ao odor da doninha. Matar um basilisco com um galo era bem mais fcil. Segundo o escritor 
romano Claudius Aeliano, o mero som do canto de um galo levaria o basilisco a sofrer convulses e morrer (foi para proteger o basilisco que estava na Cmara Secreta 
contra esse risco que Tom Riddle fez com que vrios galos fossem abatidos em Hogwarts). Mas talvez a melhor proteo contra o basilisco seja pr um espelho na sua 
frente, fazendo-o dirigir o seu olhar mortfero contra si mesmo e assim mat-lo de medo.
       exemplo de muitas criaturas imaginrias, o basilisco provavelmente foi inspirado num animal verdadeiro  nesse caso, a naja egpcia, uma cobra que tem um 
veneno letal, se movimenta de cabea erguida e tem, na cabea, marcas semelhantes a uma coroa. Porm, como era comum na antigidade, os escritores que descreviam 
os costumes e as criaturas de terras distantes muitas vezes o faziam sem colocar o p fora de casa. Em vez disso, baseavam seus textos em relatos de segunda mo, 
feitos por viajantes estrangeiros que obviamente acrescentavam muitas coisas s suas histrias a fim de torn-las mais interessantes.  medida que as histrias iam 
sendo contadas e repetidas, a tradio dos basiliscos se ampliou.
      Na Idade Mdia, livros populares sobre animais mticos passaram a descrever o basilisco como um monstro bizarro, com corpo de serpente (nas tradies grega 
e romana era totalmente serpente) e cabea, asas e s vezes os ps de um galo. Essa verso da criatura, segundo a lenda, podia ser encontrada tanto na Inglaterra 
como na frica, era conhecida como basilisco ou ainda cockatrice, que vem do ingls cock, "galo". Essa estranha e improvvel mistura de cobra com galinha se originou, 
ao que parece, de histrias relacionadas ao seu nascimento. Segundo elas, o basilisco foi chocado num ovo de galinha, que continha um galo, que havia sido deixado 
na encosta de um morro e chocado por um sapo.  essa a imagem do basilisco que era amplamente conhecida e retratada na arte e na herldica medievais, s vezes com 
o corpo coberto de penas, s vezes coberto de escamas.
      O basilisco da Cmara Secreta, no entanto,  obviamente do tipo mais antigo, sendo estritamente uma cobra, das bem grandes, como convm ao herdeiro de Slytherin.
      
Cmara Secreta, 16













O basilisco hoje
      
      O bicho que hoje chamamos de basilisco  um curioso lagarto tropical encontrado nas florestas midas da Amrica Central e do Sul. Membro da famlia dos iguanas, 
vive nas rvores e entre as pedras e  capaz de correr velozmente curtas distncias sobre a superfcie da gua, erguido sobre as pernas traseiras, com o corpo quase 
ereto.  um nadador e um escalador excelente, alimenta-se de insetos, aranhas e outros animais pequenos. Em virtude de aparentemente poder caminhar sobre a gua, 
s vezes  chamado de lagarto-jesus.
      












      
      O bicho-papo  bem conhecido no folclore do norte da Inglaterra como um esprito capaz de mudar de forma que, embora geralmente invisvel, pode materializar-se 
como um ser humano, um animal, um esqueleto ou at um demnio. A maioria dos bichos-papes, como aquele que o professor Lupin guarda dentro de um armrio em Hogwarts, 
adora assustar as pessoas. Alguns so apenas travessos, assemelhando-se ao Poltergeist em seus esforos para produzir o caos em uma casa bem-arrumada. Segundo a 
tradio, sabemos que uma dessas criaturas intrometidas est por perto quando portas batem sem motivo, velas se apagam de repente, ferramentas somem e rudos misteriosos 
ecoam pela casa toda. Outros bichos-papes de natureza mais perniciosa espreitam no escuro, na beira das estradas, e assustam viajantes solitrios, por vezes causando 
ferimentos ou morte.
      O bicho-papo  um parente, e alguns talvez digam at que  o irmo maligno, do brownie, uma criatura bem mais amistosa. Os brownies aparecem nas lendas inglesas 
como ajudantes nas tarefas domsticas, que assumem grande responsabilidade pelo bom estado do lar onde habitam e trazem sorte ao dono da casa. Podem limpar a sujeira, 
completar tarefas inacabadas, fazer po, colher cereais, pastorear ovelhas e consertar ferramentas quebradas e roupas rasgadas. Em troca de seus servios, eles tm 
direito a ganhar toda noite uma tigela de leite ou coalhada e uma fatia de bolo. Se uma recompensa maior for oferecida, ser tomada como uma ofensa, e os brownies 
se ofendem e se zangam facilmente. Ento, pode aparecer um bicho-papo no lugar do brownie.
      Acredita-se que os bichos-papes domsticos sejam escuros, peludos e feios, com mos e ps exageradamente grandes. Para completar o visual, vestem-se de trapos. 
Sculos atrs, quando se achava que uma casa estava infestada por um bicho-papo, o proprietrio em geral fazia um esforo enorme para se livrar dele. Mas os bichos-papes 
eram teimosos e s vezes uma famlia podia se ver forada a mudar para outra cidade a fim de escapar. Mesmo assim, nem sempre funcionava: h a histria de um fazendeiro 
que ficou to farto da destruio causada por um bicho-papo que fez as malas da famlia toda, juntou seus pertences e partiu para uma nova residncia. Quando estava 
saindo de casa, um vizinho surpreso perguntou se ele estava se mudando. Antes que o homem pudesse responder, uma voz vinda de dentro de suas malas disse, muito alegre: 
"Sim, estamos indo embora!" O fazendeiro e sua famlia deram meia-volta e voltaram tristes para casa, sabendo que no havia como fugir do bicho-papo espertalho.
      
Prisioneiro de Azkaban, 7













Outros tipos de bicho-papo
      
      "Seja bonzinho seno o bicho-papo vai te pegar!" Voc j deve ter ouvido isso, no? Um bicho-papo  um ser sobrenatural que fica  espreita embaixo da cama, 
dentro de armrios, embaixo de escadas escuras e em qualquer outro local sombrio ou assustador. O bicho-papo no tem uma aparncia definida. Em vez disso, como 
ocorreu em Hogwarts, ele assume qualquer forma capaz de nos aterrorizar ao mximo.
      O bicho-papo  um descendente de dois outros espritos malignos, o bogle escocs e o boglie ingls, ambos estreitamente relacionados ao bicho-papo. O bogle 
 capaz de mudar de forma e pode se parecer com qualquer coisa, desde um cachorro at uma nuvem ou um saco de milho. Os bogles so famosos por pregar peas a viajantes, 
mas s fazem realmente mal a bandidos que meream uma punio. Os bogies so descritos como duendes travessos, pequenos, negros e peludos. Assim como o bicho-papo, 
nos pases de lngua inglesa muitas vezes um adulto diz que vai chamar um bogie para intimidar as crianas e fazer com que se comportem direito.








      
      Vou olhar em minha bola de cristal...
      Hoje, essas palavras costumam ser ouvidas como uma rplica sarcstica a perguntas sobre o futuro insondvel. No entanto, para os praticantes das diversas artes 
da adivinhao olhar na bola de cristal  assunto srio. Em Hogwarts, a professora Trelawney ensina aos alunos do terceiro ano a forma correta de observar a esfera 
nebulosa  garantindo que a pacincia e a tranqilidade terminaro por recompens-los com a viso do futuro. Harry, Rony e Hermione so, no mnimo, cticos, mas 
outros alunos que acreditam no poder revelador da bola de cristal sem dvida no esto sozinhos.
      Embora antes da Idade Mdia no se tenham usado autnticas bolas de cristal, a cristalomancia  arte de contemplar o cristal natural ou polido no intuito de 
ver o futuro  pertence a uma tradio muito mais antiga.  uma forma de ler o cristal  mtodo de adivinhao que consiste em contemplar uma superfcie lmpida 
ou reflexiva at que algumas imagens comecem a se formar dentro do prprio objeto ou no interior da mente da pessoa. Parece que todas as culturas praticaram algum 
tipo de leitura de cristais. Na antiga Mesopotmia, os adivinhos derramavam azeite em vasilhas de gua e interpretavam as formas que apareciam na superfcie. O profeta 
bblico Jos levava consigo um clice de prata que usava tanto para beber como para ver o futuro. Os antigos egpcios, rabes e persas contemplavam vasos de tinta, 
ao passo que os gregos miravam espelhos resplandecentes e metal polido na esperana de ter vises esclarecedoras. Os romanos foram os primeiros verdadeiros cristalomantes, 
preferindo contemplar cristais de quartzo ou de berilo polidos (se bem que no necessariamente redondos).
      Mesmo naquele tempo, algum to ctico quanto Hermione no poderia ser um bom vidente, uma vez que a sinceridade, uma disposio mental positiva e a f no 
mtodo eram consideradas as chaves do sucesso. O cristalomante ideal devia ser fsica e espiritualmente puro, preparando-se para cada leitura mediante alguns dias 
de prece e jejum. Para as sesses de leitura do cristal, costumava-se usar um aposento especial, com atmosfera solene e cerimoniosa. Tais preparativos e cuidados 
com os detalhes destinavam-se a ajudar o vidente a alcanar um estado de transe enquanto mirava o cristal, aumentando a probabilidade de que aparecessem imagens 
na sua mente. Os antigos pensavam que tudo o que era visto por cristalomantes provinha da mente deles e no do interior do cristal em si. Mesmo assim, essas vises 
eram tidas como autnticas profecias e no meros devaneios.
      Em certas tradies, as crianas eram consideradas os melhores leitores de cristais, visto que eram espiritualmente puras e provavelmente mais abertas  imaginao 
do que os adultos. Essa teoria teve aceitao geral na Europa renascentista, quando eventualmente se usava uma criana para prever o futuro, por meio de um ritual 
de leitura do cristal semelhante ao dos antigos, que compreendia preces, incenso e palavras mgicas. Nesse perodo, crianas e adultos passaram a contemplar bolas 
de cristal com finalidades mais prticas, tais como descobrir a identidade de criminosos ou localizar bens perdidos ou roubados. Um relato de 1671, por exemplo, 
fala de um comerciante que, se vendo constantemente roubado, resolveu vagar pelas ruas prximas,  meia-noite, em companhia de um menino e de uma menina, orientados 
a olhar num cristal at verem as feies do ladro. Nunca saberemos, contudo, se o comerciante conseguiu pegar o homem certo.
      Sem dvida, a bola de cristal mais famosa do Renascimento pertenceu a John Dee, um matemtico e astrnomo ingls muito respeitado, contratado para calcular 
astrologicamente o momento correto para a coroao da rainha Elizabeth I, em 1558. Dee se interessava profundamente pela arte de ler o cristal, vendo nela um modo 
de fazer contato com o mundo dos anjos e dos espritos, os quais ele acreditava que tinham um conhecimento que no podia ser descoberto por qualquer outra via. Dee 
possua uma bola de cristal que descreveu como "brilhantssima, clarssima e magnfica, do tamanho de um ovo". Infelizmente, porm, por mais que Dee olhasse a bola 
de cristal, nada enxergava. Em vez de desistir, contratou Edward Kelly, um leitor de cristal profissional que muitos estudiosos crem ter sido um vigarista. Durante 
anos, os dois trabalharam juntos. Dee fazia perguntas, Kelly olhava na bola de cristal e informava as respostas. Juntos, Dee e Kelly receberam uma quantidade enorme 
de mensagens dos espritos, entre as quais uma que previa a execuo de Maria, a rainha dos escoceses, que de fato ocorreu em fevereiro de 1586. A bola de cristal 
de Dee se encontra, hoje, no Museu Britnico, em Londres, Inglaterra.
      A exemplo de Dee, alguns videntes de bola de cristal modernos usam seus globos para tentar se comunicar com o mundo dos espritos. Outros lem a sorte ou tentam 
localizar pessoas desaparecidas. A maioria utiliza mtodos semelhantes aos dos tempos antigos, embora seus preparativos no sejam to rigorosos. Do muita ateno 
ao aspecto geral da sala e a leitura da bola de cristal costuma ser feita na penumbra. A bola de cristal , em geral, uma esfera perfeita com cerca de dez centmetros 
de dimetro e pode ser branca, azul, violeta, amarela, verde, opalina ou transparente. Tradicionalmente, a bola repousa sobre uma base de bano, marfim ou pau de 
buxo muito lustroso. Na hora da sesso, o vidente pode pr a bola sobre uma mesa ou segur-la na palma da mo, contra o fundo de um tecido preto.
      Hoje, as pessoas em geral associam as bolas de cristal a vitrines de supostos mdiuns ou videntes itinerantes que, como o professor Marvel em 0 Mgico de Oz, 
afirmam ser capazes de "ver tudo e saber tudo". Embora a arte de consultar o cristal no conte mais com o respeito universal que gozava em tempos antigos, ainda 
desempenha um papel relevante em muitas culturas.  digno de nota o fato de o Dalai-Lama atual ter sido descoberto por uma leitura similar, executada por um comit 
de monges que procuraram sua identidade mirando as guas do lago Lhotso, no Tibet.

Prisioneiro de Azkaban, 15


















      
      Inicialmente, pode parecer estranho pensar que Hermione seja uma bruxa. A maioria das pessoas pensa nas bruxas como velhas de narizes compridos, com muitas 
verrugas, chapus pretos pontudos e gargalhadas estridentes. Ainda assim, sob muitos aspectos, Hermione e as outras bruxas de Hogwarts no so to diferentes das 
bruxas de antigamente: elas lanam feitios e preparam poes, transformam objetos do nosso cotidiano em animais, voam em vassouras e esto sempre na companhia de 
gatos, corujas e sapos. Essas atividades tm sido associadas a bruxas, tanto fictcias quanto histricas, h centenas de anos.
      Em todas as civilizaes existiu algum tipo de "bruxa", desde a Assria e a Babilnia at as aldeias da Europa medieval e as tribos contemporneas da frica 
Central e Meridional. De acordo com a definio, uma bruxa  simplesmente um indivduo que possui poderes sobrenaturais. Apesar de a natureza exata desses poderes 
ser diferente em cada cultura, em geral acredita-se que as bruxas so capazes de ferir ou curar com a ajuda de ervas mgicas, matar  distncia com um olhar ou feitio, 
controlar o tempo, voar ou transformar-se em um animal. Apesar de as bruxas poderem usar essas tcnicas mgicas com a melhor das intenes, na maioria das sociedades 
elas so vistas como agentes do mal e do infortnio. Em ingls, o termo witch (bruxa) em geral se aplica a pessoas do sexo feminino, mas os homens tambm podem ser 
chamados de witches, ou bruxos. Bruxos do sexo masculino tambm so chamados, em portugus, de feiticeiros, e em ingls, de warlocks.
      A literatura da Grcia e Roma antigas  rica em histrias de bruxas que passavam a maior parte do tempo preparando poes mgicas com ervas e pedaos repugnantes 
de animais. Caracterizadas por seus cabelos longos e desgrenhados, e tambm por andarem descalas, na crena popular elas costumavam freqentar cemitrios, onde 
podiam ser vistas  meia-noite desenterrando ossos, colhendo plantas venenosas ou adorando Diana, deusa da lua e da caa, ou Hcate, deusa da fertilidade e rainha 
da noite. Diziam que algumas eram capazes de conjurar os espritos dos mortos e que outras matavam com um simples olhar. Acreditava-se que as bruxas da Tesslia, 
no norte da Grcia, eram to poderosas que podiam aproximar a lua da Terra e depois usar seus poderes. Apuleio, o poeta romano de sculo II, descreveu as bruxas 
como "capazes de fazer o cu cair, as nascentes secarem e destruir montanhas".

Muitas pessoas acreditavam que as bruxas podiam controlar o tempo.
Nesta xilogravura do sculo XV, uma serpente e um galo esto sendo jogados em um caldeiro para causar uma tempestade de granizo.
      
      Durante a Idade Mdia, a palavra "bruxa" era por vezes usada para designar as curandeiras da aldeia que usavam ervas para curar doenas, faziam amuletos para 
afastar espritos do mal e usavam poderes de adivinhao para encontrar objetos perdidos ou para identificar criminosos. Muitas pessoas tambm acreditavam que essas 
"bruxas boas" podiam realizar feitos impressionantes, como invocar a chuva, ver o futuro e garantir ventos favorveis para a navegao. Assim como os magos, elas 
eram respeitadas e temidas por seus vizinhos, que contavam com seus conselhos e ajuda, mas tambm acreditavam que elas podiam trazer desgraas se fossem irritadas.
      Essas curandeiras de aldeia foram algumas das primeiras pessoas a serem acusadas durante o pnico em relao s bruxas que se espalhou pela Europa Ocidental 
nos sculos XVI e XVII. Pouco depois, no entanto, as acusaes de bruxaria passaram a incluir homens e mulheres de todas as posies sociais. Tachadas de hereges 
(inimigas da Igreja crist) e de adoradoras do Diabo, as bruxas incriminadas eram culpadas por tudo, desde colheitas ruins at mortes sbitas de bebs e propagao 
de doenas entre os animais. Diziam que as bruxas faziam pactos com demnios e que participavam regularmente de terrveis rituais de assassinato, vampirismo e canibalismo. 
De acordo com uma crena popular, elas se reuniam freqentemente em sabs  encontros     noturnos em campos isolados ou florestas , onde louvavam o Diabo com banquetes 
e danas. As viagens areas eram, supostamente, o meio mais comum para se chegar a essas reunies, fosse com uma vassoura, fosse no lombo de um demnio, ou animal 
de companhia, conhecido como familiar.
Essas idias fantsticas levaram ao surgimento de uma vasta literatura sobre o assunto e, no final da era da caa s bruxas, no incio do sculo XVIII, o esteretipo 
das bruxas j estava bem definido. Com a pele curtida e cheia de rugas, geralmente tinham um nariz curvo e o queixo pontudo, cabelos desgrenhados e lbios enormes 
e cados. Eram pobres, conhecidas por seu comportamento excntrico e seu gosto por gatos. Assim como a bruxa do conto dos irmos Grimm, "Joo e Maria", era provvel 
que vivessem em uma cabana em local afastado. Em muitos casos, essa imagem tinha um reflexo na realidade, j que os caadores de bruxas buscavam alvos fceis e no 
pensavam duas vezes antes de acusar senhoras idosas que viviam sozinhas e que j estavam parcialmente excludas da comunidade. Apesar de as acusaes de bruxaria 
no terem se limitado s velhas e feias (muitas das acusadas eram jovens, atraentes e abastadas), a imagem estereotpica das bruxas permaneceu praticamente inalterada 
desde o sculo XVIII.

Pedra Filosofal, 4


O familiar da bruxa
      
      As bruxas podem ter sido pessoas socialmente excludas, mas, segundo a crena popular, no lhes faltava companhia. Dizem que cada bruxa tinha pelo menos um 
"familiar"  um demnio sob a forma de um pequeno animal que lhe dava conselhos e estava  sua disposio para executar os servios malignos, inclusive assassinatos. 
Gatos, cachorros, sapos, coelhos, melros e corvos eram os familiares mais comuns, mas, de vez em quando, algumas bruxas eram acusadas por terem porcos-espinhos, 
fuinhas, fures, toupeiras, camundongos, ratos, abelhas ou gafanhotos como animais de estimao demonacos.
      Tendo, supostamente, recebido seus familiares diretamente do Diabo, as bruxas eram muito gentis com eles, batizavam-nos com nomes engraados e davam a eles 
as melhores guloseimas. Um trabalho bem-feito era recompensado, segundo a tradio, com algumas gotas do sangue da dona.
      Os familiares se tornaram parte das lendas de bruxas durante os julgamentos ingleses e escoceses do sculo XVI e acabaram sendo transpostos tambm para as 
colnias norte-americanas da poca. Todos acreditavam que os familiares eram espies das bruxas e faziam a maior parte do servio sujo, at mesmo lanar feitios 
e maldies. Por isso, sempre que algum via um gato ou cachorro que no conhecia, principalmente se ele tivesse um olhar estranho, pensava que era o leal criado 
de alguma bruxa que queria lhe fazer mal.
      Quando chegava a hora do julgamento de alguma acusada de bruxaria, o (supostamente) leal familiar quase sempre conseguia escapar. O que era bom para os pobres 
bichinhos de estimao, j que os poucos "demnios disfarados" que foram pegos foram imediatamente executados.

As bruxas tratavam seus familiares com muito carinho.






      
      Quando os dentes de Hermione, de repente, comeam a crescer at ficarem enormes, ela logo compreende que  vtima de um bruxedo do malvado Draco Malfoy. Um 
bruxedo  um feitio, ou maldio, lanado contra uma pessoa ou objeto com a inteno de fazer mal. Para quem no pode contar com a ajuda de Madame Pomfrey para 
desfazer os efeitos malignos, ser vtima de um bruxedo  considerado um perigo muito srio.
      A palavra bruxedo vem de bruxa e o bruxedo  considerado uma forma de bruxaria. Embora tenha surgido provavelmente na Europa, os bruxedos esto mais associados 
 mgica do folclore dos "holandeses" da Pensilvnia, pessoas de origem germnica que colonizaram os Estados Unidos no sculo XVII. O bruxedo era a especialidade 
dos "mdicos de bruxedo", cujos servios de fazer ou desfazer bruxedos podiam ser contratados por qualquer pessoa da comunidade.
      Entre os antigos lavradores da Pensilvnia, qualquer contratempo bobo  como no conseguir transformar a nata em manteiga, ou alguma questo mais sria, como 
um animal de criao que estivesse doente  podia ser atribudo a um bruxedo. Quando o plo de um animal caa, ou ele parava de comer, ou ficava estranhamente agitado, 
logo se desconfiava de um bruxedo. Era ainda mais grave quando o bruxedo recaa num ser humano. A pessoa vtima de um bruxedo podia ter insnia incurvel, definhar 
por falta de apetite ou por incapacidade de manter a comida no estmago sem vomitar. Podia ainda ficar constantemente com uma sensao fsica desconfortvel ou dolorosa, 
ou podia ter m sorte em tudo.
      Havia diversas opes para quem quisesse proteger sua famlia ou sua criao contra os bruxedos. Dizia-se que desenhar uma estrela de cinco pontas na ombreira 
da porta ou no peitoril da janela impedia que um mdico de bruxedo entrasse numa casa. Podia-se pendurar uma carta de bruxedo  uma breve declarao hostil, dirigida 
a um mdico de bruxedo  numa das vigas de um estbulo a fim de proteger seus ocupantes. Os animais tambm podiam ser protegidos ou at curados de doenas causadas 
por um bruxedo quando se penduravam saquinhos de pano com mercrio no alto de suas baias.
      Smbolos de bruxedo  figuras geomtricas tradicionalmente pintadas na lateral de casas e estbulos  podiam trazer uma proteo adicional contra bruxedos 
e outros feitios. Assim como os bruxedos, o costume de desenhar smbolos de bruxedo originou-se provavelmente na Alemanha, mas, no sculo XIX, esses smbolos eram 
muito mais comuns no leste da Pensilvnia. Hoje so considerados arte folclrica, mas alguns especialistas acreditam que os smbolos de bruxedo, na sua origem, eram 
usados para proteger animais e seres humanos contra bruxedos e para afastar o mau-olhado (ver amuleto). Embora sejam vistos com mais freqncia em habitaes, os 
smbolos de bruxedo s vezes so pintados em beros, utenslios domsticos e discos de metal ou madeira feitos para pendurar nas janelas.

Clice de Fogo, 23



      
      Das muitas palavras usadas para definir mgico, talvez nenhuma transmita a idia de poder e domnio sobre o mundo to bem quanto "bruxo". Mais do que um simples 
preparador de poes, o bruxo comanda os poderes da natureza. Ele provoca tempestades, move montanhas, lana raios e transforma bugigangas sem valor em jias inestimveis. 
Alguns bruxos, pelo menos, so capazes de fazer isso. H outras verses nas quais os bruxos so descritos como praticantes das Artes das Trevas, magos do mal (como 
Voc-Sabe-Quem) com uma sede infinita de poder e um desejo de prejudicar a espcie humana. Quem tem a razo?
      Na verdade, as duas vises esto corretas. Historicamente, a palavra "bruxo" tem sido usada para designar tanto agentes do bem quanto do mal, e a idia do 
que  um bruxo e do que ele faz foi mudando com o passar dos sculos. Uma das primeiras e mais conhecidas imagens de bruxo foi desenhada nas paredes de uma caverna 
no sul da Frana h mais de 10.000 anos. Conhecido como O Bruxo da Caverna Les Trois Frres, o desenho representa um homem vestindo uma pele de animal e chifres, 
fazendo uma dana ritual. Antroplogos acreditam que essa imagem representa a forma mais antiga do mgico tribal  o xam , que era responsvel pela proteo da 
comunidade, garantia uma boa caada e controlava o tempo. Esse tipo de bruxo era essencial para o bem-estar da sociedade e, geralmente, era tido na mais alta estima.
      Nas antigas civilizaes da Babilnia, no entanto, os representantes mais temidos e atacados da magia negra tambm eram conhecidos como bruxos. Eles se especializavam 
em rogar pragas, furavam bonecos de cera com alfinetes, recorriam a demnios e tentavam acordar os espritos dos mortos.  possvel que alguns bruxos da Grcia e 
Roma pr-crists tenham praticado a adivinhao (isso porque a palavra sorcery, que significa "bruxaria" em ingls, vem do latim sors, que significa "ler a sorte", 
"profecia" ou "destino"). Contudo, em sua maioria, eram profissionais que lanavam feitios e preparavam poes, podendo ser contratados para fazer mal aos inimigos.
      Durante a Idade Mdia, o fato de algum ser considerado um bruxo ou no dependia do resultado da mgica, mais do que das intenes do mgico. Se os resultados 
fossem benficos, o praticante era um mago. Se fossem nocivos, era um bruxo. Mas as coisas nem sempre eram to bem definidas. E se o tipo de mgica usada fosse um 
encantamento ou poo para curar uma pessoa doente, mas, em vez de melhorar, o paciente ficasse pior? O mgico deveria, ento, ser considerado um bruxo? Perguntas 
desse tipo surgiam com freqncia quando as pessoas acusadas de "bruxaria" eram levadas a julgamento.
      As acusaes de bruxaria podiam ser feitas por um fazendeiro descontente com um vizinho, a quem acusava de fazer mal a animais ou crianas, ou de causar tempestades 
ou secas. Com freqncia, essas acusaes tinham origem em disputas e surgiam por motivos econmicos ou por vingana. Contudo, se fossem apresentadas provas tradicionais 
de bruxaria (como uma tbua de maldies ou bonecas de cera), o veredicto de culpado era o mais provvel.
      Apesar de a bruxaria ter continuado com conotaes negativas, durante o Renascimento o termo passou a ser usado de forma positiva dentro de alguns grupos. 
Estudiosos e mdicos que possuam os segredos da magia "branca", ou benfica, eram chamados de bruxos. O mesmo acontecia com alquimistas como Nicholas Flamel, que 
trabalhavam em seus laboratrios para fabricar a Pedra Filosofal, uma substncia que transformava metais como chumbo, estanho ou mercrio em ouro. At mesmo Alvo 
Dumbledore coloca "Grande Feiticeiro" entre seus muitos ttulos no papel timbrado de Hogwarts. No uso comum, o termo "bruxo" passou a designar qualquer pessoa que 
tivesse conhecimento de magia.
      A imagem do bruxo como um supermago que pode fazer qualquer coisa ficou popular no mundo inteiro em 1940 com o desenho animado Fantasia, de Walt Disney, no 
qual h uma adaptao de "O Aprendiz de Feiticeiro". Baseada em uma histria escrita por Luciano, autor romano do sculo II, e que mais tarde foi recontada pelo 
escritor alemo Goethe, a histria nos mostra um aprendiz de mago bastante preguioso que, querendo escapar de um trabalho pesado, na ausncia de seu mestre, d 
vida a uma vassoura e ordena que ela busque gua em um riacho. Apesar de o aprendiz estar enganado ao pensar que pode controlar os poderes que invoca (a vassoura 
no pra de trazer gua e a casa fica totalmente inundada), a bruxaria em si  retratada como algo maravilhoso, mesmo que esteja apenas ao alcance de um mgico com 
grandes poderes.
      
Pedra Filosofal, 4












      
      Seria bom pensar que a histria real da caa s bruxas do incio da Idade Moderna na Europa foi toda contada em A Histria da Magia, de Bathilda Bagshot. Neste 
livro, Harry l que as bruxas e magos que foram queimados na fogueira no sentiam dor  um simples encantamento fazia as chamas causarem apenas uma suave sensao 
de ccegas. Mas a gentil senhora Bagshot no fala da morte de milhares de homens e mulheres comuns que foram falsamente acusados de bruxaria e que no possuam poderes 
mgicos para proteg-los. Infelizmente, essas foram as verdadeiras vtimas da histrica caa s bruxas que tomou conta da maior parte da Europa de meados do sculo 
XV at o final do sculo XVII.
      Durante aproximadamente 250 anos, as pessoas de todas as camadas da sociedade foram convencidas de que uma grande conspirao de bruxas ameaava suas vidas. 
Acreditava-se que, em todo lugar, havia indivduos mal-intencionados a servio do Diabo e devotados  queda do cristianismo: desde os estbulos at os aposentos 
reais. Os meios legais e ticos tradicionais foram deixados de lado enquanto juizes fervorosos e lderes religiosos lutavam para exterminar os malfeitores e banir 
todas as bruxas da face da Terra. Os estudiosos de hoje estimam que, durante esse perodo, algo entre 30.000 e algumas centenas de milhares de pessoas foram cruelmente 
torturadas e executadas como bruxas, com base em evidncias que eram, quando muito, inconsistentes e, com freqncia, inexistentes.
      Por que essas coisas terrveis aconteceram? Ningum sabe ao certo. Mas com certeza os conflitos religiosos  entre eles a diviso da Igreja crist em grupos 
opostos de catlicos e protestantes  tiveram um papel importante na criao de uma atmosfera de desconfiana entre vizinhos e at mesmo dentro das famlias. A inveno 
da imprensa em meados do sculo XV tambm contribuiu para a rpida difuso de idias e dos medos relacionados  bruxaria entre as pessoas que ocupavam posies de 
poder.

Frontispcio do livro Malleus Maleficarum  O Martelo das Feiticeiras.
      
      As principais idias relacionadas  caa s bruxas podiam ser encontradas no Malleus Maleficarum, ou O Martelo das Feiticeiras, um amplo guia para identificar, 
perseguir e punir bruxas escrito, em 1486, por dois alemes que eram caadores de bruxas. O livro teve sucesso imediato e foi lido por padres, legisladores e quase 
todos aqueles que sabiam ler. Ele se tornou to popular que, durante quase dois sculos, s perdeu para a Bblia nas vendas. Apesar de o livro no ter criado o fenmeno 
de caa s bruxas, ao tornar populares e apoiar as crenas que estavam por trs dos julgamentos, o Malleus ajudou a perpetuar os esteretipos e as informaes falsas 
que condenaram  morte milhares de pessoas inocentes.
      Os autores desse livro, Heinrich Kramer e James Sprenger, forneceram detalhes assustadores de como as bruxas faziam pactos com o Diabo, transformavam-se em 
animais selvagens e sacrificavam bebs. Com o apoio do Papa Inocncio VIII, suas alegaes passaram a ser vistas como verdades absolutas. Centenas de julgamentos 
foram moldados de acordo com os procedimentos que eles criaram, negando s bruxas acusadas o direito de ter advogados ou chamar testemunhas e recomendando a tortura 
como forma de obter confisses. Fazendo referncia  Bblia  "No deixars viver uma feiticeira" (xodo 22:18) , os autores asseguravam o pblico de que a nica 
maneira de reagir  ameaa de Sat era denunciando e destruindo seus criados na Terra.
      Grande parte da responsabilidade de executar essa pesada tarefa caiu, inicialmente, sobre a Santa Inquisio. A Inquisio era uma diviso da Igreja Catlica 
encarregada de localizar e exterminar heresias, ou seja, quaisquer crenas ou prticas que fossem contrrias s da Igreja. Os inquisidores profissionais recebiam 
amplos poderes para encontrar e punir malfeitores, e os indivduos conhecidos por praticar magia eram um alvo fcil em sua luta. Apesar de a Igreja nunca ter aprovado 
as curandeiras e magos que preparavam poes de amor e de cura, essas pessoas eram parte das comunidades, e as autoridades nunca se esforaram muito seriamente para 
impedir que trabalhassem. A partir desse momento na histria, contudo, a Igreja passou a sustentar que qualquer pessoa conhecida por ter habilidades sobrenaturais 
s poderia ter recebido essas habilidades do Diabo e se tornava, portanto, culpada de heresia  um crime punido com a morte. Essa regra se aplicava aos curandeiros 
da aldeia e adivinhos, assim como queles suspeitos de praticar formas de magia claramente malvolas, tais como lanar feitios para ferir pessoas ou destruir plantaes.
      As acusaes de bruxaria no se limitavam queles conhecidos por praticar magia.  medida que a histeria aumentava e as autoridades seculares, assim como as 
catlicas e protestantes, comeavam a participar da caa s bruxas, todos os cidados tementes a Deus eram chamados a se apresentar e a denunciar o maior nmero 
de suspeitos possvel.

A culpa ou a inocncia de algum acusado de bruxaria era muitas vezes determinada jogando a pessoa dentro da gua. Boiar era sinal de culpa, enquanto afundar  e, 
eventualmente, se afogar!  era sinal de inocncia.
Os caadores de bruxas podiam controlar o resultado do teste manipulando as cordas que prendiam o suspeito.
      
      Uma senhora idosa podia ser acusada apenas por ter uma aparncia estranha, ou porque andava pela aldeia falando sozinha, ou ainda por ter uma vassoura em casa. 
Uma discusso corriqueira podia acabar em uma acusao de bruxaria se a parte prejudicada sugerisse s autoridades que seu vizinho tinha lhe rogado uma praga. Nos 
lugares onde os bens das bruxas condenadas eram confiscados, as pessoas mais ricas da cidade eram os alvos mais provveis. Mas homens e mulheres de todas as idades, 
tanto os ricos quanto os pobres, eram acusados, julgados, torturados e queimados na fogueira. Acusaes annimas podiam ser feitas contra qualquer pessoa, e o acusador 
no precisava nem mesmo se preocupar em ter que encarar a pessoa que ele havia acusado de bruxaria.


Por que as bruxas eram mulheres?
      
      Durante o perodo mais intenso de caa s bruxas, para cada homem acusado, trs mulheres eram incriminadas. Hoje isso nos parece ser claramente preconceituoso, 
mas, para os caadores de bruxas, era perfeitamente razovel. Do ponto de vista deles, a histria bblica de Ado e Eva mostrava que as mulheres eram responsveis 
por todos os pecados do mundo. Na poca, considerava-se bvio que elas fossem fsica, moral e intelectualmente mais fracas que os homens e, portanto, muito mais 
suscetveis  tentao do Diabo. Alm disso, ressaltavam os caadores de bruxas, as mulheres eram claramente mais vingativas que os homens, mais maldosas e mais 
propensas a contar mentiras.
      Os estudiosos de hoje sugerem que, alm desses sinais claros de misoginia (averso s mulheres) na cultura que apoiava a caa s bruxas, algumas condies 
sociais tornavam as mulheres mais vulnerveis s acusaes de bruxaria. Por exemplo, as parteiras que ajudavam a dar  luz os bebs eram mulheres e, quando os recm-nascidos 
morriam (o que acontecia com freqncia nessa poca), os pais podiam querer culp-las. Para a populao, a diferena entre uma parteira e uma bruxa era pequena, 
j que mortes sbitas eram consideradas uma prova de bruxaria. Contudo,  provvel que o maior grupo de bruxas incriminadas fosse o das mulheres idosas que viviam 
sozinhas  tanto as solteironas quanto as vivas. Em uma sociedade dominada pelos homens, onde as mulheres no tinham direitos nem bens, uma mulher que no estava 
sob o controle direto de um pai ou de um marido era considerada uma ameaa ou, na melhor das hipteses, vista com desconfiana. Os julgamentos de bruxas podem ter 
sido uma maneira conveniente de se livrar desses desagradveis membros da comunidade.
      Tambm  bastante provvel que mais mulheres praticassem alguma forma de magia. Como no tinham poder para se vingar de ofensas dirigidas contra elas, resolver 
disputas e nem mesmo exercer qualquer controle sobre o prprio destino por meios legais,  possvel que as mulheres tenham se voltado para a prtica ilegal da magia 
 feitios, poes ou maldies  como uma tentativa de exercer alguma influncia em suas vidas e no mundo que as rodeava. Apesar de tais atividades serem, em geral, 
inofensivas, elas podiam ter conseqncias graves se resultassem em uma acusao de bruxaria.

      
      Uma vez presas, as bruxas acusadas eram levadas a julgamento e eram consideradas culpadas at que se provasse o contrrio. Afinal de contas, o Malleus Maleficarum 
dizia que os juizes no precisavam se preocupar muito com o veredicto, j que Deus nunca permitiria que uma pessoa inocente fosse condenada por bruxaria. Na Alemanha, 
Frana e Sua, os suspeitos eram torturados regularmente para se obter confisses detalhadas. Sob o efeito das dores intensas, o acusado quase sempre confessava 
tudo que o inquisidor quisesse  adorar Sat, invocar e pactuar com demnios, usar vassouras voadoras para ir aos encontros de meia-noite, lanar feitios para ferir 
os vizinhos, e uma variedade de outros crimes. Cada nova confisso confirmava a crena do acusador de que a conspirao diablica tinha atingido propores monumentais 
e os incentivava a procurar com mais ateno e a punir mais severamente. Na Inglaterra e na Escandinvia, onde a tortura era ilegal, os juizes confiavam em testemunhos 
no confirmados, assim como na existncia da chamada "marca da bruxa" (qualquer sinal ou marca de nascena servia) ou em declaraes de que o acusado possua um 
animal de companhia demonaco, conhecido como "familiar" (ver Bruxas). Cada "bruxa" tambm era forada a fornecer nomes de cmplices para que novos julgamentos pudessem 
ocorrer. Esse mtodo s vezes gerava uma reao em cadeia que resultava na destruio da aldeia inteira. Em 1589, 133 moradores da cidade de Quedlinburg, na Alemanha, 
foram executados por bruxaria em um nico dia.
       claro que nem todos acreditavam em bruxaria. Nem todos suspeitavam que seus vizinhos faziam pactos com o Diabo. Ento, por que as pessoas sensatas no se 
manifestaram e deram fim  caa s bruxas? Alguns tentaram, mas os julgamentos eram apoiados por autoridades poderosas e qualquer pessoa que duvidasse abertamente 
da existncia da bruxaria, ou at mesmo da culpa de uma inofensiva senhora idosa, corria o risco de acabar ela prpria em um tribunal. Somente aqueles que contavam 
com a proteo das autoridades podiam correr tal risco, mas, na maior parte dos casos, seus protestos no surtiam muito efeito.
      Entretanto, o pavor das bruxas foi desaparecendo  medida que a revoluo cientfica trazia um novo ceticismo  Europa e a crena na magia caa em desuso entre 
os membros da classe alta. Uma das ltimas grandes ecloses da histeria aconteceu na colnia americana de Salem, Massachusetts, em 1692. O ltimo julgamento de bruxa 
na Inglaterra realizou-se em 1712, na Frana em 1745 e na Alemanha em 1775. As leis proibindo a bruxaria foram revogadas na Inglaterra e na Esccia em 1736. Aqueles 
que ainda acreditavam na interferncia do Diabo nos acontecimentos terrenos guardavam suas crenas para si mesmos. No sendo mais considerada uma heresia, a bruxaria 
entrou novamente no domnio da magia popular. Contudo, a associao das bruxas com o mal nunca desapareceu por completo. Erupes de violncia contra supostas bruxas 
foram registradas na Europa e nos Estados Unidos at o comeo do sculo XX.
Prisioneiro de Azkaban, 1

      
       primeira vista, um caldeiro pode parecer apenas uma enorme panela. Mas nas mos certas (ou erradas), ele pode converter-se num artefato de poder extraordinrio. 
De posse de um caldeiro, uma bruxa, ou um mago experiente, pode preparar poes, predizer o futuro, fornecer um suprimento inesgotvel de comida a um nmero ilimitado 
de convidados, assegurar a juventude e a fora ou conferir o conhecimento e a sabedoria.
      Os caldeires mais antigos eram de muitos formatos e tamanhos. Eram feitos de cobre, bronze, estanho (como o de Harry), pedra e, mais tarde, de ferro fundido. 
Nos tempos medievais, o caldeiro era o centro de quase todas as atividades domsticas. Era usado para cozinhar, preparar remdios por infuso, lavar e secar roupas, 
fazer sabo e velas, e ainda servia para transportar tanto gua como fogo. Uma famlia grande podia possuir um nico caldeiro, usado para todos esses fins.
      Em certas culturas, os caldeires faziam parte dos rituais religiosos. Os antigos celtas agradavam seus deuses com oferendas de refinadas jias de ouro e de 
prata, que punham dentro de um caldeiro, posteriormente mergulhado num lago ou rio. Alguns romanos felizardos descobriram e pilharam um caldeiro desse tipo num 
lago na Frana, sculos atrs. O famoso caldeiro de Gundestop, descoberto num pntano na Dinamarca, em 1891,  quase todo feito de prata pura, com figuras que representam 
deuses, plantas e animais fantsticos. Data do sculo I a.C. e provavelmente foi usado para sacrifcios humanos.
      A utilidade mais conhecida dos caldeires, no entanto,  servir de instrumento para as bruxas. Essa associao remonta a pocas muito antigas. Na mitologia 
grega, a bruxa Media prometeu ao marido prolongar a vida do pai dele, idoso e fraco. Misturou, em um caldeiro, ervas mgicas com partes de "animais agarrados  
vida" (especialmente as tartarugas), depois cortou a garganta do velho e verteu a sua mistura dentro do ferimento. A poo de Media permitiu a seu sogro recuperar 
o vigor da juventude.
      Talvez o caldeiro mais famoso da histria seja o que pertenceu ao trio de bruxas que ajudou a levar Macbeth, o famoso personagem de Shakespeare,  sua desgraa. 
Coagidas por Macbeth a predizer o seu futuro, as bruxas prepararam um caldo nada apetitoso, jogando no seu caldeiro trs escamas de drago, um bucho de tubaro, 
uma perna de lagartixa e mais dois ingredientes clssicos em poes, um olho de Salamandra e um dedo de r. Com esse cozido bizarro e o famoso encantamento "Dobre 
e mergulhe, tora e embrulhe, fogo arda e caldeiro borbulhe", as bruxas invocaram trs espritos que apresentaram profecias precisas, mas astutamente enganadoras.

A ligao entre bruxas e caldeires remonta  Grcia e Roma antigas. Aqui vemos uma velha bruxa instruindo sua aprendiz na arte de preparar poes.
      
      O caldeiro tambm aparece com destaque na mitologia galesa, irlandesa e celta, nas quais  considerado um objeto mgico dotado de poder sobre a vida. A boca 
do caldeiro  vista como o porto para o mundo subterrneo, de onde emerge a vida nova e para onde os mortos retornam. Acreditava-se que o caldeiro de Pwyll, soberano 
gals do mundo subterrneo, tornava as pessoas imortais. Algumas lendas sugerem que o rei Artur e seu cavaleiros tentaram, certa vez, roubar esse caldeiro. A lenda 
tambm afirma que o heri irlands Bran possua um caldeiro com o poder de trazer os mortos de volta  vida, e que depois foi dado de presente ao rei da Irlanda. 
Esse rei maldoso, ento, usou o caldeiro mgico para criar um exrcito inesgotvel de soldados zumbis. Esses soldados eram mudos, a fim de evitar que revelassem 
os segredos do alm. Relatos de batalhas descrevem como vrias partes do corpo dos soldados amputadas em combate eram jogadas dentro do caldeiro, de onde os corpos 
emergiam logo em seguida, inteiros e prontos para mais uma batalha. O rei irlands s foi derrotado quando o meio-irmo de Bran saltou para dentro do caldeiro, 
sacrificando a prpria vida para destruir o recipiente, que no estava preparado para receber seres vivos.
      Um exrcito arregimentado desse modo talvez nunca fosse derrotado, pois novos guerreiros poderiam ser criados continuamente a partir dos restos mortais dos 
guerreiros abatidos. Para magos honestos, j  bem complicado defender-se das foras do mal que respiram e vivem. O perigo  bem pior quando inimigos derrotados 
muito tempo atrs podem estar, neste exato momento, despertando e, lentamente, voltando  vida, sados de um caldeiro escuro.
Pedra Filosofal, 5

      
      Fofo, o gigantesco cachorro de trs cabeas que  o guardio da Pedra Filosofal em Hogwarts, tem uma herana mitolgica que remonta a mais de trs mil anos. 
Seu antepassado mais importante foi Crbero, o feroz co da mitologia grega e romana que guardava a entrada para o mundo subterrneo das almas. No sculo VIII a.C., 
o poeta Hesodo descreveu Crbero como um co de cinqenta cabeas e uma voz metlica. Mas, pelo visto, apenas dois sculos depois, cinqenta cabeas j parecia 
um pouco demais, mesmo para um feroz co de guarda. Os artistas passaram, ento, a retratar Crbero com apenas trs cabeas, uma cauda de drago e a coluna vertebral 
repleta de serpentes. Essa se tornou a imagem oficial da fera.
      Os gregos antigos acreditavam que, quando uma pessoa morria, seu esprito descia para outro mundo. Governado pelo deus Hades e sua mulher Persfone, esse "mundo 
subterrneo" era o destino de todas as almas, boas ou ms, mas a qualidade da vida que teriam l dependia de como haviam se comportado na Terra. Como co de guarda 
do mundo subterrneo, o trabalho de Crbero era impedir que algum fugisse do reino de Hades depois de ter cruzado seus portes. Filho de dois monstros terrveis 
(o pai era um gigante cuspidor de fogo coberto de serpentes e a me era uma metade-mulher, metade-serpente que devorava homens), Crbero no tinha dificuldade em 
assustar as pessoas. Se a simples viso da criatura no fosse suficiente, os dentes afiados das trs cabeas do co feroz e os espinhos de sua cauda podiam ser usados 
com bastante eficcia.
      Apenas alguns personagens da mitologia conseguiram enganar Crbero e completar a jornada de volta para o mundo dos vivos. A ninfa
      Psique conseguiu escapar dando ao cachorro um bolo de mel envenenado, e Enias, heri da Guerra de Tria, seguiu seu exemplo. O msico Orfeu, que desceu ao 
mundo subterrneo em busca de sua mulher morta, Eurdice, tocou sua lira de forma to bela que Crbero fechou seus olhos, encantado, e o deixou passar. (Fofo reage 
da mesma forma  msica.) E Hrcules, completando o ltimo dos doze trabalhos, lutou com Crbero com as prprias mos e conseguiu levar a criatura de volta para 
a Terra por um breve perodo de tempo.
      Diz a lenda que, durante seus dias no mundo dos vivos, Crbero babou, como qualquer outro cachorro. Algumas gotas de sua saliva caram na terra, de onde nasceu 
uma planta venenosa chamada acnito. Tambm conhecida como mata-lobos, o acnito  uma planta de verdade que era muito usada nas poes e ungentos de bruxas, tanto 
fictcias quanto reais.







      
      Ao contrrio dos centauros meditativos e filosficos que ficam vagando pela Floresta Proibida, os centauros originais da mitologia grega eram um bando de desordeiros. 
Vivendo em rebanhos nas montanhas do norte da Grcia, levavam um estilo de vida turbulento e sem lei. Metade homem, metade cavalo, os centauros eram magnficos de 
se olhar, mas estavam sempre prontos para beber, lutar e seduzir mulheres humanas. Certa vez, convidados para o casamento do seu vizinho Pirtoo, rei dos lpitas, 
os centauros embriagados atacaram as mulheres convidadas, tentaram raptar a noiva e com isso comearam uma batalha sangrenta contra o anfitrio e seus aliados  
luta que os centauros perderam, para grande alvio de todos os que viviam na regio.
      Como acontece em qualquer famlia numerosa, alguns poucos centauros se rebelaram contra os hbitos brbaros de seus semelhantes, preferindo uma vida virtuosa 
e dedicada  contemplao intelectual. O mais famoso deles  Quron, que foi professor e mentor de muitos jovens humanos destinados  celebridade, entre eles Hrcules, 
Aquiles (o heri da Guerra de Tria), Jaso (capito do barco Argo) e Asclpio, deus da medicina. Conhecido por sua sabedoria e por seu sentido de justia, Quron 
possua conhecimentos sobre medicina, caa, herbologia e navegao celeste. Tambm praticou a astrologia e a adivinhao. A julgar pela capacidade que tinham Ronan, 
Agouro e Firenze, de ler o futuro no cu, desconfiamos que esses centauros podem ser descendentes do ramo da famlia ao qual Quron pertencia.
      Os mitos contam que Quron podia ter continuado a instruir jovens heris para sempre, pois nasceu imortal. Mas preferiu abrir mo da imortalidade depois de 
se ferir acidentalmente com uma flecha envenenada, pertencente ao seu amigo Hrcules. Quando a dor se tornou insuportvel, pediu a Zeus que o deixasse morrer. Zeus 
atendeu o pedido de Quron, mas, para que continuasse imortal, colocou-o no cu na forma da constelao de Centauro.


A constelao de Centauro s  visvel para quem vive ao sul do equador.
Contm a terceira estrela mais brilhante do cu noturno, Alfa do Centauro, que  tambm a estrela mais prxima do nosso Sol.









      
      Linda e mortfera, encantadora e cruel, Circe  uma das grandes bruxas da mitologia grega. Com o auxlio de sua varinha, poes, ervas e feitios, ela transformava 
homens em animais, fazia florestas se moverem e o dia virar noite. Os escritores antigos Homero, Hesodo, Ovdio e Plutarco relataram suas proezas, garantindo para 
ela um lugar nas lendas  e tambm nas figurinhas dos Sapos de Chocolate.
      Filha de Hlios, o deus-sol, e de Perses, ninfa do oceano, Circe morava na ilha de Aiaie, ao largo do litoral da Itlia, onde passava os dias tecendo panos 
deslumbrantes no seu tear, ou cantando com a voz mais encantadora do mundo. De vez em quando recebia a visita de viajantes que por acaso iam parar na sua ilha, ou 
daqueles que tinham conhecimento de seus poderes mgicos e vinham pedir sua ajuda. Mas Aiaie era muito mais perigosa do que uma tpica ilha de veraneio. O deus marinho 
Glauco descobriu isso quando procurou Circe com o intuito de obter uma poo de amor para ajud-lo a conquistar a grande paixo do seu corao, uma ninfa chamada 
Cila. Circe apaixonou-se por Glauco e pediu que ele fosse viver com ela. Quando Glauco recusou, Circe lanou ervas venenosas na gua onde sua rival estava tomando 
banho, transformando Cila em um monstro hediondo, com cabeas de co e de cobra projetando-se do seu corpo. Um outro homem tolo o bastante para rejeitar Circe passou 
o resto de seus dias na forma de um pica-pau.
      Os visitantes mais famosos da ilha de Circe foram o heri grego Odisseu e sua tripulao de marujos, que aportaram em Aiaie na sua viagem de regresso da Guerra 
de Tria. Ao avistar um fio de fumaa ao longe, Odisseu enviou metade de seus homens para averiguar. Logo encontraram a casa da feiticeira, um palcio de mrmore 
no meio de uma clareira na floresta, cercada por feras amansadas, como ursos, lees e lobos, que tinham sido humanos at se encontrarem com Circe. Sempre muito hospitaleira, 
Circe veio  porta e convidou os homens para almoar. Mas a cevada e o queijo que serviu continham uma poo poderosa que privou os homens da memria e do desejo 
de voltar para casa. Enquanto permaneciam ali sentados num estupor satisfeito, Circe tocou cada um com sua varinha mgica, transformou-os em porcos e enxotou-os 
para o chiqueiro, para onde foram aos prantos.
      Circe queria fazer a mesma coisa com Odisseu, mas, quando este foi ver o que tinha acontecido com seus companheiros, o deus Hermes veio ao seu encontro e lhe 
deu uma erva chamada mli, para neutralizar o efeito dos feitios e poes de Circe. Incapaz de usar sua magia contra Odisseu, Circe acabou se tornando amiga dele 
e devolveu seus companheiros  forma humana. Da em diante, Circe serviu de conselheira para Odisseu, antevendo os perigos que havia  sua frente e lhe explicando 
como se comunicar com os fantasmas que iria encontrar na sua viagem ao reino dos mortos.
      Os mitos sobre Circe, assim como as histrias sobre a feiticeira Media (sobrinha de Circe) e sobre a bruxa e deusa grega Hcate constituram a base de muitas 
crenas populares em torno de bruxas e bruxarias. Na Idade Mdia, as pessoas que ouviam o relato desses mitos costumavam crer que Circe tinha sido uma personagem 
real e que suas proezas mgicas eram de fato possveis.


A varinha e as poes de Circe no fizeram efeito em Odisseu.
Esta ilustrao provm de uma edio de 1887 da Odissia.


Pedra Filosofal, 6









      
      Quando os colegas de turma de Harry descobrem que ele consegue falar com cobras, a maioria fica horrorizada e imagina o pior  que Harry seja um mago do mal. 
Afinal de contas, para os bruxos, as cobras so sinnimos do mal. A Marca Negra, smbolo dos Comensais da Morte, mostra uma lngua de cobra saindo pela boca de um 
crnio humano. A Casa Sonserina, que parece abrigar muitos entusiastas das Artes das Trevas, tem como smbolo uma serpente. Alm disso, Lord Voldemort  alimentado 
pelo veneno de sua companheira, a serpente Nagini.
      Ainda assim,  provvel que tenhamos conhecimento apenas de uma pequena parte da histria que cerca as cobras, e no sabemos explicar o que permite a Harry 
conversar to facilmente com uma jibia ou acalmar uma cobra prestes a dar o bote. Nas diferentes culturas de todo o mundo, as cobras sempre foram muito respeitadas 
e associadas no apenas ao mal como tambm  sabedoria, perspiccia e cura.
      A fascinao do homem por cobras remonta s primeiras pinturas e gravuras que foram preservadas nas rochas e cavernas, muito antes da inveno da escrita. 
H mais cultos venerando cobras do que qualquer outro animal. Nas mais diferentes pocas, elas j foram sagradas para os escandinavos da Europa Setentrional, para 
os astecas da Amrica Central e para as tribos do oeste da frica, assim como para os povos do Oriente Mdio, da bacia mediterrnea, da China e da ndia. Na ndia, 
as Nagini so um grupo de seres-cobra retratados como belas mulheres com cabeas de serpente ou ento mulheres cobertas por serpentes enroladas. A cobra de Voldemort 
tem o mesmo nome que esses seres venturosos, que oferecem proteo contra todo tipo de perigo, inclusive contra picadas de cobra.
      Mesmo nos lugares onde as cobras so veneradas, contudo, continuam sendo temidas. Serpentes perversas e dissimuladas aparecem em muitos mitos do Egito. No 
antigo Livro dos Mortos egpcio, a monstruosa serpente Apophis aparece com freqncia como um instrumento do mal, agressiva e traidora. Conhecida como "demnio das 
trevas", Apophis trava constantemente batalhas com o deus sol, R, e cada nascer e pr-do-sol indicam mais uma derrota sua. Na mitologia escandinava, a serpente 
Nidhogg, tambm conhecida como Terrvel Mordedora, vive ao p da Arvore da Vida, a qual est sempre roendo, e representa os poderes malignos do universo. A cobra 
mais abominvel da cultura ocidental  a que foi responsvel pela expulso de Ado e Eva dos Jardins do den, como foi contado no livro Gnesis, no Antigo Testamento. 
Em outros episdios da Bblia, as cobras aparecem freqentemente como smbolos de perigo e medo, e na cultura judaica e crist continuam sendo vistas como um smbolo 
do mal. Os muulmanos tambm repudiam as cobras por serem um smbolo da queda do homem.
      Mas, apesar dessas associaes to poderosas com o mal, caractersticas nobres foram, com freqncia, atribudas s cobras nos mitos, no folclore e na religio. 
Os egpcios, que temiam as cobras, consideravam a naja uma fonte de sabedoria suprema. A Deusa-Me dos cretenses, protetora dos lares,  representada em moedas acariciando 
uma cobra. E, em muitas sociedades agrcolas, elas so vistas como smbolos de fertilidade e a chave para boas colheitas. (Por um bom motivo: elas comiam os roedores 
que, de outra forma, teriam acabado com os gros.) A cobra tambm era smbolo de cura para os gregos antigos, enrolando-se no cajado de Asclpio, o deus da medicina 
(ver varinha mgica). Em Roma, elas eram, com freqncia, criadas como animais de estimao, e amuletos gravados com sua imagem eram bastante populares. Como muda 
de pele, a cobra  vinculada em quase todo o mundo  idia de renascimento e renovao.
      Os dados mais comuns sobre as cobras no so muito conhecidos, talvez porque a maioria de ns tenha to pouco contato com elas. Por exemplo, quando Harry fala 
com cobras, ele est se dedicando a uma atividade bastante incomum, j que elas no possuem orelhas e so incapazes de ouvir da mesma forma que os humanos e a maioria 
dos outros animais, apesar de serem muito sensveis s vibraes causadas pelo som. A grande maioria das cobras  inofensiva. Das 2.700 espcies do mundo, apenas 
quatrocentas so venenosas, e menos de cinqenta representam um perigo real para os humanos. Ainda assim, muitas pessoas ficam to apavoradas com esses rpteis geralmente 
gentis que se sentem zonzas s de ouvir falar deles.
      A rapidez, os movimentos silenciosos e a expresso inaltervel da cobra fortalecem sua reputao como um ser misterioso e impenetrvel. Escorregadias e sinuosas 
(mas no gosmentas), as cobras aparecem e desaparecem em silncio, sem avisar. Muitas podem emitir silvos altos, inflar o corpo e exalar um cheiro ruim. E, claro, 
a capacidade de alguns tipos de cobra de matar com um veneno fatal ou com um aperto sufocante faz com que as pessoas tenham um bom motivo para evit-las.
      Como tantas pessoas tm pavor de cobra,  natural que elas sejam usadas para guardar lugares importantes, tais como cavernas cheias de tesouros, fontes da 
juventude e a Cmara Secreta de Hogwarts. Isso tambm explica por que milhares de pessoas comuns em todo o mundo criam, como bichos de estimao, diversos tipos 
de cobras, tanto as inofensivas quanto as mortais. No se sabe se a lenda inglesa que diz que uma pele de cobra dentro da casa impede que outros rpteis entrem funciona 
de fato. Mas uma cobra viva na sala de estar , com certeza, uma tima maneira de afastar visitas indesejadas.


A clebre forma circular da cobra com a cauda na boca, chamada de ouroboros, representa os aspectos positivos associados  cobra na maioria das sociedades primitivas. 
Dizem que ela simboliza o eterno ciclo de vida, morte e renascimento.


Pedra Filosofal, 2










      
      Pelo que sabemos, os magos e bruxas que vivem na Inglaterra com Harry Potter so os nicos que tm a sorte de contar com um servio de correio seguro oferecido 
pelas corujas. No entanto, a amizade entre corujas e bruxos tem uma longa histria. As corujas dos magos famosos da Europa medieval podem no ter levado cartas para 
seus donos, mas conta-se que eram companheiras fiis e que era possvel confiar em seus poderes de observao e em sua capacidade de decorar frmulas e feitios 
complicados. Reza a lenda que muitos magos distrados, parecidos com nosso amigo Neville Longbottom, buscavam a ajuda desses amigos emplumados quando se encontravam 
em apuros.
      A capacidade de Edwiges de se comunicar com Harry e entender suas ordens tem origem nas crenas dos gregos antigos, que consideravam as corujas extremamente 
inteligentes. Atena, a deusa grega da sabedoria, era freqentemente retratada com uma coruja no ombro. Alguns dizem at que ela podia se transformar em uma coruja 
e que usava esse disfarce para patrulhar seus domnios e para descobrir os segredos e interesses de seus sditos. Os habitantes ricos de Atenas andavam com freqncia 
pelas ruas com corujas em seus ombros ou em gaiolas. Muitos acreditavam que os pssaros entendiam a fala humana e que poderiam conversar com as pessoas se quisessem.
      Em outras culturas, no entanto, as corujas eram associadas  morte e s foras do mal, talvez por serem criaturas da noite e vorazes aves de rapina. Na China 
eram associadas a Lei Kung, deus do trovo, enquanto no Japo acreditava-se que elas traziam fome e doena. No Egito antigo, as corujas eram smbolo da morte e da 
noite, e na Roma antiga acreditava-se que ver uma coruja durante o dia era um pressgio terrvel. Muitos romanos supersticiosos achavam que a nica maneira de evitar 
a desgraa depois de ver uma coruja era capturar e matar o pssaro. Depois disso, suas cinzas deveriam ser jogadas no rio Tibre. De acordo com as lendas, piados 
de corujas previram o assassinato do imperador Jlio Csar.
      Harry e seus amigos tremeriam ao ouvir isso, mas muitas culturas sustentavam a crena de que possuir, ou levar consigo, partes de coruja (ps, penas, olhos, 
coraes, ossos ou, at mesmo, corpos inteiros) dava  pessoa poderes especiais e garantia sua proteo. Possuir uma parte de coruja podia proteger seu dono contra 
a raiva e a epilepsia, ou dar fora, sabedoria e coragem. 
      Os curandeiros profissionais da Europa medieval tinham estoques de partes de corujas para atender aos pedidos dos mais variados clientes, desde guerreiros 
buscando foras para uma batalha at um amante querendo descobrir segredos sobre sua amada. Sem dvida, um grande mestre das poes como Severo Snape tambm teria 
esses artigos  sua disposio.



Pedra Filosofal, 8


      
      Os demnios  espritos malvolos do folclore, da mitologia e da religio do mundo inteiro  existem em todas as formas e tamanhos e quase sempre querem fazer 
alguma coisa ruim. O malvado grindylow, que ataca Harry no lago de Hogwarts,  um demnio ingls. Assim tambm o rabe ghoul, e o japons kappa, estudado nas aulas 
de Defesa contra as Artes das Trevas. Na maioria das culturas  possvel encontrar histrias apavorantes de demnios e de suas maldades. Embora hoje sejam reconhecidos 
como frutos da imaginao, os demnios foram considerados reais em outros tempos e eram responsabilizados por boa parte do mal e do sofrimento deste mundo.
      Os mais antigos relatos sobre demnios podem ser encontrados nas antigas culturas da Mesopotmia, Prsia, Egito e Israel, onde uma diversidade de espritos 
malignos levava a culpa pelas doenas, pela destruio das plantaes, pelas inundaes, incndios, pragas, dios e guerras. Diziam que demnios com nomes como "o 
Emboscador" e "o Pegador" estavam sempre prontos a atacar, em todo e qualquer lugar: em desertos e florestas, em pores e telhados e dentro de casas que no estivessem 
devidamente protegidas por amuletos ou feitios. Capazes de assumir muitas formas, os demnios antigos podiam surgir como moscas, ces, touros ou monstros de muitas 
cabeas.
A noo europia de demnios formou-se a partir dessas tradies, bem como dos daimons da Grcia antiga. Esses espritos invisveis, descritos como intermedirios 
entre o homem e os deuses, podiam ser bons ou maus. Daimons maus levavam os homens pelo caminho errado e incentivavam aes ruins, enquanto os daimons bons, segundo 
se acreditava, davam orientao positiva e proteo. O filsofo Scrates afirmava que um daimon bom zelava por ele, ao longo da vida, sussurrando conselhos em seu 
ouvido e o advertindo de perigos. Como se acreditava que os daimons se comunicavam com os deuses, as pessoas muitas vezes tentavam invoc-los para que ajudassem 
em atividades mgicas, como lanar feitios ou maldies. A presena e a influncia dos daimons eram aceitas por todos no mundo antigo.
      Como anteriormente os demnios haviam sido anjos sbios, eles tambm tinham a reputao de possuir um repertrio de conhecimentos preciosos sobre assuntos 
to variados como matemtica, ervas medicinais, geometria, bem como as artes de voar e de ficar invisvel. Por isso os pseudofeiticeiros ficavam extremamente tentados 
a fazer contato com eles e ter acesso a seus segredos. Mas os demnios eram muito espertos e, segundo a tradio popular, conheciam muitas maneiras de ferir e destruir 
as pessoas tolas o bastante para tentar se comunicar com eles. Invocar demnios era uma atividade extremamente ilegal e, em muitas partes da Europa, punida com a 
morte.
      No entanto, nem todos os demnios esto associados s foras das Trevas. Em certas culturas, os demnios no se interessam em conduzir os homens para o caminho 
do mal. Desejam apenas us-los como prato principal de seu jantar! Em outros casos, s atacam para defender seu territrio  florestas, montanhas, desertos, lagos 
e rios onde, em geral, habitam  contra a invaso humana. Em todo o mundo, porm, os demnios representam tudo o que  apavorante, tanto no mundo natural como dentro 
de ns mesmos. A exemplo das pessoas, os demnios praguejam e se enfurecem, conspiram e tramam, enganam e seduzem, e revelam uma energia ilimitada (ele "trabalha 
como um demnio") para obter o que desejam. Felizmente, em quase todos os casos, os demnios podem ser ludibriados  as armas mais poderosas contra eles so a inteligncia 
humana, a verdade, o amor e, em muitos casos, o riso

Asmodeus, o demnio de trs cabeas, era considerado especialista em destruir casamentos e em despertar a raiva e o desejo de vingana.
      
      

Prisioneiro de Azkaban, 8


Como reconhecer um demnio
      
      Se voc est com medo de que os demnios estejam observando, escondidos em becos escuros, poder ficar mais tranqilo se souber reconhecer um demnio quando 
encontrar um. Embora os demnios venham de muitos lugares diferentes, todos possuem algumas caractersticas fsicas que facilitam reconhec-los.
      Em sua maioria, os demnios caminham eretos e misturam traos humanos reconhecveis com feies de alguma fera. E comum terem mais de uma cabea, assim como 
dedos a mais ou a menos do que o normal, nas mos e nos ps. Muitos demnios ostentam asas semelhantes s de um morcego, caudas, garras e chifres. Contudo, costumam 
ocultar esses acessrios no prprio corpo, quando saem para espreitar suas presas. As bocas, muitas vezes, so grotescas e deformadas, com caninos salientes e lnguas 
compridas e onduladas. Alguns no tm pele e quase todos possuem metade do corpo coberta de escamas ou penas.
      Mas o que realmente denuncia a maioria dos demnios so seus ps. Enquanto o resto do corpo pode ter a aparncia de uma mulher linda, de um tigre de trs cabeas 
ou de qualquer coisa que se possa imaginar, os ps sero sempre as patas de um bode, porco, galo ou ganso, ou ainda, no caso de um demnio aqutico, o rabo de um 
peixe ou de uma cobra.
      





      
      Quando Gilderoy Lockhart soltou um monte de diabretes da Cornualha no meio da sala de aula, ele provocou um tumulto completo: havia tinta de caneta, livros 
e vidro quebrado voando para todos os lados. O fato de os diabretes causarem tanto caos na aula de Lockhart nos diz muito sobre a personalidade do bom professor, 
porque essas pequenas fadas ruivas do oeste da Inglaterra so conhecidas por perturbar as pessoas que elas consideram preguiosas. No folclore de Somerset, Devon, 
e Cornualha, os diabretes so conhecidos por ajudar as pessoas necessitadas, mas aqueles que no fazem sua parte ou esquecem de recompensar seus pequenos ajudantes 
com uma tigela de leite e uma lareira bem limpa para que eles dancem so aconselhados a no deixar seus bens mais preciosos  vista.
      Apesar de terem o comportamento parecido com o de muitas outras fadas, os diabretes tm uma aparncia inconfundvel. Alm de seus cabelos de um vermelho flamejante, 
podem ser reconhecidos por suas orelhas pontudas, seus narizes arrebitados e um estrabismo caracterstico. Eles tm, em geral, cerca de vinte centmetros, apesar 
de algumas histrias sugerirem que podem ter o tamanho que quiserem. Os diabretes quase sempre se vestem de verde e geralmente usam um chapu pontudo. Eles vivem 
no subsolo, ou em cavernas, prados e bosques, mas tambm podem ser convencidos a se mudarem para dentro de casa. Uma dona-de-casa que esteja querendo conseguir o 
auxlio dessas fadas  para ajudar a tecer ou para dar um belisco em uma empregada preguiosa -pode tentar deixar uma cesta de mas sob as rvores.  bom lembrar, 
contudo, que no se deve recompensar os diabretes com roupas novas.
      Assim como os elfos e outros ajudantes domsticos, eles deixaro a casa se receberem um presente assim.
      Os diabretes escondem alguns truques por baixo de suas pequeninas mangas, alguns dos quais so bastante malficos. Seu preferido  fazer os viajantes se perderem. 
Muita gente j passou pela experincia de andar em um lugar conhecido e, de repente, ficar completamente perdida, incapaz de encontrar qualquer ponto de referncia. 
No oeste da Inglaterra, essa experincia desconcertante  conhecida como pixilated, que poderamos traduzir como "ser guiado por um diabrete".
      Os diabretes tambm so conhecidos por roubar cavalos; eles roubam os animais durante a noite e cavalgam em crculos, dando ns impossveis de tirar em suas 
crinas e rabos. Outra forma de diverso noturna dessas criaturas  danar sobre um anel de fadas na floresta (ver Fada), ao som dos grilos e rs.

Cmara Secreta, 6












      
      Os heris das lendas ocidentais encararam uma grande variedade de demnios e monstros, mas s uns poucos ousaram desafiar o mais poderoso de todos  o enorme 
drago que cospe fogo. Mais do que um triunfo adicional no currculo do heri, o drago representa, em muitas histrias, a etapa conclusiva na busca da glria. Portanto, 
enfrentar o temperamental Rabo-Crneo Hngaro  um desafio adequado para Harry, em sua busca da vitria no Torneio Tribruxo.
      Os drages foram personagens de destaque no mito e no folclore durante a maior parte da histria. No Ocidente apareceram em antigos escritos da Babilnia, 
Egito, Grcia, Roma, Alemanha, Escandinvia e Ilhas Britnicas. A lista de guerreiros que combateram os drages mais parece um catlogo de heris. O heri grego 
e romano Hrcules deu cabo de muitos drages em sua longa carreira, entre os quais a famosa Hidra, com nove cabeas mortferas. Diversos guerreiros babilnios combateram 
Tiamat, drago conhecido como Rainha das Trevas, com cabea e patas dianteiras de leo, patas traseiras de guia, asas emplumadas e corpo coberto de escamas, invulnervel 
a todas as armas. Thor, o deus do trovo nrdico, sucumbiu ao veneno da Serpente Midgard, drago enorme que circundava a Terra inteira, mas no sem ter antes desferido 
um golpe fatal na criatura. Beowulf, considerado um dos primeiros heris da literatura inglesa, tambm encontrou a morte ao matar um drago, e os cavaleiros medievais 
consideravam a caa aos drages como um passatempo bastante comum.
      A descrio fsica dos drages se mantm quase igual em todas as histrias. Representados, em geral, como serpentes gigantescas (a palavra grega drakon significa 
"grande serpente"), os drages costumavam ser revestidos de escamas impenetrveis e munidos de um ou dois pares de pernas e de asas semelhantes s do morcego. A 
maioria tinha cabea em forma de cunha e caninos compridos, s vezes venenosos. Alguns tambm ostentavam um par de chifres, garras enormes e um rabo com espores, 
ou ento bifurcado. Os drages galeses eram, no raro, vermelhos; os drages alemes, brancos, e os outros drages, pretos ou amarelos.
      Quase todos os drages tinham uma coisa em comum  seu hlito de fogo. As enormes bolas de fogo que essas criaturas podiam lanar, em baforadas, eram mais 
do que um simples risco para os cavaleiros destemidos: dizia-se que elas podiam devastar pases inteiros! E quando um heri se mostrava esperto o bastante para evitar 
as chamas e matar seu inimigo, um drago ainda podia ser perigoso, mesmo depois de morto. Dizia-se que tocar no sangue do drago provocava a morte e que, se os dentes 
do drago fossem plantados no solo, faziam brotar guerreiros sanguinrios armados.
      Uma fera to ameaadora s podia mesmo ser vista como um inimigo natural da humanidade. Dizia-se que os drages eram criaturas astutas, comilonas e cruis, 
que moravam em cavernas enormes ou em crateras de vulces, bem como em oceanos e lagos. Periodicamente, matavam sua fome comendo rebanhos inteiros ou ento devorando 
pessoas. Em muitas lendas, um drago raptava uma donzela e sumia com ela, s vezes para devor-la, ou apenas para gozar de sua companhia. Embora no tivessem nenhuma 
necessidade de dinheiro, os drages tambm eram famosos por sua ganncia, guardando enormes quantidades de ouro, prata e outras riquezas. (Os drages do mar gostavam 
de acumular prolas.) Dizia-se que o drago conhecia a composio exata de seu tesouro e percebia imediatamente, reagindo com violncia, se uma simples moeda fosse 
retirada.
      Na Idade Mdia, os drages foram associados  serpente bblica que fez com que Ado e Eva fossem expulsos do Jardim do den. Os drages foram ento descritos 
e pintados como representantes do pecado, da maldade e s vezes do prprio Diabo. A clssica luta do cavaleiro contra o drago representava, portanto, a batalha 
mais ampla do bem contra o mal. Dizia-se que muitos santos cristos haviam enfrentado drages. Um dos mais famosos foi So Jorge, que, segundo a lenda, viajava perto 
de Silena, na Lbia, quando ouviu falar do drago que habitava um lago na regio. A exemplo de muitos outros, esse drago adorava devorar donzelas e no permitia 
que o povo tivesse acesso  nica fonte de gua da regio, a menos que lhe dessem uma donzela por dia. Exrcitos inteiros morreram massacrados na tentativa de combater 
a criatura. No dia em que So Jorge chegou, a filha do rei, a nica donzela que ainda restava, ia ser sacrificada. So Jorge imediatamente se ofereceu para combater 
o drago e conseguiu mat-lo com um s golpe de sua lana.
      O xito de So Jorge foi muito admirado, sobretudo depois que se tornou santo padroeiro da Inglaterra, no sculo XIV. Os drages ficaram ligados ao cavalheirismo 
e ao romance. Qualquer um dos cavaleiros retratados na literatura tinha que matar ao menos um monstro cuspidor de fogo e salvar uma donzela formosa para ser considerado 
um heri autntico. Nas lendas do rei Arthur, Lancelot e Tristo, s vezes citados como os mais nobres cavaleiros da Tvola Redonda, mataram drages. A tradio 
afirma que foram essas pessoas de esprito destemido, vidas de dar provas da sua f crist e de seu herosmo, que levaram os drages  extino.  claro, contudo, 
que Carlinhos Weasley tem uma outra verso para essa histria.

Pedra Filosofal, 14


Os drages do Oriente
      
      Qualquer drago que voasse da Europa para a China ou Japo sofreria um tremendo choque cultural. Em vez de odiado, temido e atacado, seria recebido com sorrisos 
e gestos de boas-vindas. No Oriente, o drago sempre foi visto como uma criatura benvola e um sinal de sorte.
      Diferentes de seus primos ocidentais, os drages orientais no bafejam chamas nem tm asas, embora em geral possam voar por meio da magia. Um drago oriental 
tpico tem chifres de cervo, cabea de camelo, pescoo de cobra, garras de guia, orelhas de touro e costeletas. Nas lendas chinesas h drages que protegem o cu, 
drages que trazem a chuva e drages que controlam rios e crregos. No Japo, onde costumam ser considerados sbios, bondosos e prestativos, os drages serviram 
durante sculos como emblema oficial da famlia imperial.
      






      
      Em alguns dicionrios, voc ir encontrar "duende" definido como um "demnio feio e maldoso". Mas veja os duendes sagazes e eficientes que dirigem o Gringotes 
e logo voc vai compreender que essas criaturas mgicas nem sempre foram vistas de forma negativa. No folclore medieval ingls, os duendes costumam ser representados 
como diabinhos ou espritos domsticos prestativos, ainda que temperamentais. Como os brownies escoceses, os gobelins franceses, os kobolds alemes, freqentemente 
se prendem a uma determinada pessoa ou famlia e se mudam para a sua casa. Gostam especialmente de casas de fazenda e de stios isolados na zona rural.
      Embora os duendes variem muito em tamanho, acredita-se que a maioria tenha a metade da altura de um ser humano adulto. Tm cabelo e barba grisalhos e seu corpo 
e suas feies costumam ser grotescamente deformados. Podem ter dedos extras nas mos e nos ps, podem no ter orelhas, ou ento ter sobrancelhas viradas ao contrrio 
ou ainda braos e pernas sem cotovelo e sem joelho. Alguns duendes tm tambm curiosos defeitos de pronncia ou vozes esganiadas.
      Quando bem alimentados e bem tratados, a maioria dos duendes domsticos dedica-se a manter as coisas limpas e arrumadas. Tm um fraco por crianas e trazem 
presentes para jovens bem-comportados. Mas tome cuidado com um duende zangado! Quando ofendidos, eles no medem foras para obter sua vingana. As travessuras prediletas 
dos duendes so roubar ouro e prata, cavalgar de noite at deixar o cavalo exausto e mudar de lugar as placas de sinalizao. Segundo muitos contos de fadas europeus, 
o sorriso amargo de um duende pode coagular o sangue humano e sua risada pode azedar o leite e fazer os frutos carem das rvores. O nico jeito de livrar-se de 
um duende domstico  cobrir o cho com sementes de linho. Quando o duende aparecer, disposto a aprontar confuso, ele vai se sentir obrigado a, primeiro, catar 
todas as sementes  tarefa impossvel de concluir antes do amanhecer. Algumas noites dessa atividade extremamente cansativa bastaro para convencer o duende a ir 
chatear outra pessoa.
      Em seu disfarce de banqueiros e agiotas, os duendes do mundo de Harry Potter tm uma semelhana espantosa com uma criatura mtica escandinava conhecida como 
Nis. Segundo o folclore escandinavo, esses pequeninos e feiosos membros da famlia dos anes tm uma habilidade especial para lidar com dinheiro. Quando um Nis fica 
zangado com seus anfitries humanos, ataca o que houver de essencial  sobrevivncia deles (mata as vacas leiteiras de uma fazenda, por exemplo). Quando quer recompensar 
os humanos, os presenteia com uma arca de ouro.
      Foi s no sculo XVII, quando a histeria antibruxas varria grande parte da Inglaterra e da Esccia, que os duendes foram associados s foras das trevas e 
do mal. Alguns contos de fadas ingleses escritos depois desse perodo tentam fazer uma distino entre espritos domsticos bons e maus, identificando-os como duendes 
maus ou duendes bons. O mais famoso duende bom , sem dvida alguma, o personagem literrio Robin Goodfellow, tambm conhecido como Puck, que aparece em vrias histrias 
e contos folclricos a partir do final do sculo XV.
      Bem conhecido como um peralta simptico que habitava residncias e de vez em quando cumpria tarefas domsticas, em alguns contos Robin Goodfellow  tambm 
o criado pessoal e o menino de recados de Oberon, o lendrio rei das fadas. Ele  dotado do poder de mudar de forma (ver Transfigurao) e de transformar os desejos 
em realidade, e usa seus poderes para castigar os malvados e premiar os bons. A apario mais famosa de Puck ocorre na pea Sonho de Uma Noite de Vero, de Shakespeare, 
em que faz papel de Cupido para um grupo de amantes infelizes numa floresta encantada. Rindo das atitudes ridculas de suas vtimas, Puck diz: "Meu Deus, como so 
tolos os mortais!"

Pedra Filosofal, 5





















      
      Algumas vezes extremamente irritante, outras muito simptico, Dobby, o elfo domstico,  um exemplo para seus semelhantes. Quando Harry v pela primeira vez 
a figurinha minscula vestida apenas com um filtro de papel usado para fazer ch, no fica muito impressionado. Mas quando o bolo da tia Petnia se arrebenta todo 
no cho da cozinha e no h ningum para levar a culpa seno Harry, ele rapidamente aprende que os elfos so capazes de fazer tremendas travessuras mgicas.
      Como aparecem no folclore de muitas naes, h elfos de todas as formas e tamanhos. Em sua maioria se parecem com seres humanos magros, em estado natural, 
mas podem mudar de forma ou desaparecer num piscar de olhos. Um elfo pode ser pequeno o bastante para dormir embaixo de um cogumelo ou grande o bastante para se 
fazer passar por um ser humano. Dizem que os elfos escuros da Alemanha so muito feios, mas os elfos dinamarqueses so famosos por sua beleza. No folclore ingls, 
os elfos machos costumam ser descritos como velhos enrugados, mas as fmeas so donzelas formosas, de cabelos dourados.
      Os elfos de todos os pases so especialistas em usar seus poderes sobrenaturais para interferir na vida dos humanos. Embora nunca tenhamos ouvido falar de 
outros elfos como Dobby e seus amigos, que adoram servir seus senhores humanos e se castigam batendo com a prpria cabea na parede em caso de desobedincia, muitos 
elfos dedicam-se de bom grado a prestar ajuda nos assuntos domsticos. No conto de fadas "O Sapateiro e Seus Elfos", por exemplo, dois elfos resolvem ajudar um sapateiro 
pobre e faminto, confeccionando lindos sapatos todas as noites, com o couro que o arteso estende antes de ir dormir. Mas quando o sapateiro e sua esposa demonstram 
sua gratido deixando um pequenino jogo de roupas novas para cada elfo, os elfos gritam de alegria, vestem suas novas roupas e vo embora correndo, sem nunca mais 
serem vistos.
      Isso pode parecer uma reao indelicada diante de um gesto de bondade, mas at que  pouco, comparado com algumas das brincadeiras que os elfos aprontam. De 
fato,  difcil encontrar um elfo (mesmo um elfo domstico) que no tenha um lado travesso, e existem alguns que so francamente malvados. No folclore da Islndia 
e da Alemanha, os elfos raptam bebs, roubam gado, furtam comida e provocam doenas em seres humanos e nos animais das fazendas. Tambm sentam nas pessoas enquanto 
elas dormem, provocando pesadelos (a palavra alem para "pesadelo"  Alpdrcken, ou seja, "presso de elfo"), e enfeitiam jovens, por vezes mantendo-os enfeitiados 
durante muitos anos. A famosa histria americana de Rip Van Winkle, que dorme durante vinte anos, se inspira nessa antiga crena popular.
         Na Inglaterra, elfos maldosos levavam a culpa por tantas coisas ruins que foram criadas vrias expresses para designar suas maldades. Na Idade Mdia diziam 
que pessoas ou bichos mortos subitamente devido a doenas misteriosas tinham sido atingidos pela flecha de um elfo. A prova de que esses ataques funestos ocorriam 
de fato eram as "flechas de elfo", pequenas pontas de flecha feitas de slex, encontradas no campo (objetos que, hoje sabemos, foram feitos por homens da Idade da 
Pedra e no por elfos). Dizia-se que as pessoas nascidas com deformidades fsicas tinham sido "marcadas por elfos" e que a vtima de um derrame paralisante ou deformador 
tinha sido "torcida por um elfo". At o cabelo emaranhado era culpa dos elfos, que transformavam tranas lisas em emboladas "mechas de elfo".



Cmara Secreta, 2



As roupas novas do elfo
      
      Por que Dobby foi libertado quando ganhou de presente uma meia velha e suja? Ns no conhecemos todas as regras das relaes dos elfos com os seres humanos 
e suas casas, mas sabemos de fato que as fadas domsticas sempre tiveram uma forte reao a roupas novas. Alguns, como os elfos do sapateiro, ficam contentssimos 
diante de roupas vistosas, ao passo que muitos outros parecem achar esse tipo de presente ofensivo. De um jeito ou de outro, o resultado  o mesmo: basta deixar 
uma camisa ou um sapato novo para o seu elfo, diabrete ou brownie (ver bicho-papo) para garantir que ele ir embora de manh e que nunca mais voltar.
      As explicaes para esse comportamento meio estranho variam de um lugar para o outro. Parte do folclore ingls diz que as fadas domsticas so espritos livres 
que simplesmente no querem ficar embaraadas com a posse de bens terrenos. No condado ingls de Berwickshire dizem que os brownies vo embora quando recebem um 
presente porque Deus os nomeou servos da humanidade, obrigando-os a prestar servios sem receber nenhum pagamento em troca. Mas em Lincolnshire se diz o contrrio: 
l, os brownies so criaturas orgulhosas, que vo embora quando os presentes no esto de acordo com suas expectativas. H um conto em que um brownie mete o p na 
estrada quando ganha uma camisa de tecido ordinrio, mas s depois de ter deixado bem claro que teria ficado mais tempo se a camisa fosse de linho! Obviamente, Dobby 
no faz objees desse tipo.





















      
      Quando, nas conversas cotidianas, usamos a palavra "encantamento", em geral nos referimos a um certo tipo de charme social, uma caracterstica encantadora 
incomum que torna certas pessoas mais sedutoras e persuasivas do que outras. Mas o termo ingls charm (encantamento), derivado do latim carmen, que significa "canto" 
ou "frase ritual", tem muitos significados diferentes, em sua maioria sem nenhuma relao com a aparncia ou sociabilidade da pessoa. No mundo da bruxaria e feitiaria, 
um encantamento costuma ser uma expresso recitada ou escrita com o intuito de alcanar um determinado efeito mgico. Assim, Harry pronuncia um encantamento invocatrio 
especial (Accio Firebolt!) quando quer chamar sua vassoura voadora para perto de si, ao passo que Hermione usa um encantamento de levitao (Vigardium Leviosa!) 
para fazer uma pena flutuar.
      Conforme os alunos das aulas de encantamento do professor Flitwick logo aprendem, existem encantamentos para quase todas as situaes. Se a pessoa conhece 
as palavras certas, pode abrir o caminho para a riqueza e a fama, derrotar os inimigos e dominar o corao dos homens. Um antigo encantamento ingls concede at 
proteo contra anes malvolos. Mas os encantamentos so, em geral, associados a benzedeiras medievais que os empregavam para tarefas completamente humildes, como 
curar os doentes, proteger a lavoura e os rebanhos de doenas e preservar os aldees de maldies.
      Embora alguns poucos encantamentos combinem palavras com aes (como cuspir ou brandir uma varinha mgica), a maioria no requer nenhum ritual especial nem 
qualquer instrumento mgico. Dizem que os encantamentos funcionam at na forma puramente escrita. Alguns dos encantamentos mais antigos que se conhecem eram simples 
pedaos de pergaminho ou papel, com palavras mgicas inscritas, como abracadabra, que depois eram usados em redor do pescoo como amuletos de proteo.
      Encantamentos puramente falados tornaram-se populares na Europa por volta do sculo XII, quando a Igreja Catlica comeou a pr uma nfase maior na fora da 
prece falada e das bnos do papa. Durante toda a Idade Mdia era comum que bruxas, magos e at alguns membros da Igreja adaptassem preces crists para finalidades 
mgicas. O pai-nosso era comumente reescrito e usado como um encantamento contra a doena, a peste e o infortnio pessoal. Um texto francs do sculo XIII narra 
como um proco usou essa prece "para livrar Arnald de Villanova das verrugas que tinha nas mos"! Outros encantamentos misturavam palavras mgicas e nomes de santos 
e eram usados para tratar de doenas e de ferimentos, como picada de cobra e queimaduras.
      Algumas bruxas e magos mal preparados  assim como a maioria dos "trouxas"  tambm usam a palavra "encantamento" para designar qualquer objeto pequeno e porttil 
dotado de poderes mgicos. Ps de coelho, trevos de quatro folhas e ferraduras so com freqncia chamados de "encantamentos para dar sorte", mas qualquer mgico 
srio vai zombar dessa idia. Esses artefatos mgicos devem ser chamados de amuletos (objetos que fornecem proteo mgica) ou talisms (objetos que atribuem a uma 
pessoa uma nova capacidade mgica). Os chamados encantamentos que se penduram nos atuais braceletes so, em geral, meros smbolos ornamentais de amor ou de amizade, 
destitudos de qualquer poder mgico.
      Como Hermione nos teria contado com grande prazer, o melhor lugar para encontrar encantamentos genunos  nos livros. Portanto, se um dia voc quiser um encantamento 
que alegre um amigo melanclico ou um encantamento que limpe uma tremenda baguna, basta procurar na biblioteca de Hogwarts um exemplar de Encantamentos e Feitios 
Antigos. Mas verifique bem se est escolhendo o encantamento adequado para a tarefa e se voc sabe pronunciar todas as palavras. Seno pode acabar como Aberforth, 
o intil irmo do professor Dumbledore, que foi humilhado em pblico por ter usado encantamentos inadequados em um bode.






















      
       difcil encontrar um monstro com uma histria mais longa que a da esfinge. Criatura majestosa com corpo de leo e cabea e busto humanos, a esfinge tem sido 
fonte de lendas h mais de cinco mil anos. No Egito antigo, onde teve origem, ela era smbolo de nobreza, fertilidade e de vida aps a morte. Sua imagem era associada, 
com freqncia,  cheia anual do Nilo, que trazia vida ao seco deserto egpcio, e esttuas de esfinges eram colocadas na entrada da maioria dos tmulos e templos.
      A esttua de esfinge egpcia mais famosa  a Grande Esfinge, com 73 metros de comprimento e 20 metros de altura, que fica em uma faixa do deserto conhecida 
como planalto de Giz. Com mais de 4.500 anos, essa colossal escultura de arenito combina o poderoso corpo encrespado de um leo com a cabea de um fara egpcio. 
A maioria dos historiadores acredita que ela seja um tributo ao antigo governante egpcio Qufren, cuja pirmide localiza-se nas proximidades.
      Saindo do Egito antigo, o mito da esfinge atravessou o mar Mediterrneo e chegou s terras da Mesopotmia (atuais Sria e Iraque) e  Grcia antiga. Nesses 
pases ganhou um significado mais ameaador, representando, com freqncia, no apenas o mundo subterrneo como tambm violncia e destruio sem sentido. O trono 
de Zeus, o deus grego, no monte sagrado de Olmpia, onde os deuses habitavam, supostamente era esculpido com um anel de esfinges, representadas exterminando crianas 
pequenas. Outras esfinges gregas e romanas eram retratadas dilacerando suas vtimas ou babando sobre seus restos destroados. A anatomia bsica da esfinge tambm 
mudou quando seus mitos foram se deslocando rumo ao nordeste. Na Mesopotmia, a fera mitolgica era representada com uma cabea de carneiro ou de guia. J na Grcia 
recebeu asas, alm de rosto e busto de mulher.
      Apesar de no ter asas, a esfinge que Harry Potter encontrou durante o Torneio Tribruxo era provavelmente grega, pelo menos no que diz respeito a seu temperamento. 
Alm de ter um rosto de mulher, ela usava sua sabedoria para defender um grande segredo, tal qual a esfinge no antigo mito grego de dipo. Nessa histria, uma esfinge 
ameaadora vigia os arredores da cidade de Tebas, fazendo perguntas aparentemente sem resposta possvel aos viajantes e devorando aqueles que no passavam em seu 
teste. Por fim, ela encontra o jovem viajante dipo, que decifra sua charada: "Que animal anda sobre quatro pernas pela manh, duas pela tarde e trs  noite?" (A 
resposta, obviamente,  o homem, que engatinha quando beb, caminha ereto quando adulto e se apia em uma bengala em seus ltimos anos de vida.) Tendo derrotado 
a esfinge, dipo pde prosseguir at seu destino final, onde um final ainda mais sombrio que o encontro de Harry com a ira de Lord Voldemort o aguarda.
      Com o tempo, a imagem grega de uma esfinge tenebrosa se tornou a mais conhecida. A prpria palavra vem do grego sphingein, que significa "espremer", "estrangular" 
ou "atrelar". Apesar das alegaes de alguns escritores medievais, no h provas que sugiram que os antigos egpcios, mesopotmicos ou gregos acreditassem que a 
esfinge fosse um animal de verdade. Suas lendas, objetos de arte e literatura sempre a apresentavam como uma criatura mitolgica que simbolizava poder e conhecimento 
proibido. Isso no impediu que escritores posteriores, como Edward Topsell, um zologo do sculo XVII, afirmassem que ela descendia de um estranho macaco etope. 
Em homenagem a essas observaes cientficas estapafrdias, hoje temos uma espcie de macaco chamada Papio sphinx, o babuno.


Clice de Fogo, 31




















      
      Para a maioria de ns, espelhos so a coisa mais natural do mundo. No esperamos que eles nos revelem os desejos mais profundos nossos coraes, como faz o 
Espelho de Ojesed, nem esperamos que falem conosco, como o espelho da rainha m em "Branca de Neve". Usamos os espelhos para tarefas cotidianas, como escovar os 
dentes, pentear o cabelo, e nem paramos para pensar neles. Mas a presena dos espelhos entre ns nem sempre foi aceita com tanta naturalidade.
      Nos primrdios da histria, as pessoas s podiam ver sua prpria imagem refletida nos poos de gua parada e dificilmente compreendiam o que estavam vendo 
de fato. Muitas culturas antigas acreditavam que os reflexos eram almas humanas (que, para elas, podiam existir de forma totalmente independente do corpo da pessoa). 
Em certas sociedades, inclusive na Grcia antiga, considerava-se perigoso ver o prprio reflexo, pois isso significava que a alma havia deixado o corpo e corria 
o risco de ser capturada por espritos malignos ou por ninfas aquticas.
      No  surpresa, ento, que quando os primeiros espelhos fabricados pelo homem surgiram, h cerca de 4.500 anos, tenham sido vistos como objetos mgicos milagrosos. 
(A palavra espelho em ingls, mirror, vem do termo latino mirari ou mirus, que significa "maravilhoso".) Os antigos gregos, romanos, chineses, egpcios e as culturas 
da Amrica Central acreditavam que os espelhos eram talisms poderosos, capazes de enfeitiar as mentes dos homens, estontear os espritos malignos e aniquilar a 
alma dos vivos e dos mortos. Acreditava-se at que o deus asteca da noite, Tzcatlipoca, levava consigo um espelho mgico que envolvia seus inimigos em nuvens de 
fumaa.
      At o sculo XVII, poca em que foram aos poucos suplantados pela bola de cristal, os espelhos tambm eram muito usados para prever o futuro. O primeiro caso 
registrado de adivinhao por meio de um espelho (prtica conhecida como catoptromancia) remonta  Roma antiga, onde se usavam espelhinhos de metal para calcular 
a expectativa de vida dos doentes e dos idosos. Segundo o relato do viajante grego Pausnias, do sculo II, os videntes romanos punham seus espelhos dentro de um 
poo de gua, depois os colocavam diante do rosto da pessoa doente. Se o reflexo da pessoa aparecesse normal, significava que iria se recuperar; se aparecesse distorcido, 
sem dvida morreria.
      A catoptromancia atingiu o auge de sua popularidade por volta de 1200, logo depois que os vidraceiros venezianos aperfeioaram a arte de fabricar espelhos 
grandes e planos. Os catoptromantes europeus inclinavam seus espelhos na direo do sol ou de alguma fonte de luz e ento "liam o futuro" nos desenhos cifrados formados 
pela luz e pelas sombras que viam refletidos ali. Segundo Johannes Hartlieb, um sbio alemo do sculo XV, alguns videntes que tinham vises no cristal tambm se 
diziam capazes de criar espelhos encantados que podiam mostrar aos homens qualquer coisa que desejassem.
      No sculo XIII, os espelhos ficaram to ligados  catoptromancia e a outras formas de magia que uma das primeiras perguntas feitas nos julgamentos medievais 
por crime de bruxaria era: "Voc j fez experincias com espelhos?" Mas, ao mesmo tempo, o famoso filsofo cristo Toms de Aquino via os espelhos como uma ferramenta 
de esclarecimento e argumentava que estudar a prpria imagem podia aumentar a autoconscincia e ajudar a pessoa a compreender melhor o seu lugar no mundo. (De fato, 
Toms de Aquino ajudou a cunhar a palavra "especular", que significa refletir ou ponderar. Em latim, especular significa, literalmente, contemplar um especulam, 
ou espelho.)
      Muitos contos folclricos europeus e muitas obras literrias tambm retratam os espelhos como instrumentos de conhecimento, apresentando-os como janelas para 
verdades importantes, terras remotas e maravilhas inimaginveis. No conto medieval "Parsifal", o guardio do Clice Sagrado consegue identificar seus inimigos aproximando 
deles um "espelho de inimigo", bem parecido ao que pertence a Olho-Tonto Moody. A Bela, de "A Bela e a Fera", se consola da solido vendo sua famlia em um espelho 
encantado. Mesmo o espelho do conto "Branca de Neve" serve como um instrumento da verdade e do autoconhecimento, ao informar rudemente  inimiga de Branca de Neve 
que ela no  mais a mulher mais bela do reino. ( claro que alguns espelhos falantes so mais francos do que outros. O espelho que est no quarto de Harry Potter, 
no Caldeiro Furado, no se preocupa com rimas bonitas ou frases diplomticas. Basta o espelho dar uma olhada no cabelo de Harry Potter para ir logo dizendo que 
ele  um caso perdido!)
      Talvez a histria mais popular j escrita a respeito de um espelho mgico seja Atravs do Espelho, de Lewis Carroll, na qual uma menina chamada Alice atravessa 
o espelho do seu quarto para entrar no mundo mgico do espelho, em que tudo e todos esto ao contrrio. As pessoas andam de marcha  r, lem de trs para a frente 
e at furam os dedos e gritam de trs para diante! Os espelhos,  claro, invertem a posio de tudo, o que explica por que, no mundo do espelho, o Espelho de O-j-e-s-e-d 
reflete o D-E-S-E-J-O.


Pedra Filosofal, 12







Supersties do Espelho
      
      Hoje, a cincia da tica ps fim  maior parte do mistrio que havia nos espelhos. Mas algumas supersties populares ainda sobrevivem, para nos recordar a 
sua magia. Eis as dez supersties entre as mais comuns de todos os tempos.
      1. Quebrar um espelho traz sete anos de azar. Essa crena teve origem no sculo I, com os romanos, que acrescentaram os sete anos a uma superstio grega anterior. 
Mas o azar pode ser evitado, enterrando um caco do espelho.
      2. Quando um espelho cai da parede,  sinal de que algum vai morrer em breve.
      3. Os espelhos devem ficar cobertos durante as tempestades, para no atrair raios.
      4. Vampiros e bruxas no so refletidos pelos espelhos porque no tm alma.
      5. Os espelhos podem aprisionar a alma humana e devem ficar cobertos quando algum morre.
      6. Um espelho que s tem moldura em trs lados foi usado por alguma bruxa para ver algo a longa distncia.
      7. No se deve deixar que um beb veja a prpria imagem no primeiro ano de vida, para que sua alma jovem no seja sugada para dentro do espelho.
      8. Depois de vestida para o casamento, a noiva s pode ver a prpria imagem refletida no espelho aps a cerimnia, seno ter azar.
      9. D azar olhar para o espelho  luz de velas, sobretudo no Dia das Bruxas.
      10. Para sonhar com o seu futuro amor, durma com um espelho embaixo do travesseiro.























      
      Ver um esprito agourento  a coisa mais apavorante que Seamus Finnigan, colega de escola de Harry, pode imaginar. E no   toa: quando um desses espectros 
surge diante de um irlands, significa que algum parente ir morrer em breve.
      Presena constante no folclore irlands desde o sculo VIII, os espritos agourentos no so criaturas malignas, mas seus lamentos aflitivos podem torn-los 
absolutamente aterradores. Seu trao fsico mais caracterstico so os olhos, que se tornaram vermelhos cor de fogo aps sculos de choro e de lamento pelas pessoas 
que eles amaram. Comumente descritos como mulheres altas e esquelticas, de cabelos brancos escorridos, os espritos agourentos usam em geral um vestido verde coberto 
por um manto cinzento, com capuz. s vezes, porm, podem aparecer na forma de uma mulher pequena e velha, ou de uma jovem linda, de cabelos dourados e de roupa vermelha.
      Acredita-se que cada esprito agourento  consagrado a uma nica famlia irlandesa e a seus descendentes e serve a ela ao longo de sculos, mas s aparece 
quando um membro da famlia est prestes a morrer. O esprito agourento mais famoso da antigidade chamava-se Aibhill e assombrou a famlia real dos O'Brien. Segundo 
a lenda, o rei Brian Boru, j velho, partiu para a batalha de Clontarf, em 1014, ciente de que no ia sobreviver, pois Aibhill surgira para ele na noite anterior 
lavando roupas dos soldados at a gua ficar vermelha de sangue.
      Anos depois acreditava-se que os espritos agourentos surgiam para anunciar a morte de algum chorando ou emitindo lamentos fnebres sob a janela da pessoa 
que ia morrer. Num relato famoso do sculo XVII, uma visitante de uma fazenda irlandesa relatou seu medo ao ouvir uma voz no meio da noite: "Abri a cortina e, na 
esquadria da janela, vi sob a luz da lua uma mulher encostada  janela, de cabelo vermelho, plida e de aparncia ttrica. Falava alto e num tom que eu nunca tinha 
ouvido e ento, com um suspiro que mais parecia o som do vento do que uma respirao, ela desapareceu." Soube-se, depois, que havia morrido uma pessoa na casa durante 
aquela noite.
      Um esprito agourento tambm pode se manter  distncia, uma figura solitria que assinala a morte de algum quando percorre a passos lentos os morros em redor 
da casa de uma famlia (a palavra inglesa banshee  como  chamado o esprito agourento em ingls - vem do irlands bean si, que significa "mulher nos morros") ou 
quando fica sentada no alto de um muro de pedra. Nem sempre ela fica visvel, mas seus gritos cortantes no deixam nenhuma dvida de que est presente. Nas raras 
ocasies em que vrios espritos agourentos aparecem juntos, significa que uma pessoa muito importante ou reverenciada ir morrer.
         Acredita-se que s as famlias mais antigas, que podem remontar sua linhagem at os heris lendrios do incio da Idade Mdia, tm espritos agourentos. 
Originalmente, isso inclua apenas as famlias cujo ltimo nome comeava com "O" ou "Mac", mas, aps sculos de casamentos entre famlias, centenas de outras famlias 
tambm podem reclamar esse direito. Como os espritos agourentos esto ligados s genealogias familiares, seguiro suas famlias aonde quer que elas forem. Assim, 
dizem que os lamentos dos espritos agourentos so ouvidos na Inglaterra, Estados Unidos e aonde quer que os irlandeses tenham ido como colonos.

      
      Os diabretes que correm alvoroados na aula de Gilderoy Lockhart, os leprechauns que fazem chover ouro sobre o campo de Quadribol e os elfos domsticos que 
trabalham na cozinha de Hogwarts pertencem, todos eles, a uma famlia mais ampla conhecida como fadas. Denominadas freqentemente "povo mido", 'povo pequenino", 
"povo do hem" ou "bons vizinhos", as fadas formam uma vasta comunidade internacional de seres imortais e sobrenaturais que muito raramente so vistos pelos humanos. 
Embora mais conhecidas atravs das lendas inglesas, essas criaturas mgicas ocupam uma posio de destaque no folclore de pases do mundo inteiro, desde a Sucia 
at o Ir e a China. Muitos de ns estamos familiarizados com as fadas por causa das histrias infantis modernas, onde elas aparecem, em geral, como criaturas minsculas 
e bem-humoradas, de corao generoso. Porm, sculos atrs, a crena nas fadas englobava uma larga variedade de seres pequenos e grandes, malvados e bondosos, assustadores 
e engraados, lindos e feios - desde o mortfero barrete vermelho das regies fronteirias da Esccia at a bondosa fada-madrinha da Cinderela.
      A palavra "fada" deriva do latim jata, ou seja, fado, que se refere aos Fados da mitologia. So trs mulheres que tecem os fios da vida e controlam o destino 
de todas as pessoas, desde o nascimento at a morte. Assim como acontece com os Fados, acreditava-se que as fadas interferiam ativamente na vida dos mortais, ajudando-os 
quando tinham vontade, mas tambm lhes causando dor e infelicidade. Na Idade Mdia, as fadas levavam a culpa por um grande nmero de doenas, desde erupes na pele 
at tuberculose. Machucados, cimbras e dores reumticas eram atribudos aos belisces dos dedos de fadas zangadas e invisveis. Dizia-se que as vtimas de ataque 
do corao, paralisia ou enfermidades misteriosas tinham sido "alvejadas por elfos", como se tivessem sido feridas pela flecha invisvel de um elfo. As mes sabiam 
que nunca deveriam deixar seus recm-nascidos fora de vista, sob o risco de uma fada roubar o beb e deixar no lugar uma criana falsa e doentia, conhecida como 
criana trocada.
      Em meados do sculo XVI, o medo das fadas tinha sido substitudo pelo medo das bruxas. As fadas ainda podiam ser criaturas brincalhonas e travessas, como o 
hinky-punk, mas, a partir de ento, eram geralmente vistas como criaturas imaginativas, bondosas e amantes da diverso, que simpatizavam com os humanos. A tradio 
das fadas, vasta e diversificada, refere-se a reinos nas florestas habitados por criaturas minsculas, vestidas com tecidos de primorosos tons de azul, verde e dourado. 
Embora costumem ter a aparncia de seres humanos lindssimos, as fadas podem mudar de forma para assumir o aspecto de animais ou se tornar invisveis quando desejam. 
Grandes amantes da msica, elas danam ao redor de cogumelos, ao luar, ao som de flautinhas e harpas minsculas. Diversas canes folclricas escocesas so consideradas 
cantigas de fadas, ensinadas a gaitistas mortais atrados at o Reino das Fadas pelas lindas melodias. Os humanos seduzidos a entrar num reino de fadas em geral 
se sentem perdidos no tempo, de modo que, quando retornam, descobrem que muitos anos se passaram num piscar de olhos. Mas os mortais que partem resolvidos a encontrar 
o Reino das Fadas raramente o conseguem, pois, segundo a lenda, o Reino das Fadas s pode ser achado por acaso.
      Nem todas as fadas so adeptas de uma vida idlica e ociosa. Muitos contos folclricos falam de fadas domsticas  brownies, diabretes e alguns elfos  que 
preferem viver com os humanos e ficam contentes ao ajud-los nos afazeres domsticos, em troca de uma tigela de coalhada,  noite, ou de uma fatia de bolo. Aqueles 
que convivem com as fadas devem conhecer bem suas regras de etiqueta, pois elas se ofendem com facilidade. Se a pessoa no mantiver a lareira limpa ou se tentar 
pagar s fadas pelos seus servios, elas podem expressar seu descontentamento tombando latas de lixo, quebrando pratos ou fazendo a vaca parar de dar leite. Mas 
o melhor  fazer vista grossa para esses acessos de mau humor, pois hoje, assim como no passado,  difcil encontrar algum para nos ajudar com as tarefas domsticas.

Prisioneiro de Azkaban, 10


A fada do dente
      
      Hoje no existe fada mais conhecida ou amada do que a Fada do Dente. Nos Estados Unidos e em parte da Gr-Bretanha, Canad e Espanha, acredita-se que ela vem 
 noite, deixa dinheiro ou pequenos presentes em troca de "dentes de leite", colocados embaixo do travesseiro de uma criana.
      Embora os contos sobre a Fada do Dente circulem desde o incio do sculo XX (e ningum sabe exatamente onde isso comeou), a associao entre dentes e presentes 
 muito antiga. Mais de mil anos atrs, os vikings davam a seus filhos uma "gratificao pelo dente" - um presente qualquer  quando o seu primeiro dente nascia. 
Um antecessor mais recente da Fada do Dente foi o Rato do Dente, criatura adorada pelas crianas do sculo XIX, que punham seus dentes em tocas de rato, embaixo 
do armrio da cozinha ou em qualquer lugar onde um rato pudesse encontr-los. Essas crianas felizardas no s ganhavam doces ou moedas do Rato do Dente como, segundo 
a lenda, os seus dentes novos ficavam to afiados quanto os dentes do ratinho!


As fadas de Cottingley
      
      Em julho de 1918, duas meninas em Cottingley, zona rural da Inglaterra, tiraram o que parecia ser a primeira fotografia de fadas autnticas. A foto, tirada 
por Elsie Wright, de seis anos de idade, mostrava sua prima, Frances Griffiths, sentada na floresta com diversas pessoas minsculas e aladas voando  sua volta. 
O pai de Elsie, que revelou o filme, no acreditava em fadas e disse isso s meninas, insinuando delicadamente que elas haviam montado a cena. Mas as meninas insistiram 
que tinham visto fadas na mata muitas vezes. Um ms depois tiraram uma outra foto, dessa vez de Elsie posando ao lado de um gnomo.
      O pai de Elsie continuou ctico, mas a me dela falou a respeito da foto com amigas interessadas pelo sobrenatural. A partir da a histria se espalhou rapidamente, 
chamando por fim a ateno de um dos escritores mais famosos da poca - Sir Arthur Conan Doyle, criador do clebre detetive Sherlock Holmes. Fascinado com a possibilidade 
de que as fadas fossem reais, Doyle e outras pessoas interessadas consultaram diversos especialistas a fim de verificar se as fotografias tinham sido forjadas. Embora 
alguns tenham comentado que os penteados das fadas pareciam estar absolutamente de acordo com a moda da poca, ningum conseguiu apresentar provas conclusivas de 
que fosse uma fraude. Em dezembro de 1919, Doyle publicou um artigo na revista Strand, intitulado "Fadas Fotografadas  Um Acontecimento que Inaugura uma Nova Era", 
que provocou um imenso entusiasmo entre os crentes, assim como uma condenao brutal dos cticos. E em 1920 puseram mais lenha na fogueira, quando as meninas tiraram 
mais trs fotografias de fadas.
      A discusso sobre a autenticidade das fadas de Cottingley prosseguiu feroz durante vrias dcadas. Por fim, no incio da dcada de 1980, Elsie e Frances admitiram 
que as fotos eram uma brincadeira. Fizeram as fadas de papel e usaram alfinetes de chapu para fix-las nos galhos das rvores ou no solo. Frances lembrou-se de 
ter ficado chocada ao ver como algumas pessoas acreditavam nas suas histrias. Afinal, sublinhou ela, os alfinetes estavam bem visveis em algumas fotos  mas, ainda 
assim, ningum os notou.


Frances Griffiths e suas amiguinhas fadas, fotografadas por sua prima Elsie Wright em 1948. S na dcada de 1980 as primas admitiram que se tratava de uma brincadeira.


Crculos de fadas
      
      H muito se diz que as fadas deixam vestgios de suas festanas noturnas. Segundo o folclore ingls, quando as fadas danam sob as estrelas, o local, ao amanhecer, 
ter a marca de um crculo verde luminoso, ou de grama amassada, chamado "crculo de fadas". Quando a pessoa entra no centro de um crculo de fadas, numa noite de 
lua cheia, e faz um desejo, esse desejo ir se realizar.
      Mas cuidado para no pisar num crculo de fadas quando elas ainda estiverem por perto festejando! Qualquer ser humano que fizer isso ser obrigado a danar 
at a exausto. O nico meio de fugir  ser salvo por um amigo que, mantendo um p apoiado bem firme fora do crculo, estenda o brao para dentro do crculo de fadas 
e puxe o prisioneiro para fora.
      Crculos misteriosos de grama descolorida de fato existem em toda a Europa e na Amrica do Norte, surgindo muitas vezes aps chuvas fortes. Seu dimetro pode 
variar de poucos centmetros at sessenta metros. Mas os cientistas insistem que eles so causados por um tipo de fungo chamado Basidomycetes e no por fadas.















      
      Alguma vez voc j quis saber de onde, na verdade, vieram os fantasmas? Ou por que a alma de algumas pessoas queridas que se foram, como Moaning Myrtle ou 
o professor Binns, ficam pairando pela Terra, ao passo que outras simplesmente dormem num tmulo aconchegante e tranqilo? Se  assim, voc no foi o nico. Fantasmas 
e histrias de fantasmas tm um papel importante no folclore, na literatura e na religio de quase todas as civilizaes.
      Os fantasmas se manifestam de muitas formas. O tipo bsico e mais universal de fantasma  a apario, ou esprito desencarnado. Algumas aparies parecem feitas 
de um vapor bao e enevoado. Muitas outras, contudo, parecem seres humanos de carne e osso, perfeitamente normais. O folclore europeu est repleto de histrias de 
fantasmas iguaizinhos a seres humanos, que comem, bebem e exercem a maioria das funes corporais rotineiras nas pessoas vivas. Muitas vezes a natureza fantasmtica 
desses espectros s se revela pela sua capacidade misteriosa de desaparecer em pleno ar, ou pelo estranho cheiro bolorento ou podre que alguns fantasmas deixam atrs 
de si.
      Na Grcia e na Roma antigas, os espritos dos mortos muitas vezes tomavam a forma de sombras escuras, estranhas manchas negras, ou presenas invisveis, semelhantes 
a poltergeists. Os antigos egpcios acreditavam que os mortos podiam voltar em seus prprios corpos reanimados e muitas outras culturas acreditam que os fantasmas 
podem aparecer como demnios, animais ou mesmo plantas.
      A maioria das sociedades antigas, tanto no mundo ocidental como no oriental, tinha como certo que os fantasmas eram um fenmeno perfeitamente real - e natural 
- e muitas culturas promoviam festas, ao longo do ano, a fim de manter boas relaes com os mortos. Talvez a festa dos mortos mais curiosa da antigidade fosse a 
festa romana chamada Lemurlia, realizada toda primavera. Durante a Lemurlia, os romanos que possuam uma casa levantavam-se no meio da noite e caminhavam em torno 
da sala, deixando atrs de si uma trilha de feijes pretos. "Com esses feijes", entoavam os homens com toda seriedade, "pago o resgate para mim e para minha famlia." 
Contornavam a sala, deixavam a trilha de feijes e repetiam essa frase nove vezes, para garantir que os espritos dos mortos tivessem bastante tempo para recolher 
suas oferendas. Em seguida o dono da casa fazia soar um pesado cmbalo de bronze e gritava: "Espritos de meus ancestrais, vo embora!" Depois disso acreditava-se 
que todos os fantasmas inquietos iriam embora tranqilamente, at o ano seguinte.
      Como pode ser visto neste ritual relativamente simptico, os fantasmas antigos, em sua maioria, eram menos temidos do que reverenciados. Hoje, no entanto, 
a maior parte da tradio dos fantasmas -sejam eles apresentados como reais ou fictcios  os retrata como criaturas assustadoras e antinaturais que s surgem quando 
o esprito de um morto est intranqilo ou desconfortvel, por algum motivo. Certos espritos inquietos, como o personagem Jacob Marley no Conto de Natal, de Dickens, 
esto condenados a assombrar a humanidade por causa dos pecados que cometeram quando vivos. Outros caminham pela Terra porque encontraram um fim violento ou inesperado.
      Diz-se, por exemplo, que Beamish Hall, no condado de Durham, Inglaterra,  assombrada pelo fantasma de uma jovem que morreu sufocada quando estava escondida 
num ba. (Segundo a lenda, ela tentava evitar um indesejvel casamento arranjado. S podemos esperar que o seu noivo fosse mesmo to ruim quanto ela pensava!)
      A maioria dos fantasmas em Hogwarts,  claro, sofreu algum fim igualmente trgico ou brutal. A morte horrenda de Nick Headless pode ter sido inspirada no caso 
do conde de Lancaster, no sculo XIV, que, segundo se dizia, assombrava o Dunstanburgh Hall, na Inglaterra, em vingana por sua decapitao malfeita. Segundo testemunhas, 
um carrasco inexperiente teve de dar onze machadadas para conseguir separar do corpo a cabea do conde, e at soldados dures desmaiaram diante dessa cena!
      Uma vez que um fantasma se encontre  solta pelo mundo, ele geralmente ir perambular sem rumo, assombrar casas ou vadiar em cemitrios, at seu esprito ter 
sido vingado ou libertado. A maneira mais popular de livrar-se de um esprito indesejvel  contratar um exorcista profissional, ou "caador de fantasmas", mas certos 
fantasmas desaparecem se a pessoa simplesmente enterrar de novo os ossos deles em uma encruzilhada. Como os fantasmas tm um sentido de direo sabidamente ruim, 
esse pequeno truque normalmente os desorienta por toda a eternidade. Contudo, se nada funcionar, voc pode acabar se acostumando a ter um fantasma por perto. Afinal, 
existem coisas muito piores do que ser convidado para uma boa festinha de aniversrio de morte, de vez em quando.


Pedra Filosofal, 7



      
      As poes levam algum tempo para serem preparadas, e as ervas demoram para crescer, mas bastam alguns segundos para lanar um feitio. Rony usa um feitio 
de levitao para derrubar um trasgo montanhs com o basto do prprio trasgo. Harry encontra a sada de um labirinto com a ajuda de um feitio de orientao. Um 
feitio de destrancamento permite que Hermione entre em um corredor proibido.
      Os feitios so ferramentas poderosas que afetam pessoas, animais, objetos e at mesmo lugares. Na verdade, toda a Hogwarts est sob um feitio que a faz parecer 
uma velha runa caindo aos pedaos para o mundo dos trouxas.
       claro que os feitios mgicos da literatura so os que produzem os resultados mais espetaculares. Mas os habitantes do mundo real, de quase todas as culturas, 
tambm acreditam no poder que eles tm de influenciar o comportamento humano e alterar o rumo dos acontecimentos. No mundo antigo, os magos profissionais ganhavam 
a vida lanando feitios para ajudar seus clientes a atrair a pessoa amada, ferir inimigos (os feitios usados para o mal so chamados de "maldies"), ficar rico, 
curar doenas, vencer nos esportes, se livrar dos ratos da casa ou ento quebrar os feitios lanados por magos concorrentes. Feitios do tipo "faa-voc-mesmo" 
tambm eram usados por amadores. Os feitios estavam por toda parte, e at mesmo um dos escritores mais cticos da Roma do sculo I admitiu que "no h quem no 
sinta medo de feitios e encantamentos".
      Um feitio  uma palavra ou frase, falada ou escrita com a inteno de obter um efeito mgico. A maioria consiste em encantamentos nos quais os resultados 
desejados (como dinheiro, sade ou fama) so ditos de forma clara, repetidos vrias vezes, e acompanhados por um ritual, como acender uma vela, queimar incenso, 
apontar ou gesticular. Alguns egpcios antigos escreviam os feitios em papiros, que eram ento dissolvidos em cerveja e ingeridos. Os magos da Grcia e Roma antigas 
criavam feitios enquanto giravam uma roda conhecida como rhombus. Dependendo da cultura, os feitios podiam incluir o uso de palavras mgicas ou um apelo para receber 
ajuda de uma divindade. Alguns feitios eram cantados. Todo o processo mgico, do comeo ao fim,  geralmente conhecido como "lanar" um feitio.
      Acreditava-se que os feitios que tinham como objetivo influenciar o comportamento de outra pessoa  como os de amor, os de cura e as maldies  eram mais 
eficazes se um fio de cabelo do alvo, um pedao de unha, uma pea de roupa, ou qualquer outro objeto pessoal fosse incorporado  cerimnia. Isso reflete a crena 
antiga de que as coisas que j estiveram fisicamente ligadas  uma mulher e suas unhas, por exemplo - possuem uma relao "mgica", mesmo a quilmetros de distncia. 
Na falta de tais objetos, palavras podiam ser usadas para fazer a ligao entre o ritual e o alvo. "Enquanto derreto esta cera", diz um feitio de amor do sculo 
I, "que seu corao se derreta por mim. Enquanto queimo essas ervas, que sua paixo arda por mim." s vezes, ao lanar um feitio, usavam-se estatuetas de cera ou 
bonecos de barro e de pano, feitos para representar o receptor. Nos feitios de amor, os bonecos eram enrolados em uma linha para que o amor da pessoa que recebia 
o encantamento fosse "amarrado"  pessoa que estava lanando o encanto. No caso de um feitio de cura, o boneco era recheado com ervas medicinais. Se o objetivo 
fosse fazer mal (ver Artes das Trevas), o boneco era quebrado.
      E claro que os feitios dos contos de fada e da literatura no requeriam tais mtodos. Um simples movimento da varinha do mago transformava um tmido poeta 
em um valente cavaleiro ou fazia uma carruagem sair voando. Em Hogwarts, os professores podem forar seus alunos a serem honestos enfeitiando suas penas de escrever 
com um feitio anticola durante as provas.

Pedra Filosofal, 10






















      
      A coisa mais impressionante a respeito de uma fnix, como Harry descobre enquanto espera no escritrio de Alvo Dumbledore,  que periodicamente - a cada quinhentos 
anos, mais ou menos - esse pssaro lendrio pega fogo,  reduzido a cinzas e renasce dessas cinzas.
      Na mitologia da antiga Grcia e Egito esse ciclo de morte e renascimento pelo fogo era associado ao ciclo do Sol, que "morria" toda noite, mergulhando o mundo 
na escurido, e nascia de novo no dia seguinte. Durante a Idade Mdia, a fnix passou a fazer parte do simbolismo cristo, representando a morte, a ressurreio 
e a vida eterna. Hoje,  usada como metfora para uma recuperao aps uma fase ruim. Quando algum supera uma derrota ou se recupera de uma tragdia terrvel, dizemos 
que essa pessoa "se ergueu das cinzas". A fnix tambm faz parte, de uma forma um pouco diferente, da mitologia chinesa, onde foi, durante sculos, um smbolo de 
poder, integridade, lealdade, honestidade e justia.
      Os escritores clssicos da Grcia e de Roma contam que s havia uma fnix no mundo. Ela vivia na Arbia, perto de uma nascente de gua fresca onde se banhava 
todas as manhs e entoava uma cano encantadora. "Parte de sua plumagem  dourada, a outra parte  vermelha, e ela se parece muito com uma guia tanto na forma 
quanto no tamanho", escreveu o historiador grego Herdoto, que fazia uma pequena ressalva, dizendo: "Eu nunca vi o animal, exceto em desenhos." A fnix alimentava-se 
de olbano, canela e mirra. Quando sentia que seu fim estava prximo, juntava os galhos e cascas dessas plantas aromticas e construa um ltimo ninho - alguns o 
chamavam de pira funerria  no alto de uma palmeira ou de um carvalho. L, ela batia suas asas bem rpido at pegar fogo e, ento, era reduzida a um monte de cinzas, 
de onde surgia uma nova fnix, inteiramente reconstituda. Depois de ganhar fora e testar suas asas, a nova fnix juntava as cinzas do seu antigo eu, colocava-as 
dentro de um ovo feito de mirra e o levava para o Templo do Sol, em Helipolis, no Egito, onde o colocava no altar do deus-sol, R. A fnix estava, ento, livre 
para voltar para a Arbia e comear outros quinhentos anos de vida.
         Apesar de Fawkes, a fnix de Dumbledore, se parecer com o lendrio pssaro da mitologia clssica, ela tambm possui algumas caractersticas da fnix chinesa. 
E o pssaro chins, com as garras projetadas e as asas abertas, que geralmente  representado atacando cobras tais como o basilisco. Apesar de no haver precedentes 
histricos para a habilidade de Fawkes de curar feridas com suas lgrimas ou dar poder a varinhas mgicas com as penas de seu rabo, suspeitamos que ainda h muito 
para se descobrir sobre esse pssaro notvel.

Cmara Secreta, 12






      
      Toda vez que Harry entra na Floresta Proibida tem uma sensao de medo. Isso no  surpresa, pois ele e seus colegas de turma foram advertidos, repetidas vezes, 
sobre os perigos que espreitam na mata escura. Assim como as florestas dos contos de fadas mais populares so povoadas de bruxas, ogros, duendes e trasgos, o bosque 
de Hogwarts est repleto de monstros de todos os tipos. O que torna esses lugares to apavorantes  e to estimulantes -  que a gente nunca sabe se h algo escondido 
atrs de cada rvore nos espionando.
      A floresta sempre esteve ligada ao risco - aos perigos de se perder, de se encontrar com um desconhecido, de ser devorado por feras. Em meados do sculo I 
a.C, Jlio Csar escreveu sobre viajantes que percorreram uma floresta tenebrosa durante sessenta dias sem conseguir chegar ao fim e que, quando afinal saram da 
mata, relataram encontros com criaturas bizarras, que j haviam sido extintas h muito tempo em outros lugares. Para os antigos romanos, limpar e cultivar a terra 
e construir cidades representava o triunfo da civilizao sobre a barbrie. Uma paisagem agradvel era aquela criada por mos humanas, ao passo que a mata indomada 
era vista como algo feio e assustador. A melhor maneira que o historiador romano Tcito encontrou para diferenciar seus compatriotas cultos dos brbaros germnicos, 
desprezados pelos romanos, foi afirmar que seus inimigos eram "habitantes das florestas".
      Sculos depois, na Inglaterra, as florestas continuavam sendo vistas quase da mesma forma. As matas eram consideradas um ambiente prprio para animais e no 
para homens. Qualquer pessoa que morasse nelas era tida por rude e incivilizada. Um filsofo do sculo XVII contrastou os habitantes das cidades, "educados e racionais", 
com os habitantes das florestas e matas, "irracionais e ignorantes". (Algumas pessoas em Hogwarts parecem ter a mesma opinio sobre Hagrid, que, de vrias maneiras, 
 uma criatura da floresta e mora nas suas imediaes.) A floresta equivale a tudo o que  estranho, suspeito e fora dos limites da experincia humana normal. De 
fato, as palavras inglesas foreign (estrangeiro) e forest (floresta) derivam da raiz latina foris, que significa "fora".
      Para quem gosta de uma boa caminhada no bosque ou de acampar de vez em quando, essa viso negativa da floresta pode parecer severa demais. Porm isso tinha 
um certo fundamento na realidade. Na Europa da Idade Mdia e do incio da era moderna, as florestas muitas vezes eram povoadas por vadios e bandoleiros que no respeitavam 
as leis nem a vida. Para qualquer pessoa que quisesse esconder-se das autoridades ou fazer negcios ilegais, uma regio de mata fechada proporcionava um lugar ideal 
para evitar a priso. Esse detalhe histrico ajuda a explicar por que tantos contos de fadas contm personagens como a bruxa que captura Hansel e Gretel, ou como 
o lobo mau de Chapeuzinho Vermelho - viles sinistros que espreitam nas matas,  espera do momento certo para atacar inocentes. Portanto, a deciso de Lord Voldemort 
de morar na floresta enquanto recupera suas foras est bem de acordo com a tradio.

Pedra Filosofal, 7







      
      Por mais bondosa que a velha e grisalha Sra. Norris possa parecer aos olhos de um forasteiro, nenhum aluno de Hogwarts consegue sentir-se inteiramente  vontade 
na presena da gata de estimao de Argus Filch. Ela est sempre alerta a qualquer sinal de mau comportamento e parece dotada de uma fantstica capacidade de trocar 
informaes com seu mestre, sem dar sequer um simples miado.
      H muito tempo que os gatos tm sido associados  magia e ao sobrenatural. No sculo XVI eram amplamente conhecidos como companheiros das bruxas e, a exemplo 
da Sra. Norris, desconfiava-se que tinham a capacidade de se comunicar com seus donos. Em certas regies da Esccia, essa crena era to forte que muita gente se 
recusava a tratar de questes importantes de famlia na presena de um gato, com medo de que, mais tarde, uma bruxa pudesse usar contra eles o que tivessem falado.
      Segundo certas teorias, porm, os gatos eram mais do que meros espies das bruxas - eram bruxas disfaradas. Nicholas Remy, um juiz do sculo XVI que presidiu 
centenas de julgamentos por crime de bruxaria, garantiu que quase todas as bruxas que haviam passado por ele transformavam-se facilmente em gatos quando queriam 
entrar na casa dos outros. Mas, ao contrrio da professora McGonagall, que consegue se transformar em gato quando bem entende, as bruxas histricas, segundo diziam, 
s eram capazes de realizar esse prodgio nove vezes - isso porque os gatos supostamente tm nove vidas.
      A funo mais comum que cabia a um gato de bruxa era a de um "familiar" (ver Bruxas). Antes um criado do que um bicho de estimao, um familiar era considerado 
um demnio menor, providenciado pelo Diabo para cumprir qualquer tarefa nefasta que uma bruxa pudesse imaginar, desde azedar o leite at destruir um rebanho, causar 
doenas crnicas ou mesmo a morte dos seus inimigos. Num julgamento do sculo XVI, uma bruxa confessa afirmou que seu gato, Sat, lhe falava com uma voz cava e estranha, 
arranjou para ela um marido rico, fez com que ele ficasse manco e matou o seu filho de seis meses, atendendo as ordens dela. No oeste da Inglaterra, testemunhas 
afirmaram ter visto uma mulher conhecida como "a malvada bruxa negra de Fraddam" cavalgando pelo cu montada num enorme gato preto, toda vez que saa para procurar 
venenos e ervas mgicas. Como as histrias desse tipo se espalhavam rapidamente, no  de admirar que as pessoas vivessem apavoradas com os gatos, assim como viviam 
com medo das bruxas, e tratassem esses animais com a mesma crueldade.
      Porm, antes de serem temidos, os gatos foram adorados. Os antigos egpcios foram os primeiros a ter gatos como animais de estimao e, com o tempo, os gatos 
viraram objetos de devoo religiosa. Isso comeou em torno de 2000 a.C, quando a deusa Bastet, em geral retratada com o corpo de uma mulher e a cabea de um gato, 
era cultuada como a personificao da fertilidade e da cura. Segundo o historiador grego Didoros Sculo, os gatos destinados a viver em templos eram mimados com 
refeies de po, leite e postas de peixe do Nilo, e at os seus tratadores ocupavam uma posio elevada na comunidade. Por fim, todos os gatos passaram a ser vistos 
no apenas como smbolos da deusa Bastet, mas como deuses propriamente ditos. Matar um gato, mesmo por acidente, era um crime passvel de pena de morte e, quando 
o gato da famlia morria de causas naturais, todos na casa raspavam as sobrancelhas em sinal de luto. Milhares de amuletos de gato eram fabricados e vendidos. Essa 
adorao pelos gatos no terminava nem mesmo quando eles morriam. Era importante enterrar um gato com grande respeito, coisa que, naquele tempo, significava embrulhar 
seu corpo como uma mmia (acreditava-se que a mumificao permitia que os mortos regressassem  vida). No vero de 1888, um lavrador egpcio que escavava sua terra 
desenterrou um grupo de mmias de gato de dois mil anos de idade que repousavam logo abaixo da areia do deserto - 300.000 mmias de gato! Foi descoberto depois que 
esse era apenas um entre muitos antigos cemitrios de gatos existentes no Egito.
      Por que os gatos foram to fervorosamente amados e odiados? Muitas supersties relacionadas aos gatos podem facilmente ser ligadas a observaes que refletem 
algumas verdades bastante elementares sobre esses animais. A exemplo de Bichento, o gato de Hermione, a maioria dos felinos detesta ratos. Alguns dizem que o culto 
egpcio ao gato tinha origem no fato de os gatos protegerem os celeiros e outros locais onde se estocava comida contra o ataque de roedores. Alm disso, tendo observado 
que os gatos matavam vboras mortferas, os egpcios passaram a crer que o gato era o inimigo natural da cobra, um smbolo tradicional do mal. A excelente viso 
do gato  noite e o brilho misterioso da luz refletida em seus olhos criaram a idia de que os gatos eram clarividentes: se conseguiam enxergar no escuro, por que 
no poderiam tambm ler os pensamentos ou prever o futuro? A eletricidade esttica nos plos dos gatos - que muda quando o ar fica mais seco ou mais mido -foi entendida 
como uma capacidade de prever mudanas climticas. E a tendncia comum dos gatos de parecerem reservados e indiferentes em relao aos humanos levou certas pessoas 
a v-los como criaturas "do outro mundo", dotadas de vidas secretas, ou como trapaceiros ardilosos,  espera do melhor momento para dar um bote num beb adormecido 
ou transmitir uma conversa entreouvida. Portanto, se voc s vezes gosta de acariciar a cabea de um gato ronronante e de plo macio e cochichar um segredo na sua 
orelha, pense duas vezes: talvez seja melhor contar seus segredos para um cachorro.
Pedra Filosofal, 8


Histrias de gato
      
      Muita gente acha os gatos fascinantes e o folclore est cheio de histrias que atribuem um sentido s mnimas coisas que um gato  capaz de fazer. Segundo 
uma lenda, quando um gato se mostra brincalho,  sinal de chuva. Outra lenda diz que s chove quando o gato esfrega a pata nas duas orelhas, ao se lavar. Quando 
o gato esfrega os bigodes  sinal de que vo chegar visitas, mas quando ele estica as patas na direo da lareira  sinal de que as pessoas que se aproximam da casa 
no so conhecidas. Quando o gato espirra perto da noiva no dia do casamento  sinal de um casamento feliz, mas trs espirros significam resfriado para todos da 
casa. Voc por acaso quer saber se gatos pretos podem dar azar? Saiba que isso depende de onde voc mora. Os americanos tendem a evitar gatos pretos, mas, na Inglaterra, 
as pessoas acham que eles do sorte. Nos tempos da rainha Elizabeth, os gatos mais freqentemente associados s bruxas no eram nem os gatos pretos nem os brancos, 
mas sim os rajados. Ningum consegue explicar inteiramente como as cores dos gatos entraram e saram de moda ao longo dos sculos. Assim, talvez seja mais seguro 
seguir a tradio galesa, segundo a qual quem tem mais sorte so os que tm em casa ao mesmo tempo um gato preto e um gato branco.




      
      Quem adora coisas nojentas, se diverte com coisas repugnantes e se regala com o que  asqueroso vai se sentir em casa ao ler este captulo. Pois os demnios 
de que vamos tratar aqui so conhecidos por escavar sepulturas, desenterrar cadveres e comer carne humana putrefata. Dito isto, no conseguimos imaginar por que 
um ghoul tenha resolvido habitar o sto de Weasley. Isso nos leva a desconfiar do que pode estar guardado ali dentro.
      Embora tenham encontrado seu lugar no folclore ocidental, os ghouls surgiram nas lendas antigas do mundo rabe muulmano, onde pertenciam a uma raa rebelde 
de espritos malignos. Basicamente habitantes dos desertos - embora tambm fiquem  espreita em grutas, vagueiem por regies despovoadas e farejem locais onde seres 
humanos tenham morrido recentemente -, esses demnios, com seus hbitos canibais de roubar sepulturas, so temidos em todo o norte da frica, no Oriente Mdio e 
na ndia. Mesmo consumindo vorazmente todos os cadveres que encontrem em seu caminho, um ghoul no ficar realmente satisfeito se no matar algum por conta prpria.
      No  possvel descrever com exatido essas criaturas. Alguns contos dizem que parecem um camelo, um boi, um cavalo ou uma avestruz caolha. Outros falam de 
uma criatura de cabelo desgrenhado, emaranhado, que encobre os olhos. Mas pouco importa sua aparncia "verdadeira", pois o ghoul muda de forma constantemente e pode, 
com facilidade, se transformar e assumir qualquer disfarce capaz de atrair o olhar dos humanos. s vezes, toma a forma de um viajante solitrio que diz conhecer 
um atalho, atraindo com isso um viajante para o deserto, onde este pode facilmente ser morto e comido. A estratgia predileta do ghoul, porm, consiste em surgir 
na forma de uma mulher linda, a isca ideal para atrair viajantes do sexo masculino.
      O viajante realmente alerta pode se proteger prestando ateno ao nico trao fsico que esse demnio nunca consegue disfarar  os ps. A despeito da forma 
que assuma, o ghoul ter sempre os cascos de um bode, camelo ou burro. Infelizmente, quando a vtima em potencial chega perto o bastante para perceber que alguma 
coisa no corpo no combina com o resto, o ghoul j est pronto para faz-la em pedaos e devor-la. A nica chance do viajante ser matar seu agressor com um nico 
golpe na cabea. Curiosamente, um segundo golpe s servir para ressuscitar o esfomeado ghoul, que no vai ficar nada satisfeito de terem atrapalhado seus planos 
de jantar.


Cmara Secreta, 3













      
      Nem sempre  fcil carregar o peso da reputao de seus ancestrais.  sem dvida por isso que a enorme Madame Maxime insiste em dizer que no  uma giganta 
- apenas tem "ossos grandes". Os gigantes tm uma reputao ancestral de agirem de forma cruel sem motivos e, como Hagrid acaba percebendo, a maioria dos humanos 
no convive bem com eles.
      Os gigantes esto presentes nos primeiros mitos de criao de numerosas culturas, muitas vezes como uma raa de seres enormes que existiram antes mesmo do 
que os deuses. A mitologia grega fala dos Tits, gigantes altos como montanhas e de fora tremenda. Nascidos da unio da Terra com o Cu, eram medonhos, com caras 
peludas, ps escamosos e, em certos casos, vrias cabeas. Numa luta pela supremacia, os Tits travaram uma guerra to violenta contra os deuses do Olimpo que o 
universo quase foi destrudo. Com a ajuda de Hrcules, filho mortal de Zeus, os deuses acabaram vencendo a batalha e mataram ou prenderam todos os Tits.
      Os gigantes desempenham um papel semelhante na mitologia escandinava, na qual os Gigantes Congelados, liderados pelo prfido Thrym (cujo nome significa "tumulto"), 
foram os inimigos fundamentais de Thor e dos demais deuses. Nas lendas celtas dizia-se que gigantes malvados chamados Fomorianos tinham sido os primeiros habitantes 
da Irlanda e, em certos contos, eram associados ao inverno,  neblina, s tempestades, s doenas e s colheitas ruins. O Velho Testamento tambm menciona uma raa 
de gigantes, fruto da unio antinatural de anjos cados com humanos. Os gigantes bblicos, no entanto, no so to grandes quanto os outros da mitologia. O gigante 
Golias, famoso por ter sido morto por Davi com uma funda, tinha "apenas" dois metros e noventa.
      O folclore ingls, durante muito tempo, reservou um lugar especial para os gigantes, talvez em funo da sua importncia nos mitos de fundao do pas. Geoffrey 
de Monmouth, na Histria dos Reis da Gr-Bretanha (que na verdade no  um relato histrico verdadeiro, mas sim histrias dos primrdios lendrios da Gr-Bretanha), 
fala de uma raa de gigantes de trs metros e sessenta, capazes de arrancar rvores do solo, pela raiz, como se fossem ervas daninhas num jardim. Segundo Geoffrey, 
esses gigantes reinaram na Inglaterra at serem derrotados pelos exrcitos de Brutus, o fundador mitolgico da raa britnica e bisneto do heri troiano Enias.
      Durante a Idade Mdia, os gigantes se equipararam aos drages como oponentes dignos dos cavaleiros andantes, que buscavam glria e aventura. Nas lendas do 
rei Artur e outras histrias picas, os gigantes representam tudo o que h de mau no mundo: so sanguinrios, avarentos, glutes e cruis. Raptam mulheres, roubam 
dos vizinhos, matam crianas e s vezes at comem gente. Assim, matar um gigante  um ato de honra e de bondade. Em Le Morte d'Arthur (A morte de Artur), escrito 
por Sir Thomas Malory, publicado em 1485, Sir Lancelot d prova da sua honra ainda muito jovem matando um par de gigantes malvados que mantiveram trs donzelas como 
escravas durante sete dolorosos anos. O cavaleiro Marhaus conquista a riqueza e a gratido de seus pares ao matar o gigante Taulard e libertar nada menos do que 
vinte e quatro donzelas e doze cavaleiros cativos. E o prprio rei Artur se revela o mais talentoso matador de gigantes, derrotando o gigante do monte Saint-Michel, 
um canibal que derrotara quinze reis e vestia um casaco bordado com os plos das barbas deles.
      Os gigantes continuaram a ocupar um amplo espao na imaginao popular muito depois da poca da cavalaria andante haver terminado. Nos sculos XVIII e XIX, 
homens enormes, com um apetite enorme - e, em muitos casos, um desejo ardente de ter esposas de tamanho normal -, viraram rotina nos contos do folclore europeu. 
Entre eles, os mais conhecidos eram os que envolviam um jovem corajoso, ainda que um pouco descuidado, chamado Joo. Em "Joo, Matador de Gigantes", uma histria 
que apareceu impressa pela primeira vez no sculo XIX mas se passava no tempo do rei Arthur, Joo  o filho de um lavrador ingls e faz carreira enganando gigantes. 
Sua primeira vtima foi um gigante de cinco metros e meio, chamado Cormoran, que andava aterrorizando os arredores da Cornualha, roubando e devorando tantas ovelhas, 
porcos e bois que as pessoas acabaram ficando pobres e famintas. Joo cavou um buraco bem fundo, que ele cobriu com ramos e folhas, depois atraiu o gigante, que 
caiu l dentro, para em seguida ser morto por Joo. Uma srie de vitrias semelhantes rendeu muitas recompensas para Joo, inclusive uma grande propriedade e a mo 
da filha do duque. Em "Joo e o P de Feijo", um Joo bem diferente enfrenta um gigante que mora num castelo nas nuvens (no topo do p de feijo,  claro) e diz 
as famosas palavras: "Um, dois, trs, sinto cheiro de um ingls", enquanto um Joo trmulo est escondido ali perto.
         Uma histria to longa de mau comportamento no pode, seguramente, ser atribudo apenas a dois ou trs indivduos mal-intencionados, portanto  difcil 
censurar os pais de Hogwarts quando ficam preocupados com o fato de seus filhos estarem tendo aula com um semigigante. Mas, conforme Alvo Dumbledore parece saber, 
julgar um indivduo pela reputao da espcie a que ele pertence pode ser enganoso. Em muitas histrias modernas os gigantes so criaturas bondosas que ajudam e 
protegem humanos de tamanho normal, sobretudo crianas. Eles podem sofrer por deformidades fsicas devido a seu tamanho, ou se sentirem isolados, estranhos ou discriminados. 
J conhecemos alguns gigantes que so bons, e talvez haja outros por a. Se os planos de Dumbledore funcionarem, talvez a gente logo descubra.

Clice de Fogo, 23




















      
      Se voc est procurando um gnomo, basta olhar o jardim do seu vizinho. Na Europa, nos Estados Unidos e no Brasil, os "gnomos de jardim" - esttuas de gesso 
decorativas em forma de homenzinhos barbudos, usando chapus vermelhos pontudos - so enfeites populares. Mas caso seus vizinhos sejam magos, os gnomos deles vo 
ser muito mais animados do que a verso em gesso. Na verdade, como sabem os visitantes da horta dos Weasley, os gnomos podem ser uns pestinhas de riso frouxo, que 
devem ser enxotados como qualquer outro bicho que invada seu quintal.
      Ningum sabe exatamente como os gnomos foram associados aos jardins. Alguns sugerem que, na forma de esttuas, comearam como figuras que expressavam as boas-vindas 
na entrada de grandes prdios e que depois foram adotados para fins mais pessoais. Outra possibilidade  que essa ligao tenha vindo do folclore, no qual os gnomos 
eram tradicionalmente associados  terra.
      Na tradio alem, os gnomos, assim como os anes, moram no subsolo, onde garimpam metais preciosos e vigiam tesouros. O extraordinrio  que podem movimentar-se 
atravs da terra em todas as direes, sem precisarem de um tnel, do mesmo modo que um peixe se desloca atravs da gua. Trabalhadores e de boa ndole, o gnomos 
so normalmente retratados como velhos e corcundas, ou com alguma outra deformidade fsica. Sua pele tem sempre cor de terra (cinzenta ou marrom) e assim eles se 
confundem facilmente com o seu ambiente. Quando ameaado, um gnomo pode, literalmente, dissolver-se no cho ou sumir num tronco de rvore.
      Embora existam muitos contos sobre gnomos apreciadores do ar livre, alguns especialistas afirmam que os gnomos viram pedra quando expostos  luz do dia. Se 
for assim, talvez alguns dos gnomos decorativos de jardim sejam simplesmente vtimas do excesso de sol.


Cmara Secreta, 3





















      
      Quando encontra, pela primeira vez, um grindylow - apertando sua horrorosa cara verde contra o vidro do aqurio do escritrio do professor Lupin -, Harry nem 
desconfia que essa experincia ainda lhe ser til na prtica. Pois esses demnios aquticos do folclore ingls habitam o lago de Hogwarts e Harry tem de enfrent-los 
como parte de sua segunda tarefa, na busca do Clice de Fogo.
      Por mais autnticos que os grindylows possam ser no mundo da magia, nenhuma criana com mais de dez anos em Yorkshire, nica regio da Inglaterra onde os grindylows 
fazem parte do folclore local, admitiria acreditar nessas criaturas desagradveis.  Isso porque os grindylows se enquadram numa categoria especial de seres sobrenaturais, 
conhecidos como "bichos-papes de berrio". Os bichos-papes de berrio, que nunca so levados a srio pelos adultos, foram inventados para assustar as crianas 
e afast-las de atividades perigosas ou proibidas. No chegue perto da gua seno o grindylow vai puxar voc para baixo e comer voc!

      
      Como o grindylow faz parte mais da tradio oral do que da escrita,  difcil apontar suas caractersticas fsicas. No entanto, se o grindylow for parecido 
com os espritos aquticos Jenny Greenteeth e Peg Powler - seus equivalentes em outras partes da Inglaterra -, ter o rosto de uma hag, cabelos compridos e verdes, 
pele verde e caninos verdes bem pontudos. Talvez por no ser mais um garotinho, Harry consiga compreender que, apesar dessas feies medonhas, basta um leve pontap 
na cabea para livrar-se de uma criatura dessas.

Prisioneiro de Azkaban, 8

















      
      Dizem que as ilhas britnicas so povoadas por uma grande variedade de bruxas. Algumas so espritos benvolos ligados  lavoura e ao ato de fiar, outras so 
bruxas malvolas, que atormentam e at devoram pessoas. Uma delas  um antigo esprito da natureza, responsvel por mudar o tempo e por compor a paisagem natural. 
Mas todas tm algumas coisas em comum - so mulheres, so velhas e so horrendas. Em ingls, essas bruxas (com as quais obviamente Hermione jamais seria confundida!) 
so conhecidas como hag.
      Conviver com hags como as que freqentam o Caldeiro Furado pode ser uma coisa perigosa, pois a maioria est sempre pensando em alguma maldade. Gostam de sentar-se 
em cima de humanos adormecidos, provocando pesadelos e sufocando sua vtima. Segundo as lendas inglesas, quando a pessoa  "montada por uma hag (bruxa)", acorda 
exausta. Isso, claro, se tiver a sorte de conseguir acordar. Uma peneira de farinha, colocada embaixo da cabea, evita que uma hag monte na pessoa, pois ela seria 
obrigada a passar atravs de todos os furos, uma tarefa prodigiosa que lhe tomar a noite inteira.
      A hag mais famosa na Inglaterra  Annis Preta, uma canibal caolha de pele azul, compridos dentes brancos e garras de ferro. Dizem que habita os morros de Leicestershire, 
numa gruta que escavou com as prprias unhas no terreno rochoso. Em frente  sua gruta ergue-se um carvalho grande e velho, no qual sobe para perscrutar o campo 
em busca de uma presa. Quando uma criana de aspecto apetitoso surge ao alcance da sua vista, ela se atira sobre a vtima e faz um banquete. Quando no est na sua 
rvore, Annis Preta  vista, muitas vezes, sentada na boca da sua gruta, empoleirada em cima de uma pilha de ossos das suas vtimas.
      Um escocs provavelmente reconhecer a Bruxa da Tempestade, antiga deusa celta tambm conhecida como Cailleach Bheare. Assim como Annis Preta, a Bruxa da Tempestade 
tem cara azul e  caolha. Distingue-se por seu cabelo branco, que se parece com ramos murchos e retorcidos, e pelo vestido cinzento e pregueado que sempre usa. Muito 
ligada ao inverno, diz-se que ela anuncia essa estao quando lava suas roupas no Corrievreckan (literalmente, "o caldeiro respingado"), um clebre redemoinho ao 
largo do litoral da Esccia, muito perigoso para os navios. Tambm traz consigo uma varinha mgica, ou basto, com o qual golpeia a relva e as plantaes, recobrindo-as 
com geada, todo ano, aps o Dia das Bruxas. Segundo a lenda, a Bruxa da Tempestade criou as ilhas Hbridas Internas, jogando pedras e pedaos de turfa dentro do 
mar. Muitos lagos e montanhas da Esccia tambm so atribudos s suas artes.

Annis Preta na sua rvore.

Prisioneiro de Azkaban, 4

      
      Ter jeito para lidar com plantas pode ser uma mo na roda para um mago. Muitos ingredientes para poes mgicas podem ser obtidos em hortas bem providas, assim 
como remdios para todo tipo de doena, natural ou sobrenatural  desde espinhas a picadas de cobra, passando por Petrificao. Certas ervas podem proteger a pessoa 
contra artimanhas mgicas de seus inimigos. O segredo reside em saber quais as plantas que produzem determinados efeitos e qual o melhor modo de cultivar e colher. 
E disso que trata a herbologia.
      As ervas vm sendo usadas h milhares de anos na magia e na medicina. O estudo sistemtico das ervas remonta aos antigos sumrios, que estabeleceram usos medicinais 
do cariz, do tomilho, do louro e de muitas outras plantas que podem estar em nossos quintais, hoje em dia. O primeiro livro chins sobre ervas, escrito por volta 
de 2800 a.C, descreve o uso medicinal de 366 plantas. Os gregos e romanos antigos usavam plantas como remdio, tempero, cosmtico, perfume e corante. Os mais supersticiosos 
tambm empregavam ervas como amuletos, usados em sachs presos ao redor do pescoo, para afastar maus espritos, doenas ou alguma maldio de vizinhos contrariados. 
Na Odissia, de Homero, o heri ganha uma erva chamada "mli" para proteg-lo contra os feitios de Circe. Em outra passagem da mitologia, as ervas mgicas so associadas 
a bruxas, como Hcate e Media, que as empregavam para fazer poes que davam grandes poderes aos seus protegidos e provocavam agonias terrveis aos que elas queriam 
destruir.
      Na Idade Mdia, quase todos conheciam um rezador ou uma benzedeira local, que usava ervas para curar ferimentos, enfermidades e solucionar todo tipo de problemas 
pessoais, desde um poo seco at uma sogra mandona. Essas prescries se apoiavam na crena popular sobre as propriedades mgicas e medicinais das plantas, cujo 
conhecimento era transmitido de gerao em gerao. Muitas curas se baseavam no princpio de que Deus havia estampado em todas as plantas uma imagem visvel da sua 
funo na medicina. Assim, bastava observar a planta para saber qual a sua utilidade. A cor das flores ou do fruto, o formato de uma raiz ou folha, a textura de 
uma ptala ou haste - tudo podia conter pistas das propriedades medicinais de uma planta. Por exemplo, dizia-se que as plantas de flores amarelas, como a vara-de-ouro, 
curavam a colorao amarela da pele, causada pela ictercia. J as plantas com folhas ou razes vermelhas eram usadas para tratar perturbaes no sangue ou ferimentos, 
e com as ptalas purpreas das iridceas, remdios para contuses. Se uma planta tinha semelhana com um rgo do corpo humano, pensava-se logo que era benfica 
no tratamento desse rgo. A pulmonria, assim chamada por causa das manchas em forma de pulmo existentes em suas folhas, era usada para tratar de males do pulmo, 
ao passo que a folha de trs lbulos da heptica, que diziam assemelhar-se a um fgado humano, para tratar distrbios do fgado. As folhas da faia-preta eram usadas 
para tratar dos tremores sintomticos da paralisia e, para picadas de insetos, recomendadas flores parecidas com borboletas. Acreditava-se que muitas enfermidades 
eram causadas por foras sobrenaturais, mas tambm existiam ervas para cuidar desses casos. A benzedeira ou o herborista local podiam aconselhar a pessoa a usar 
uma grinalda de amoras pretas para espantar os maus espritos, tapar o buraco da fechadura da sua casa com sementes de erva-doce para impedir a entrada de fantasmas 
e espalhar no cho o suco da dedaleira para se proteger das fadas. Tambm se acreditava que as ervas exerciam seu poder mgico sobre uma grande variedade de problemas 
cotidianos. Um viajante com medo de pegar no sono enquanto dirigia sua carroa era orientado a levar artemsia, considerada capaz de afastar o sono por sua mera 
presena. Uma pessoa em busca de um tesouro talvez recebesse instrues de levar um pouco de chicria, considerada capaz de abrir portas e arcas trancadas. Uma mulher 
ansiosa para ter filhos podia ser orientada a plantar salsa ao redor de sua casa, e um jovem desejoso de conquistar a garota de seus sonhos talvez fosse aconselhado 
a colher mileflio, enquanto recitava um encantamento de amor.
      Conhecer as plantas teis para determinados fins era apenas metade da tarefa. Tambm era crucial saber a hora e a maneira adequadas de colher cada planta. 
Muitos herboristas acreditavam que as propriedades das plantas, assim como as caractersticas das pessoas, sofriam uma influncia direta dos movimentos das estrelas 
e dos planetas. Um entusiasta da botnica astrolgica insistia que, "se uma planta no for colhida segundo as regras da astrologia, ter pouca ou nenhuma virtude". 
Desse modo, as plantas que se supunham ligadas a Saturno, como a cicuta e a beladona, deviam ser colhidas quando Saturno estivesse na posio adequada no cu, e 
assim por diante. Um mtodo prtico mais simples determinava que era melhor colher as plantas  noite, sobretudo durante a lua cheia, quando as plantas atingiam 
sua potncia mxima. Foi por isso, sem dvida, que Hermione teve de seguir as instrues com todo cuidado, quando colhia fluxweed para fazer a Poo Polissuco.
      Mas muitas plantas tm regras bem peculiares. Por exemplo, se a pessoa quisesse que uma simples chicria azul abrisse alguma fechadura, teria de cortar a planta 
com uma lmina de ouro, ao meio-dia ou  meia-noite, no dia de So Jaime, 25 de julho. Se a pessoa falasse uma s palavra durante essa tarefa, morreria na mesma 
hora. E se algum quisesse usar penias para proteger os seus animais e a sua plantao contra o mau tempo, seria melhor verificar se no havia pica-paus nas redondezas 
na hora da colheita. Segundo a lenda, se um desses pssaros visse a pessoa nesse momento, ela ficaria cega. Com todas essas regras, e com tantos perigos de morte, 
no admira que os alunos de Hogwarts sejam obrigados a passar tantos anos estudando herbologia.


Pedra Filosofal, 8






















      
      Rony Weasley no  o nico andarilho que se viu atolado na lama, at a cintura, depois de um encontro com o esprito franzino e perneta conhecido como hinkypunk.
      No folclore do sudoeste da Inglaterra, diz-se que o hinkypunk se esconde e fica  espreita em regies remotas, de noite,  espera de um viajante, at por fim 
acender sua tocha e se mostrar. O andarilho cansado, muito satisfeito de avistar um brilho de luz ao longe, avana em sua direo, julgando ser aquele o seu destino, 
ou ento algum outro viajante, como ele, mais  frente, na mesma trilha. Quando menos espera, cai numa vala, afunda num lamaal ou despenca de um penhasco - para 
grande diverso do hinkypunk.


Um viajante quase despenca quando um parente prximo do hinkypunk, o pwca, 
do Pas de Gales, tenta atra-lo para um penhasco.
      
      Dizem que muitos espritos semelhantes  caracterizados por chamas brilhantes e pelo desejo de atrair viajantes ingnuos para uma situao de perigo - vagueiam 
pela regio rural da Inglaterra. O folclore ingls est repleto de histrias de viajantes que andam em crculos, caem em valas, perdem seus pertences e terminam 
indo para o norte quando queriam seguir para o sul. Talvez isso ocorra porque boa parte da zona rural inglesa  ocupada por pntanos, brejos e charnecas, cuja travessia 
 traioeira, sobretudo  noite. Em vez de pr a culpa no prprio terreno, sculos de tradio culparam seres sobrenaturais. Alguns so chamados de demnios, outros 
de fantasmas e h outros que so classificados como guardies de tesouros, provocando tentao nos humanos com uma viso de riqueza que  absolutamente impossvel 
de alcanar.
      O interessante  que, em muitas partes da Inglaterra, freqentemente so vistas luzes estranhas, ao longe, sem que estejam sendo carregadas por um ser humano. 
Porm, na opinio da cincia, o que os viajantes vem no  nada mais do que a combusto espontnea de gases do pntano, comuns em regies alagadias. Mas durante 
sculos as pessoas acreditaram que essas luzes eram causadas por espritos malvolos e, em toda parte onde essas luzes surgiram com regularidade, existe uma verso 
do hinkypunk na tradio local.

Prisioneiro de Azkaban, 9









      
      Hermione e Harry nem tinham idia da nobre tradio a que se uniram quando montaram Bicudo, o adorado hipogrifo de Hagrid. Fruto de uma rara unio entre um 
grifo macho (metade guia, metade leo) e uma gua, diz-se que o hipogrifo foi a montaria predileta dos cavaleiros de Carlos Magno, guerreiros dos sculos VIII e 
IX, cujas aventuras foram contadas e romanceadas por escritores dos sculos seguintes. Embora o hipogrifo, nesses contos hericos, seja visto como um animal raro 
mas verdadeiro, a fera alada foi inventada por volta de 1516, por Ludovico Ariosto, autor do poema pico italiano Orlando Furioso, que narra as faanhas de diversos 
cavaleiros de Carlos Magno. Como um grifo, o hipogrifo de Ariosto tem cabea e bico de guia, patas dianteiras de leo, garras de ave e asas emplumadas, ao passo 
que o resto do corpo  de cavalo. Originalmente domado e treinado pelo mgico Atlante, o hipogrifo pode voar mais alto e mais depressa do que qualquer pssaro, zunindo 
de volta para a terra na velocidade de um raio, quando seu cavaleiro deseja aterrissar. Mesmo cavaleiros que normalmente no sentem medo de nada acham isso um pouco 
assustador, mas se deliciam com a capacidade que esse corcel tem de planar facilmente de um lado do mundo para o outro.
      Embora o hipogrifo goste de brincar com as pessoas que tentam captur-lo, voando para fora de alcance no momento exato em que a pessoa vai segurar suas rdeas, 
quando montado ele se revela um parceiro leal e disposto a cooperar. Nas mos do cavaleiro Rogrio, o hipogrifo voa por cima dos Alpes, da Itlia para a Inglaterra, 
onde assombra e encanta uma multido de soldados e fidalgos, ao aterrissar no meio deles, numa plancie. Ao decolar novamente, Rogrio e sua montaria seguem para 
a Irlanda, onde descobrem a linda donzela Angelina sob as garras de um tenebroso monstro do mar. Ao ver a sombra das asas do hipogrifo sobre a gua, o monstro abandona 
sua presa em troca de algo maior e mais saboroso. Quando o hipogrifo salta habilmente e se esquiva, Rogrio desarma o monstro com o brilho ofuscante de um escudo 
mgico. Rogrio e Angelina pulam nas costas do hipogrifo e  de um modo bem parecido com Harry e Hermione - partem em busca de novas aventuras.

Prisioneiro de Azkaban, 6


Animais sob julgamento
      
      Por mais que condenemos o Comit de Controle de Criaturas Perigosas por acusar e processar o Bicudo, no podemos acus-los de ter inventado esse costume curioso. 
Na Europa, na Idade Mdia e no incio da era moderna, os animais domsticos, bem como os insetos, os roedores e outras pragas comuns, eram freqentemente acusados 
de crimes (em geral, assassinato ou destruio de propriedade privada), detidos, aprisionados, processados, sentenciados e s vezes executados. Existem atas de julgamentos 
cuidadosamente guardadas desde o sculo IX at o sculo XIX, com o relato de processos movidos contra lagartas, moscas, gafanhotos, sanguessugas, caracis, lesmas, 
minhocas, ratazanas, camundongos, toupeiras, pombos, porcos, galos, ces, mulas, cavalos e bodes.
      No caso dos insetos, o crime era geralmente a destruio de plantaes. Como era impossvel intimar um enxame de gafanhotos, capturava-se um deles, designava-se 
um advogado do prprio tribunal e o bicho tinha de responder um processo em nome de todos os demais. Se fosse julgado culpado, todos os gafanhotos recebiam ordem 
de deixar a cidade, o que eles acabavam fazendo, em algum momento -embora no por ordem do tribunal!
      Animais grandes o bastante para serem presos ficavam confinados nas mesmas prises dos seres humanos e recebiam o mesmo tratamento. Do mesmo modo que faziam 
com as pessoas, as autoridades torturavam os animais para arrancar confisses. Embora ningum esperasse que um bicho fosse confessar alguma coisa, a tortura fazia 
parte do processo judicirio normal e certos juizes acreditavam ter o dever de providenciar a tortura. No fim, isso pode ter at beneficiado alguns animais, pois 
os acusados que no confessavam sua culpa sob tortura muitas vezes tinham suas penas reduzidas. As penas tambm podiam ser reduzidas ou canceladas em conseqncia 
de uma apelao apresentada a um tribunal superior. Num caso do qual temos detalhes, um porco e um burro condenados  forca conseguiram se safar com um simples tapa 
na cabea, depois que um novo juiz reviu o caso deles. Mas, para os animais cuja apelao fracassava, a nica esperana era ter um bom amigo que viesse libert-los, 
como aconteceu com Bicudo.







      
      s vezes o dever de casa no tem graa nenhuma. Mas  especialmente chato quando a gente tem certeza de que a tarefa no vale nem o papel em que se escreve. 
E assim que Rony e Harry se sentem a respeito dos horscopos que tm de preparar para a aula de adivinhao. Ao contrrio de milhes de pessoas que, todos os dias, 
procuram ansiosas as predies do astrlogo nas folhas do jornal, esses magos cticos parecem convencidos de que o movimento dos planetas no afeta nem um pouco 
o seu futuro.
      Pior ainda, organizar um horscopo do tipo que a professora Trelawney exige d uma trabalheira enorme. Mais do que uma simples srie de previses, um horscopo 
 tambm um quadro ou mapa minucioso, que mostra a imagem do cu no momento em que a pessoa nasceu. Para fazer seu prprio horscopo, o candidato a astrlogo precisa 
saber o dia, o ms e o ano do seu nascimento, bem como o local e a hora exata do dia. Com esses dados em mos, ele consulta as "efemrides"  um livro que registra 
as posies dirias do Sol, da Lua e dos planetas - para determinar onde cada corpo celeste se encontrava no momento em questo. Como as efemrides indicam as posies 
apenas para um determinado momento do dia e para uma posio geogrfica especfica (em geral, meio-dia ou meia-noite, em Greenwich, Inglaterra - local internacionalmente 
aceito, desde 1884, para se medir o tempo e a longitude), um astrlogo precisa fazer uma srie de clculos matemticos para determinar a configurao do cu na hora 
e no local de nascimento da pessoa em questo.
      Em seguida insere-se essa informao num mapa astrolgico que mostra a posio de todos os planetas dentro dos signos do zodaco, a distncia entre os planetas 
e os ngulos formados por linhas traadas entre os planetas. Usando essa informao e um conjunto tradicional de significados associados a cada planeta e a cada 
signo do zodaco (ver Astrologia), o astrlogo forma um quadro geral da personalidade, dos talentos, das foras e fraquezas da pessoa que o consulta.
      Para fazer previses, como se exige dos alunos de Hogwarts,  preciso consultar de novo as efemrides para determinar a posio futura dos planetas. O astrlogo 
ir, ento, comparar essas posies planetrias s posies assinaladas no mapa do dia do nascimento para avaliar o que vai acontecer. Mas um aluno talentoso talvez 
ache mais fcil seguir o conselho de Rony e simplesmente inventar tudo.

Astrnomos ingleses ganhavam a vida jazendo horscopos em feiras e festas.
Neste desenho do sculo XVII, o astrlogo no est observando 
o mapa astrolgica sobre a mesa, e sim o saco de dinheiro.

Clice de Fogo, 14


      
      No Nepal, ele  chamado de rakshasa, palavra do snscrito que significa "demnio". Se voc vive no Canad,  provvel que voc o chame de sasquatcb (palavra 
indgena que denomina "homem peludo"), enquanto nos Estados Unidos ele  conhecido simplesmente como p-grande. O nome mais adequado, no entanto,  "iti", e acredita-se 
que ele vague pela Terra h milnios. Relatos de sua existncia remontam ao sculo IV a.C. e continuam surgindo at hoje. Vrias pessoas afirmam ter visto um, mas 
no h muitos indcios de que a criatura seja real. A pessoa mais indicada para falar do assunto, contudo, seria Rbeo Hagrid, j que na lngua do Tibet yeti significa 
"criatura mgica".
      De acordo com a maior parte das lendas populares, o iti tpico tem de dois a trs metros de altura, braos longos, cara de macaco e nariz achatado. Os jovens 
da espcie so cobertos por uma espessa camada de plo avermelhado, que vai ficando preto  medida que eles se tornam adultos. Extraordinariamente fortes, os itis 
so capazes de arremessar rochas como se fossem bolas de tnis. So tambm extremamente rpidos graas a seus grandes ps  duas vezes mais rpidos que os melhores 
corredores humanos  e se comunicam atravs de rugidos altos e uivos sibilantes. Infelizmente, o iti no  grande f de higiene pessoal: praticamente todas as lendas 
do nfase ao terrvel odor da criatura. Dizem at que o cheiro  to ruim que faz os cabelos se retorcerem e os olhos lacrimejarem.
      Com uma aparncia to peculiar, voc poderia pensar que  fcil achar um iti. Mas nem mesmo o professor Gilderoy Lockhart, que alega ter passado Um Ano com 
o Iti, foi capaz de algo diferente do que outros investigadores encontraram. Em primeiro lugar, todos sabem que o iti  tmido, e as centenas de expedies que 
tentaram localizar a criatura s resultaram em fotografias embaadas e pegadas que so, em sua grande maioria, consideradas falsificaes. Sir Edmund Hillary, o 
explorador ingls que foi a primeira pessoa a chegar ao topo do monte Everest, conduziu uma busca extensiva no Himalaia atrs dessa criatura difcil de ser encontrada 
(apelidada de "O Abominvel Homem das Neves" pelos jornalistas). Tudo que ele achou foi um crnio enorme e algumas pegadas de um tamanho que no se encontra nas 
sapatarias.
      As coisas se tornam ainda mais difceis porque os lugares freqentados pelo iti no so l muito acolhedores. Algumas criaturas foram vistas em partes amenas 
da Austrlia (onde os habitantes locais os chamam de Yowies), nas ilhas Queen Charlotte (l, ele  chamado de Gogete e acreditam que tenha surgido muito antes dos 
humanos), no Oriente Mdio e, mais recentemente, em Spalding, Idaho. No entanto, os lugares onde ele prefere viver - as Montanhas Rochosas, o Himalaia e o Outback 
(deserto australiano)  possuem condies muito difceis para os viajantes humanos.
         O ltimo obstculo  o fato de essas criaturas no gostarem muito de receber visitas. Alguns relatos sugerem que o iti  dcil, contanto que no se sinta 
ameaado, mas outros descrevem seu comportamento em relao s pessoas como sendo muito violento. O antigo presidente dos Estados Unidos Theodore Roosevelt contou 
o caso de um amigo que era caador e que havia se aventurado no territrio do iti com outro colega. A criatura, assustada com a fogueira do acampamento, permaneceu 
na floresta e no se aproximou dos caadores durante alguns dias. Depois de algum tempo, no entanto, ela superou o medo e os atacou. Um dos caadores teve uma morte 
bastante desagradvel, enquanto o outro teve sorte e viveu para contar a histria.
      Portanto, se voc estiver vagando pelo Himalaia em meio  neve que cai, notar um enorme vulto vermelho e sentir um perfume agradvel que lembra o cheiro de 
lixo podre, pare e acene educadamente - afinal de contas, voc est na presena de uma celebridade. Em seguida, arrume suas coisas e v embora rapidamente. O iti 
pode ser apenas uma doce "criatura mgica", mas  melhor no ficar por perto para descobrir.

Cmara Secreta, 6
















      
      Embora as aulas de Hogwarts, em sua maioria, paream orientadas conforme as necessidades de bruxas e magos europeus, o sensato professor Lupin sabe que nunca 
ser perda de tempo prevenir-se contra demnios e monstros de terras distantes. Assim, ele apresenta aos seus alunos da terceira srie, no curso de Defesa contra 
Artes das Trevas, uma aula sobre o kappa, um esprito anfbio do folclore japons, que arrasta suas vtimas, homens e animais para dentro da gua, onde as afoga 
e as mutila.
      Os kappas vivem em rios, lagos e lagoas, mas nunca hesitam em subir  terra firme em busca de sua presa. Tradicionalmente os contos os retratam como mal-intencionados, 
vidos para sugar as entranhas de sua vtima e beber o seu sangue.  dito que adoram especialmente o fgado humano. Mas tambm so representados como inteligentes 
e honrados. Diz-se que a humanidade aprendeu a arte de curar fraturas de ossos com um kappa, que ofereceu esse conhecimento em troca do seu brao, amputado numa 
de suas aventuras de pilhagem. Os braos e as pernas do kappa, quando presos de novo ao corpo, ficam como novos em questo de dias.
      Quando plenamente desenvolvido, um kappa tem o tamanho de uma criana de dez anos. Sua pele  escamosa e verde-amarelada,- tem cara de macaco e costas de tartaruga; 
as mos e os ps tm membranas, para nadar mais facilmente. Talvez seu trao fsico mais caracterstico seja uma depresso em forma de pires no topo da cabea, que 
deve sempre conter gua, para que o kappa possa conservar seus poderes sobrenaturais e sua fora extraordinria quando est em terra. Portanto, o melhor mtodo para 
subjugar um kappa  cumpriment-lo muitas vezes, curvando a cabea, como fazem os japoneses. Como  uma criatura de uma cortesia fora do comum, o kappa vai sentir-se 
obrigado a curvar a cabea, em resposta. Aps vrios cumprimentos com a cabea, todo o lquido ter se derramado do topo do crnio do kappa e ele ser forado a 
voltar para o seu lar aqutico.
      Outra estratgia para aplacar um kappa mal-intencionado  lhe dar pepinos para comer, pois todos sabem que  seu alimento predileto. Diz-se que riscar o nome 
dos familiares na casca de pepinos e depois jog-los dentro da gua protege essas pessoas contra os kappas, que, ao aceitarem os pepinos para comer, ficam moralmente 
obrigados a no fazer mal a essas pessoas. Essa ligao lendria entre kappas e pepinos tornou-se um elemento to arraigado na cultura japonesa que o sushi recheado 
com pepino  hoje chamado de kappa maki.



Prisioneiro de Azkaban, 9


      
      A Copa do Mundo de Quadribol pode no estar cheia de ouro, mas vale milhes para os times da Bulgria e da Irlanda, quando a disputam no principal torneio 
esportivo dos bruxos. Quando os irlandeses saem vitoriosos, no tm do que reclamar quanto ao desempenho de seus exuberantes leprechauns [duendes] animadores de 
torcida. Porm, segundo a maioria dos testemunhos, os encontros entre seres humanos e leprechauns raramente so to harmoniosos.
      Embora essas fadas do folclore irlands passem a maior parte do tempo fabricando sapatos, no  segredo para ningum que os leprechauns tambm vigiam antigos 
depsitos subterrneos de ouro e outros tesouros. Segundo a lenda, os humanos podem partilhar essas riquezas, mas s se forem espertos o bastante para capturarem 
um leprechaun e obrig-lo a ceder suas riquezas em troca da sua liberdade. Isso no  nada fcil, pois esses homenzinhos (s existem leprechauns machos) so extremamente 
espertos e em geral descobrem um jeito de passar a perna nos humanos. Um conto tpico comea com um viajante que parte no encalo de um leprechaun, depois de ouvir 
um som fraco de marteladas, vindo de uma floresta fechada ou de uma campina. Quando descoberto, o leprechaun costuma mostrar-se bem amistoso, at seu visitante pedir 
que revele a localizao do seu ouro. A ele pode ficar furioso, negar que tenha ouro, apontar para um enxame de abelhas imaginrio, para uma rvore  beira de desabar, 
ou fazer qualquer coisa que puder imaginar a fim de distrair o viajante. No instante em que a pessoa olhar para o lado, o leprechaun vai desaparecer. Se esse truque 
falhar, existem muitos outros. O leprechaun pode se mostrar espantosamente generoso e, com um piscar de olhos, entregar um pesado saco de moedas de ouro. Mas, conforme 
os torcedores da Copa do Mundo de Quadribol aprenderam quando se viram sob uma chuva de ouro dos leprechauns,  melhor no sair por a gastando esse dinheiro, pois 
o presente logo vai se transformar em cinzas ou desaparecer completamente.
         As representaes modernas dos leprechauns em geral mostram um homenzinho todo vestido de verde. Mas, tradicionalmente, um leprechaun bem-vestido seria 
visto usando uma jaqueta vermelha com botes prateados brilhantes, meias azuis ou marrons, sapatos grandes com grossas fivelas de prata e um chapu enfeitado ou 
de trs bicos. Medindo de 15 a 60 centmetros de altura, os leprechauns podem ter um aspecto malandro ou nobre. Muitos usam barba e fumam cachimbo. Quando trabalham, 
os leprechauns costumam usar um avental de couro de sapateiro e levar um martelinho, para fazer ou consertar um sapatinho do tamanho dos ps de uma fada. Pelo visto, 
os leprechauns no tratam suas colegas fadas muito melhor do que tratam os humanos, pois s do a elas um p de sapato, nunca um par. Na verdade, alguns estudiosos 
acreditam que a palavra leprechaun derivou do galico leith bhrogan, que significa "fabricante de um sapato". Mas talvez o fracasso dos leprechauns para fazer pares 
seja apenas fruto de uma distrao, pois muitas vezes ficam meio altos de tanto beber cerveja feita em casa.
      
Clice de Fogo, 8


O lavrador e o leprechaun
      
      Eis um tpico conto de leprechaun, transmitido de gerao em gerao, na Irlanda:
      Um lavrador trabalhava na sua plantao quando avistou um homenzinho escondido embaixo de uma folha. Sabendo que devia ser um leprechaun, o lavrador rapidamente 
agarrou o homenzinho e lhe perguntou onde estava o seu ouro. O leprechaun parecia ansioso para fugir e logo revelou que seu tesouro estava enterrado embaixo de um 
arbusto ali perto. Segurando com todo o cuidado o seu pequenino prisioneiro, o lavrador seguiu para o local indicado. Descobriu que o arbusto ficava em um campo 
com centenas de arbustos idnticos. Como no tinha  mo nenhuma ferramenta para escavar, o lavrador tirou uma de suas meias vermelhas e a amarrou a um galho para 
marcar o arbusto que o leprechaun tinha indicado. Enquanto seguia para casa a fim de pegar uma p, o leprechaun argumentou que no havia mais necessidade dos seus 
servios e pediu para ser libertado. O lavrador concordou, mas no sem antes fazer o leprechaun prometer que no ia tirar a meia do lugar nem retirar o ouro debaixo 
da terra. O lavrador at que foi esperto, mas no o bastante. Quando voltou para mesmo o campo, poucos minutos depois, todos os arbustos estavam marcados com uma 
meia igualzinha!





      
      Onde Rony v um inocente chapu-coco, a professora Trelawney v um taco ameaador. Onde ele v uma ovelha, ela v um terrvel cachorro negro conhecido como 
sinistro. Os dois esto olhando para o fundo da xcara de ch de Harry, praticando uma forma de adivinhao bastante popular chamada de teimancia/tasseomancia, ou 
seja, a leitura da sorte nas folhas do ch.
      O hbito de ler a sorte examinando folhas de ch comeou na China, provavelmente durante o sculo VI. O ch no era conhecido no Ocidente at 1609, quando 
os comerciantes holandeses comearam a import-lo do Oriente. Apesar de a nova bebida ter sido vista inicialmente com uma certa desconfiana, j era consumida na 
Frana em 1636 e, em 1650, chegou s lojas da Inglaterra, onde se tornou um artigo essencial da vida cotidiana. Em meados do sculo XVII, o consumo de ch estava 
bastante difundido e suas folhas eram lidas por adivinhos em quase toda a Europa.

      Os conceitos por trs da leitura das folhas de ch no eram inteiramente novos para os europeus, visto que os romanos antigos liam a sorte por meio da oinomancia 
- a interpretao dos sedimentos concentrados no fundo de uma taa de vinho - e os adivinhos medievais estudavam os desenhos formados pela cera e chumbo derretidos, 
entre outros materiais. A nova arte, contudo, exigia que se conhecesse a maneira correta de preparar a xcara de ch para ser lida, assim como o conhecimento do 
significado de dezenas, se no centenas, de imagens que podiam aparecer em seu fundo. Durante os sculos XVIII e XIX, brochuras fceis de encontrar forneciam aos 
curiosos instrues para cada etapa da teiman-cia/tasseomancia (do rabe tass, "taa" ou "xcara", e do grego mancy, "profecia"). Assim, a prtica passou a ser usada 
no apenas nos fundos das lojinhas dos adivinhos, mas tambm nos sales dos ricos.
      Os detalhes exatos dos mtodos para ler as folhas de ch variam um pouco, mas o processo descrito aqui representa a maioria das abordagens. O ch (de preferncia 
um ch preto, da China ou ndia)  preparado com folhas soltas e servido em uma xcara de cor clara sem usar um coador. A pessoa que ter a sorte lida bebe o ch, 
deixando uma pequena quantidade de lquido e todas as folhas no fundo. Depois de mexer o resduo trs vezes, ela vira a xcara de cabea para baixo sobre o pires 
e bate trs vezes no fundo para a maioria das folhas carem. O adivinho, ento, pega a xcara e examina o desenho das folhas que ficaram coladas no fundo e nos lados.
      O que podemos aprender com restos em uma xcara de ch? Bem, os que lem folhas de ch dizem que conseguem ver aquilo que est para acontecer. Padres de linhas, 
pontos e formas geomtricas, assim como imagens que lembram plantas, animais e objetos tm significados especficos. Uma nica linha reta, por exemplo, indica planejamento 
cuidadoso e paz de esprito. Duas linhas paralelas significam que uma jornada gratificante o aguarda. Um crculo com uma cruz em cima , em geral, um mau sinal, 
pois sugere um confinamento forado, como ser preso ou hospitalizado, enquanto uma rvore indica sucesso, e uma semente, sade. Quanto mais perto a imagem estiver 
da borda da xcara, mais cedo o que ela prediz ir acontecer. Supostamente, um acontecimento indicado por uma imagem no fundo da xcara s ocorrer em um futuro 
distante.
      Assim como a professora Trelawney, muitos adivinhos afirmam que apenas as pessoas com uma habilidade psquica bem desenvolvida podem ler as folhas de ch corretamente. 
De acordo com essa teoria, as folhas estimulam os poderes intuitivos do adivinho, que , ento, capaz de ver o futuro e perceber verdades que de outra forma permaneceriam 
ocultas. Isso no impede, no entanto, que milhares de pessoas sem poderes medinicos experimentem a teimancia/tasseomancia s por diverso. Se voc quiser tentar, 
mas no tiver um exemplar de Esclarecendo o Futuro em mos, pode usar as interpretaes tradicionais que listamos abaixo:
      
Abelha
Encontro com amigos
Abbora
Relacionamento amoroso
Adaga
Ameaa de inimigos
Agulha
Respeito por outros
ncora
Viagem
Anel
Casamento
Aranha
Sorte, dinheiro
Arco-ris
Sorte
Arma
Perigo, guerra, catstrofe
rvore
Sucesso
Asas
Novidades
Asno
Necessidade de pacincia
Balana
Justia, sucesso com a lei
Balo
Problemas indo embora
Banana
Viagem a negcios
Bandeira
Perigo
Barco
Visita de um amigo
Bengala
Necessidade de apoio
Bode
Infortnio
Boi
Discusses com amigos
Borboleta
Felicidade
Cachimbo
Novas idias
Cachoeira
Fartura
Cachorro
Amigos fiis
Cadeira
Hspede inesperado
Camundongo
Insegurana financeira
Canguru
Viagem inesperada
Caranguejo
Inimigo  espreita
Cardo
Grandes ambies
Casa
Estabilidade
Ceifeira
Boa colheita ou prenuncio de morte
Cetro
Mais responsabilidades
Chaleira
Um lar amigvel
Chapu
Uma nova situao de trabalho
Chave
Soluo de um mistrio
Chifre
Fartura
Crculo
Amor
Coelho
Sucesso
Cogumelos
Conte com atrasos
Corda
Assuntos delicados
Coruja
Escndalo, problemas de sade
Cruz
Problemas  frente
Diamante
Um presente caro
Drago
Mudanas
Envelope
Novidades
Escada
Melhoria a caminho
Escada de mo
Avano, movimento, sucesso
Escorpio
Compl inimigo
Espada
Discusso com um amigo
Esqueleto
Doena
Esquilo
Prosperidade futura
Estrela
Sorte
Fechadura
Notcias indesejadas
Ferradura
Sorte
Flecha
Ms notcias em uma carta
Flores
Amor, honra, estima
Folha
Sorte
Galho de rvore
Nova amizade
Ganso
Um convite
Garfo
Desvio de um objetivo
Gato
Traio
Girafa
Um desentendimento
Guarda-chuva
Aborrecimentos
Homem
Um visitante inesperado
Instrumentos musicais
Boas companhias
Janela
Ajuda de um amigo
Lagarto
Inimigos ocultos
Lamparina
Ganhos financeiros
Leo
Amigos prestativos
Livro
Ateno, aprendizagem
Lua
Amor
Luva
Sorte e honra
Mo
Amizade
Martelo
Vencer as dificuldades, trabalho duro
Mesa
Uma reunio agradvel
Moeda
Pagamento de dvidas
Montanha
Viagem ou obstculo
Morcego
Decepo
Ninho
Abrigo
N
Perigo adiante
Nuvens
Dvida
Olho
Tenha cuidado
Ovelha
Sorte
Ovo
Fertilidade, filhos
P
Prosperidade na indstria
Papagaio
Transtorno
Pssaro
Sorte
Peixe
Notcias de longe
Pena
 preciso se esforar mais
Pndulo
Indeciso
Pomba
Sorte
Ponto de interrogao
Incerteza, mudana
Porco
Dificuldades no relacionamento
R
Melhoria nos negcios
Rato
Perigo, perda de bens
Relgio
Cura de uma doena
Remo
Problemas temporrios
Rosto
Novos amigos
Sapato
Mudana de carreira
Semente
Sade
Sereia
Tentao
Serpente
Falsidade, tentao
Serra
Problemas com um estranho
Sinos
Boas-novas
Sol
Felicidade constante
Taa de vinho
Novas amizades
Tambor
Fofoca
Tartaruga
Crtica
Teia
Intriga, complicaes
Tesoura
Palavras ofensivas, desentendimentos em famlia
Tringulo
Acontecimento inesperado
Uvas
Bons momentos com os amigos
Vaso
Um amigo precisa de ajuda
Violo
Romance em vista
Violino
Solido
Xcara
Grande sucesso


Prisioneiro de Azkaban, 6



      
      No folclore do mundo inteiro, um lobisomem  um ser humano capaz de se transformar em um lobo extraordinariamente feroz. Ativo somente  noite e, com freqncia 
(mas no sempre), em poca de lua cheia, ele mata homens, mulheres, crianas e animais domsticos, dilacerando suas gargantas com as garras e presas. Em algumas 
histrias, um homem que se torna um lobisomem  uma vtima involuntria de genes ruins, de uma maldio, ou da mordida de outro lobisomem (como  o caso de certo 
professor de Hogwarts). Por mais que abomine o mal que causa, ele  incapaz de controlar suas aes.
      Em outras narrativas, um bruxo decide em s conscincia tornar-se um lobisomem - em geral com a ajuda de um cinto encantado ou de um ungento especial - para 
poder levar a  cabo   seus   terrveis   feitos, normalmente   em   associao com o Diabo. Apesar de os lobisomens serem quase sempre homens, tambm h histrias 
de mulheres e crianas lobisomens.
         Histrias de homens-lobos existem desde a antigidade. A mitologia grega nos trouxe a histria de um tirano sanguinrio chamado Lican que deixou Zeus extremamente 
furioso ao lhe servir a carne de uma criana. Como punio, Zeus o transformou em um lobo, mantendo apenas alguns de seus traos humanos. Essa histria  a origem 
da palavra "licantropo", que tambm significa lobisomem, e "licantropia", que  uma doena mental. Os escritores gregos do sculo IV a.C. escreveram sobre a crena 
popular em lobisomens e, j no sculo I d.C., o naturalista romano Plnio o Velho escrevia sobre essas criaturas como se realmente existissem.
      As crenas e lendas de lobisomens estavam profundamente enraizadas na Europa no incio da Idade Mdia. Ao contrrio do que se pode esperar, a imagem do lobisomem 
nessa poca no era de todo m. Enquanto, em algumas histrias, madrastas malvadas e viles eram lobisomens, em outras o lobisomem podia ser um heri, um santo ou 
um personagem cmico. Em uma famosa histria francesa, quando um nobre confessou a sua mulher que era um lobisomem, ela e seu amante roubaram suas roupas ao v-lo 
se transformar novamente. Incapaz de retomar a forma humana sem suas roupas, o nobre foi capturado como lobo. Ele acabou se tornando o animal de estimao do rei 
at a verdade ser revelada. Ento, suas roupas foram devolvidas, a mulher m e seu amante foram banidos e o nobre lobisomem saiu-se vitorioso. Em outra lenda, as 
pessoas de uma pequena aldeia ficaram assustadas ao ver um lobo correndo pela rua principal para pular em um pedao de carne pendurado para secar. Tendo perdido 
o alvo, o lobo caiu em um poo. Quando as pessoas olharam para o fundo do poo, viram uma mulher nua e muito envergonhada!
      No sculo XVI, no entanto, os lobisomens deixaram de ser retratados como heris ou figuras engraadas. Em vez disso, passaram a ser vistos como uma verdadeira 
ameaa. A medida que a caa s bruxas ganhava mpeto em toda a Europa, dezenas de pessoas na Frana, Alemanha, Sua e Itlia foram presas, julgadas e executadas 
por serem lobisomens. Os caadores de bruxas alegavam que os lobisomens eram, na verdade, bruxas ou magos que, tendo feito pactos com o Diabo, podiam se transformar 
em lobos. Acusados de atos medonhos, tais como assassinato em massa e canibalismo, muitos dos supostos lobisomens confessavam sob tortura.
      Mais de uma dzia de livros foram publicados nesse perodo. Muitos descreviam como os magos se preparavam para a transformao tirando a roupa e esfregando 
no corpo um ungento mgico feito de raiz de beladona, sangue de morcego, potentilha, meimendro, fuligem e uma variedade de outros ingredientes igualmente esquisitos 
e nojentos. Em seguida, o mago vestia uma pele de lobo ou um cinto encantado e proferia encantamentos ao Diabo, que lhe concedia fora e velocidade sobrenaturais, 
podendo assim satisfazer seu apetite pela carne e sangue humanos.
      No   toa que os julgamentos de lobisomens ocorriam em lugares onde o problema com lobos reais era bastante srio. A populao de lobos aumentou repentinamente 
na Europa Continental depois que a grande peste do sculo XIV levou ao abandono terras que antes eram usadas para a agricultura. Apesar de os lobos atacarem mais 
freqentemente animais domsticos do que pessoas, vez por outra matavam algum e tais incidentes eram geralmente atribudos aos lobisomens. Na Inglaterra, onde os 
lobos se tornaram extintos desde o sculo XVI, as histrias de lobisomens so bastante raras.

Prisioneiro de Azkaban, 17


Lobisomens de verdade
      
      Por que tantas pessoas acreditavam que os homens podiam mesmo se transformar em lobos? Uma explicao mdica sugere que pelo menos alguns supostos lobisomens 
foram levados a julgamento porque realmente pareciam lobisomens, devido a uma rara doena gentica conhecida como hipertricose. As vtimas dessa doena desenvolvem 
uma densa camada de plos que cobre as bochechas, a testa, o nariz e as plpebras. Em alguns casos, todas as partes do corpo, exceto as palmas das mos e as solas 
dos ps, ficam peludas, fazendo com que os portadores da doena paream ter sado de um estdio de maquiagem de Hollywood. Os mdicos chamaram o gene responsvel 
por essa doena de "gene do lobisomem".
      Outra doena gentica igualmente rara, chamada "porfiria", pode explicar alguns traos aparentes de lobisomem. Essa doena causa extrema sensibilidade  luz, 
fazendo com que seus portadores em geral saiam apenas  noite, assim como os lobisomens. A medida que a doena progride, comea a causar feridas e marcas na pele, 
que podem facilmente ser interpretadas como as feridas que os lobisomens adquirem enquanto correm pela floresta caando suas presas. Alm disso, a porfiria faz os 
dentes e as unhas ficarem vermelhos, levando a crer que uma refeio sangrenta acabou de ser consumida.












      
      Mago. Bruxo. Feiticeiro. Vidente. Adivinho. Encantador. Ilusionista. Estas so apenas algumas das muitas faces de um mgico.
      Um mgico  simplesmente uma pessoa que faz mgica, seja ela "autntica", como a de Alvo Dumbledore, ou algo que apenas parece mgico, como o feitio lanado 
por um mago ou bruxa de aldeia, ou as clebres fugas do mgico Harry Houdini.
      Quase todas as culturas do mundo criaram histrias de mgicos lendrios capazes de voar pelo cu, desaparecer ou fazer surgir banquetes do nada. Todas as culturas 
tm tambm os seus mgicos histricos, autnticos, que alegavam ter poderes especiais e empregavam diversas tcnicas para realizar feitos aparentemente mgicos. 
Embora no possamos fazer justia a todos os mgicos do mundo, eis alguns tipos fundamentais:

? O MGICO LENDRIO ?
      
      A forma mais pura de mgica  feita pelos magos e pelas bruxas da mitologia, da lenda e dos contos de fada, que podem fazer tudo o que desejam. Podem voar, 
estar em dois lugares ao mesmo tempo, desaparecer e reaparecer, criar qualquer objeto que desejem, mudar sua prpria forma e a dos outros, falar com os animais, 
dar vida aos objetos, prever o futuro, curar doenas e viajar atravs do tempo. Alguns mgicos lendrios tm grande conhecimento de poes e feitios, mas muitas 
vezes isso  desnecessrio. Em geral, basta uma palavra mgica e um aceno com a varinha.
      As histrias de mgicos lendrios remontam a milhares de anos. No Egito antigo, quando os rituais mgicos faziam parte da cultura cotidiana, as histrias fantasiosas 
sobre os poderes de mgicos famosos nunca deixaram de encantar os ouvintes. Em um conto fascinante, passado no tempo do rei Quops (2600 a.C), o mgico Jajamanekh 
resolveu ajudar uma jovem que havia deixado cair seu enfeite de cabelo, de turquesa, nas guas de um lago prximo ao palcio real. Com algumas palavras mgicas, 
Jajamanekh simplesmente levantou metade do lago, colocou em cima da outra metade e recuperou o enfeite de cabelo da jovem maravilhada.
      Na literatura da Grcia antiga, os mgicos lendrios costumavam ser mulheres. A feiticeira Circe e sua sobrinha Media podiam transformar homens em animais, 
devolver a juventude aos idosos e adivinhar o futuro. O poeta romano Virglio fala do mago Moeris, que podia transferir plantaes de um campo para outro, transformar-se 
em lobisomem e devolver a vida aos mortos.
      Na Idade Mdia, os mgicos lendrios mais famosos estavam nos relatos maravilhosos das aventuras de cavaleiros andantes, donzelas virtuosas e reis nobres. 
Merlim, conselheiro do rei Arthur, foi o mais famoso deles, conhecido por seu poder de transformar a noite em dia, criar exrcitos fantasmas, prever o futuro e assumir 
diversas formas humanas e animais. Os leitores de Orlando Furioso, uma aventura pica italiana escrita em 1516, conheciam uma espcie diferente de mgicos, feiticeiros 
e encantadores, que pareciam empenhados numa guerra interminvel uns contra os outros, no esforo de alcanar a vitria por meio da magia. Num episdio, o mago Atlante 
lana um feitio sobre o cavaleiro Astolfo (que monta o famoso hipogrifo), lhe dando a aparncia de um animal, um gigante e um pssaro, tudo ao mesmo tempo, conforme 
o ngulo de quem o v. Mais adiante, na histria, a feiticeira Melissa se transforma e adquire a mesma aparncia de Atlante, a fim de resgatar o heri do livro, 
Rogrio, que havia sido enfeitiado por outro mago!
      Os leitores de hoje se fascinam com novos mgicos, cujos poderes no so menos maravilhosos do que os dos feiticeiros antigos. Como todos os mgicos famosos, 
os magos modernos podem encantar e transformar no apenas uns aos outros mas tambm a ns. Durante o ano escolar, podem todos ser encontrados no mesmo endereo  
a Escola de Bruxaria e Magia de Hogwarts.

? O XAM ?
      
      O tipo mais antigo de mgico histrico  o feiticeiro tribal, tambm conhecido como curandeiro ou xam. Os xams foram os primeiros mdicos, sacerdotes e especialistas 
no sobrenatural. Seus mtodos remontam a pelo menos 30.000 anos e ainda hoje sobrevivem em certas culturas. Em muitas sociedades tribais, o xam ocupava uma posio 
de poder e prestgio, s superada pelo chefe da tribo. Tinham muitas responsabilidades, como, por exemplo: a cura e a adivinhao; a comunicao com o mundo dos 
espritos; a garantia do suprimento de comida atravs de magia que ajudasse na caa, na pesca e na fertilidade das colheitas; encontrar pessoas e objetos perdidos; 
localizar e identificar ladres; proteger a aldeia e derrotar seus inimigos. Os xams faziam amuletos e talisms, executavam rituais, lanavam feitios e conheciam 
as propriedades mdicas das plantas, ervas e minerais. Tambm eram guardies das tradies e da mitologia da tribo.
      Em certas culturas, o xam herdava seu posto. Em outras, era indicado por seu antecessor. s vezes o xam era uma pessoa aparentemente comum que recebia um 
"chamado" para a funo, por meio de um sonho, viso ou mediante alguma experincia fora do normal. Ele se retirava, ento, para a mata, onde vivia isolado, como 
um animal selvagem, durante semanas ou meses, enquanto aprendia a controlar seus dons. Muitas vezes jejuava por longos perodos. De acordo com a tradio, em algum 
momento ele teria um sonho ou viso em que receberia instrues de um esprito animal guardio a respeito do seu futuro, dos seus poderes e do seu papel na comunidade. 
Depois disso voltaria para a sociedade e comearia sua nova vida.
      Dizia-se que a maior parte dos poderes do xam provinha do reino invisvel dos espritos dos ancestrais e dos animais, com o qual ele entrava em contato quando 
ficava em transe. As cerimnias xamansticas faziam parte da vida tribal e compreendiam cantos, danas e tambores, dos quais a comunidade participava e durante os 
quais o prprio xam costumava danar num frenesi. Acreditava-se que ele deixava o prprio corpo, comunicava-se com seus espritos-guias e voltava com informaes 
preciosas. Conforme a cultura, o xam podia vestir peles de animais cerimoniais, pr uma mscara ou um par de chifres, pintar o rosto e o corpo, ou envolver-se em 
um manto de penas, que simbolizava o seu "vo" para um outro mundo.
      Em muitas culturas, os rituais xamansticos eram acompanhados por exibies de poderes sobrenaturais, em geral executadas por meio de truques. Usando a destreza 
das mos e outras tcnicas secretas, os mgicos tribais podiam, aparentemente, apunhalar-se sem se ferir, caminhar sobre o fogo, escapar de cordas presas com ns, 
engolir facas, comer vidro e fazer bonequinhas danarem. Por meio da ventriloquia, eles por vezes travavam conversas pblicas com espritos invisveis. Essas exibies 
certamente causavam um impacto profundo na platia e contribuam para a eficincia psicolgica da medicina xamanstica.
      O mais interessante  que o emprego de truques no significava necessariamente que a capacidade do xam de curar os doentes era fraudulenta. A maioria dos 
xams acreditava nos seus poderes, e a comunidade, tambm. Esse efeito psicolgico era uma das coisas que os tornava eficazes. Claro que sempre ajuda se voc puder 
exibir algum domnio do sobrenatural, sobretudo em cerimnias importantes.


Embora o xamanismo possa ser encontrado em muitas partes do mundo, ele esteve ligado, em sua origem, s culturas siberiana e esquim. Esta gravura do sculo XVIII 
retrata um xam do povo tungu, da Sibria.

? O REZADOR E A BENZEDEIRA ?
      
      Desde os tempos medievais at o sculo XIX, quase toda cidade e vilarejo europeu tinha o seu mgico residente, cujo papel era semelhante ao do xam tribal. 
Conhecido como mago, benzedeira ou rezador, o mgico de aldeia era consultado para cura, adivinhao e todas as outras coisas que levavam os antigos a procurar a 
ajuda do xam. Mas, ao contrrio dos xams, os rezadores e as benzedeiras cumpriam suas atividades em carter privado e no em cerimnias pblicas, tpicas da magia 
tribal. Alm disso, embora algumas vezes se vestissem de forma mais excntrica do que os outros aldees, no vestiam peles de animais, no executavam danas rituais 
nem entravam em transe. Mas muitos de seus mtodos eram os mesmos: tinham muitos conhecimentos sobre ervas medicinais, usavam encantamentos para curar e faziam talisms, 
amuletos e poes do amor. Em aldeias menores, os rezadores e as benzedeiras serviam de mdicos e at de veterinrios. Alguns conheciam rudimentos de astrologia 
e quiromancia (desconhecidos das culturas tribais antigas), bem como a interpretao de sonhos, que aprendiam em livretos populares. Mas muitos rezadores e benzedeiras 
eram analfabetos e seu conhecimento sobre remdios e poes folclricas provinha de colegas de profisso, de amigos ou de parentes. Algumas lendas contam que os 
mgicos de aldeia aprendiam seus segredos com as fadas.
      Embora existissem leis contra a prtica da magia, a maioria dos rezadores e das benzedeiras trabalhava abertamente. Os servios que ofereciam tinham muita 
demanda e, contanto que no fizessem nenhum mal, as autoridades os deixavam em paz. Muitos eram vistos como figuras "excntricas", vivendo isolados, nos arredores 
da cidade, onde cultivavam hortas com as ervas usadas para fazer seus medicamentos. Corriam rumores de que suas casas eram repletas de coisas esquisitas, como espelhos 
mgicos, bolas de cristal ou outros apetrechos ligados  adivinhao. Os rezadores e as benzedeiras eram respeitados, temidos e muitas vezes evitados. Mas quase 
todos sabiam onde encontr-los, quando tinham necessidade.
      Os rezadores tambm tinham clientela nas maiores cidades europias. Trabalhando de uma forma mais sofisticada do que seus colegas do interior, os rezadores 
das cidades cobravam mais caro e eram consultados muitas vezes por aristocratas ricos. Um dos rezadores mais conhecidos de seu tempo foi Simon Forman, que atendia 
em Londres e viveu de 1552 a 1611. Ao contrrio da maioria de seus pares, que tinham medo de deixar provas escritas de suas atividades, muitas vezes ilegais, Forman 
escreveu dirios minuciosos que nos deram muitos detalhes sobre os tipos de assuntos que levavam seus clientes a consult-lo. Os comerciantes queriam conselhos astrolgicos 
sobre questes de negcios. As esposas dos marinheiros indagavam a respeito da segurana de seus maridos. Pessoas distradas buscavam informao sobre bichos de 
estimao desaparecidos ou bens roubados. Havia outros que queriam lanar ou desfazer feitios, e muitos vinham comprar poes de amor, talisms, amuletos e ervas 
medicinais. Forman era astrlogo e via o futuro na bola de cristal, mas tambm se julgava um mdico competente. Embora no tivesse recebido treinamento mdico, ao 
que parece ele realizou muitas curas. Isso em uma poca na qual a medicina oficial considerava como "benficas" terapias como a sangria que a cincia moderna provou 
serem nocivas. Apesar da oposio do Instituto Real de Mdicos, Forman conseguiu, em 1603, uma autorizao da Universidade de Cambridge para exercer a medicina e 
tornou-se mdico de muitos dos cidados mais ricos da Londres elisabetana.
      Segundo a tradio popular, Forman fez um horscopo em que previa a hora exata da sua prpria morte, ocorrida a 8 de setembro de 1611, enquanto remava no rio 
Tmisa. Deixou um patrimnio estimado em mil e duzentas libras, uma fortuna considervel para um homem daquela poca.

Os rezadores de aldeia muitas vezes se vestiam e se comportavam de modo esquisito,
mas sabiam coisas que as pessoas comuns ignoravam.

? O MGICO INTELECTUAL ?
      
      "Hoje", escreveu um ingls em 1600, "(um homem) no  considerado intelectual a menos que saiba fazer o horscopo das pessoas, afugentar demnios ou tenha 
alguma capacidade de predizer o futuro."
      Pouco mais de um sculo antes, a idia de que um homem culto pudesse se preocupar com as artes tradicionais dos mgicos seria completamente impensvel. Mas, 
no fim do sculo XV e no sculo XVI, a magia ganhara uma nova respeitabilidade intelectual. Na Itlia renascentista, os intelectuais haviam ressuscitado a antiga 
idia de que a magia podia ser um meio de alcanar objetivos espirituais e o domnio sobre o mundo natural. Mediante estudos dedicados, esforo de autoconhecimento 
e o poder da imaginao, o ser humano podia aprender a usar palavras mgicas, encantamentos e smbolos para controlar as foras ocultas da natureza e conseguir quase 
qualquer coisa.
      Essas idias logo se expandiram para o norte, onde encontraram um defensor veemente na pessoa de um intelectual alemo inteligente e jovem chamado Cornelius 
Agrippa. Embora Agrippa atualmente seja mais conhecido como a figurinha dos Sapos de Chocolate que Rony Weasley no conseguiu obter, no seu tempo ele era conhecido 
como autor de Filosofia Oculta, livro em trs volumes, publicado em 1533. Nessa obra, afirmava que toda a natureza  gente, plantas, animais, pedras e minerais  
continha propriedades ocultas e poderes que podiam ser descobertos e utilizados. A misso do mgico intelectual, segundo Agrippa, era usar as ferramentas da magia 
- adivinhao, aritmancia, astrologia, o estudo dos demnios e dos anjos - para desvendar os sentidos e as foras ocultas na natureza e us-las para resolver problemas 
e curar doenas. No curso dessa pesquisa, afirmava Agrippa, o homem tambm poderia descobrir aquela parte de si mesmo que estava ligada ao universo em geral e, graas 
 fora da sua imaginao e da sua vontade, poderia obter poderes sobrenaturais.
      Para a frustrao de seus leitores, Agrippa no explicou exatamente como um mgico poderia concretizar esse potencial, mas isso no impediu que muita gente 
tentasse. Entre os numerosos seguidores de Agrippa estavam estudantes universitrios que tentavam invocar demnios em seus dormitrios, mdicos que tentavam controlar 
as foras ocultas da natureza para curar seus pacientes e homens de cincia ansiosos para desvendar todos os mistrios do universo. O mais famoso deles foi o matemtico, 
astrnomo e astrlogo ingls John Dee, que ganhou fama de mgico no incio da carreira e acabou preso em 1533, acusado de tentar matar a rainha Maria por meio de 
um encantamento. Dee acreditava poder aprender muitos segredos do mundo por intermdio de anjos e espritos, com os quais tentava entrar em contato olhando para 
uma bola de cristal e para um espelho mgico. Embora ele dificilmente recebesse alguma resposta do mundo dos espritos, Dee tinha uma srie de adeptos que afirmavam 
ser capazes de ver e ouvir os anjos. Porm, apesar de dcadas de tentativas, ningum foi capaz de convencer essas criaturas a revelar os segredos de Deus e do universo, 
que Dee tentava desesperadamente descobrir.
      No entanto, na poca em que Dee morreu, em 1608, o interesse por magia estava realmente na moda entre os intelectuais ingleses. Durante boa parte do sculo 
XVII promoveram-se debates pblicos na Universidade de Oxford sobre temas como o poder dos encantamentos, o emprego da magia para curar doenas e a eficcia das 
poes de amor. Sem dvida, muitos jovens intelectuais tambm se imaginavam mgicos.
      
      
      
      
      

Um dos intelectuais mais famosos do Renascimento, Agrippa falava oito idiomas,
era advogado, mdico e tinha grandes conhecimentos de filosofia, astrologia e religio.

? O MGICO DE ESPETCULOS ?
      
      Apesar de seus truques e iluses, os mgicos de teatro talvez sejam os mgicos mais "verdadeiros" de todos. Os contadores de histria criam mgicas que saem 
de sua imaginao para a nossa (o que j  um truque formidvel). Os mgicos de espetculos aproveitam as mesmas proezas narradas na fico e as apresentam para 
ns ao vivo. Assim como seus parentes lendrios, os mgicos de teatro aparecem e desaparecem, levitam ou voam, prevem o futuro, caminham atravs de paredes, criam 
coisas do nada, transformam homens em animais ou senhoras em leopardos. Mgicos de teatro tambm lanam feitios sobre a sua platia, levando as pessoas a ver coisas 
que no existem e a no ver coisas que esto bem na sua frente. No  surpresa, ento, que, sculos atrs, o pblico de espetculos de magia muitas vezes tivesse 
a sensao de ter sido enfeitiado!
      Embora a magia de espetculo - a arte de criar e apresentar iluses -possa ser encontrada em vrias culturas no mundo inteiro, os primeiros ilusionistas que 
conhecemos so os mgicos dos sculos I e II, na Grcia e em Roma. O escritor latino Sneca e os gregos Alcfron e Sexto Emprico registraram descries das apresentaes 
a que assistiram  em especial, do truque conhecido como "copos e bolas", que ainda  apresentado hoje em dia por mgicos modernos. Executado em geral com trs copinhos 
e trs bolinhas (nada demais at a), esse truque incorpora muitos dos efeitos mais espantosos da magia. Sob o exame atento de uma platia muito prxima - que podia 
estar a meio metro de distncia - as bolas desaparecem, reaparecem embaixo dos copos, passam de forma inexplicvel de um copo para o outro, atravessam o topo slido 
dos copos e s vezes saem dos narizes e das orelhas dos espectadores. No final apotetico, as bolas se transformam em outra coisa - pedaos de fruta, ou s vezes 
camundongos ou pintinhos!
      Por questes de necessidade, os primeiros ilusionistas eram bem versteis. No haviam sido inventados muitos truques e por isso, alm de apresentar o que hoje 
chamamos de "truques de magia", os ilusionistas tambm faziam acrobacia, malabarismo, apresentavam teatro de marionetes e exibiam animais amestrados, como ces, 
macacos ou ursos. Existiam, em Atenas, escolas para esses artistas de rua e muitos ficaram famosos graas  sua capacidade de assombrar e divertir at o pblico 
mais sofisticado. Os cidados gregos apreciavam todo tipo de habilidade - artstica, atltica, teatral, musical e retrica - e o ilusionismo no era uma exceo.
      A medida que o Imprio Romano se expandiu, os mgicos passaram a surgir em cidades e vilas por toda a Europa. Alguns se apresentavam sozinhos, enquanto outros 
se uniam a trupes de acrobatas, malabaristas, videntes, poetas e msicos, e viajavam de cidade em cidade, entretendo a realeza em castelos feudais e se apresentando 
para pessoas comuns em tabernas, estbulos e ptios. No conhecemos quase nada sobre esses mgicos, mas sabemos que muita gente, sobretudo do clero, no gostava 
nem um pouco deles. Embora esses ilusionistas inofensivos fossem conhecidos na Inglaterra como malabaristas e a sua arte fosse definida, de forma inocente, como 
malabarismo, a Igreja considerava o ilusionismo imoral porque se baseava no engano e na iluso. As mesmas tcnicas de habilidade manual usadas nos truques de mgica 
podiam tambm ser usadas para trapacear no jogo ou para enganar o pblico com curas "milagrosas". Outros temiam os ilusionistas e desconfiavam deles porque suspeitavam 
que as iluses do mgico podiam ter ligao com poderes sobrenaturais. Como a natureza exata dos mtodos de um mgico de rua era geralmente mantida em segredo, as 
pessoas que acreditavam em bruxaria e em demnios  at o fim do sculo XVII havia muitas  suspeitavam do pior. Alm disso, muitos desses artistas exploravam as 
crenas das pessoas em mgicas, recitando encantamentos, brandindo uma varinha mgica, fingindo lanar feitios ou invocando poderes sobrenaturais.

Este desenho de um livro de astrologia alemo, de 1404, contm a imagem mais antiga que se conhece de um mgico de rua em ao. Seu truque  o clssico "copos e 
bolas". No alto esto cinco dos doze signos do zodaco: Touro, Leo, Cncer (o caranguejo), Aries (o carneiro) e Capricrnio (o bode).
      
      Durante o sculo XVIII, o mgico de espetculo comeou a emergir como uma forma de entretenimento autnoma, distinto do malabarismo, do teatro de marionetes 
e de outras artes de circo. Graas ao novo modo de pensar criado pela revoluo cientfica, os ilusionistas no eram mais objeto da suspeita de possurem dons sobrenaturais 
e sua posio como artistas da iluso - ou "mgicos", como passaram a ser chamados no fim da dcada de 1780  ficou mais clara. Os mgicos comearam a cobrar ingresso 
para suas apresentaes (antes trabalhavam em troca de gorjetas, ou vendiam pequenos objetos como talisms da sorte ou tnicos medicinais aps o espetculo) e se 
apresentavam com mais freqncia na corte dos reis. Em meados de 1700, os espetculos de magia alcanaram o palco dos teatros. Giovanni Giuseppe Pinetti, considerado 
um dos primeiros grandes mgicos teatrais, apresentou-se nos melhores teatros da Europa nas dcadas de 1780 e 1790, apresentando prodgios como tirar a camisa de 
um homem sem antes ter despido seu palet, ler os pensamentos de uma pessoa da platia e, com uma pistola, disparar um prego bem no centro de uma carta previamente 
escolhida, em pleno ar, cravando-a instantaneamente na parede.
      No final do sculo XIX e incio do sculo XX, a magia se caracterizava por duas horas de iluses mirabolantes, repletas de maravilhas que deixavam a platia 
de olhos arregalados. Os artistas circulavam pelo globo com toneladas de equipamentos, cenrios e roupas. Harry Houdini, conhecido como um homem capaz de se libertar 
de qualquer coisa - inclusive correntes, algemas e prises -, tornou-se o ilusionista mais famoso e mais rico de seu tempo.
      Hoje, gente de todo o mundo ainda pra a fim de observar um artista de rua ou paga caro por um ingresso para assistir a um espetculo teatral de ilusionismo. 
Por qu? Todos sabem que " s um truque". Estaro tentando adivinhar os segredos do mgico? Na verdade, achamos que  justamente o contrrio. O que as pessoas querem 
no so os segredos - mas os mistrios. A magia mexe com nossa cabea, vira o mundo de pernas para o ar, nos enche de assombro e de espanto. Tambm nos recorda de 
algo que a maioria das bruxas e magos j sabem - que o impossvel  sempre possvel.


Giovanni Pinetti foi um dos primeiros grandes mgicos de teatro. Em um de seus nmeros mais famosos, uma carta escolhida era devolvida ao baralho.
O baralho era ento jogado no ar e a carta escolhida era cravada na parede por um prego disparado de uma pistola.




      
      Sob muitos aspectos, Alvo Dumbledore  o exemplo perfeito de um mago. Os magos sempre foram conhecidos por sua sabedoria, e o diretor de Hogwarts  um perito 
em dar conselhos sbios e em lidar com situaes difceis. Seus poderes mgicos so inigualveis, e seu manto roxo ondulante, sua barba prateada e seu chapu pontudo 
completam a imagem de mago que todos ns conhecemos.
      Essa imagem do mago  um produto tanto da fico quanto da histria. Desde Merlim at o prprio Dumbledore, a literatura conta com magos que podem se transformar 
em gatos ou corujas, fazer grandes banquetes surgirem com um toque de suas varinhas, desaparecer ou lanar feitios que transformam castelos em repolhos. Entre seus 
ancestrais histricos esto milhares de homens e mulheres de verdade que viveram na Europa medieval e renascentista. Acreditava-se que eles possuam grande sabedoria 
e habilidades mgicas. As mulheres eram conhecidas como curandeiras, sbias, ou bruxas boas, enquanto os homens eram chamados de curandeiros, sbios ou magos.
      A maior parte das aldeias da Europa medieval tinha pelo menos um mago profissional que oferecia a seus clientes uma variedade de servios, entre eles encontrar 
objetos perdidos, tesouros escondidos ou pessoas desaparecidas, detectar criminosos, curar doenas, ler a sorte, lanar e quebrar feitios, fazer amuletos e encantamentos 
que protegeriam os donos de perigos naturais e sobrenaturais, bem como preparar poes. A crena na magia era bastante difundida e o mago era, em geral, respeitado 
e temido pela comunidade que servia. At o sculo XVII, se um mago denunciasse um ladro (cuja identidade era geralmente obtida perguntando  vtima sobre possveis 
suspeitos e,  ento,  praticando algum tipo de adivinhao), a acusao era levada a srio e algumas vezes servia como base para prises.
      O aldeo podia buscar a assistncia do mago para quase tudo - ganhar nas cartas ou nos dados, livrar a casa de roedores, fazer as crianas dormirem a noite 
toda, ou evitar a priso por causa de dvidas. Sendo o sbio e curandeiro local, o mago tambm dava conselhos sobre problemas sentimentais ou ajudava a decidir que 
rumo seguir nos negcios ou na guerra. Atendendo a um pedido, ele - ou seu correspondente feminino - podia ver o futuro em uma bola de cristal, fazer um amuleto 
de proteo, preparar uma poo ou instruir o cliente a colher determinada erva enquanto proferia um encantamento. Em troca, recebia uma pequena gratificao ou 
donativo.
      A maior parte dos clientes era pobre e, conseqentemente, a maior parte dos magos e bruxas tambm. Mas os membros das classes mais altas no hesitavam em consult-los 
sempre que a ocasio permitia, e um mago que tivesse renome entre os aristocratas podia ganhar muito dinheiro. Muitas mulheres ricas  pediam poes   de   amor  
para atrair o marido que queriam ou para reconquistar o amor de um esposo inconstante. Os homens envolvidos na poltica buscavam, de vez em quando, a ajuda  dos 
magos,  fosse  para ganhar os favores de um rei, levar adiante uma rebelio ou assegurar  o  sucesso  em   uma misso diplomtica delicada.
      Como os servios que eles prestavam eram muito requisitados, os magos da aldeia estavam relativamente a salvo de quaisquer perseguies oficiais contra todas 
as prticas de magia que ocorriam de tempos em tempos. Na Inglaterra, quando os trs Autos de Bruxaria foram passados, entre 1542 e 1604, atividades como ler a sorte, 
fazer encantamentos de cura ou poes de amor, bem como profetizar sobre tesouros ou bens roubados, passaram a ser crimes. Entretanto, o nmero de pessoas perseguidas 
por tais crimes era bem pequeno se comparado ao nmero daqueles que iam a julgamento por se envolverem em formas nocivas de magia, tais como fazer pactos com o Diabo 
ou invocar espritos malignos. A maior parte das vezes, os magos da aldeia eram protegidos por seus clientes. Contudo, eram vulnerveis aos caprichos de fregueses 
insatisfeitos, que podiam denunci-los s autoridades ou acus-los de bruxaria.
         Durante o sculo XVI, a palavra "mago" comeou a adquirir um novo significado. O termo no era aplicado apenas aos sbios e curandeiros da aldeia, mas tambm 
aos mgicos que praticavam alquimia e invocavam demnios, aos astrlogos da corte e aos encantadores que faziam truques de mgica para divertir as pessoas. Por fim, 
acabou designando os praticantes de qualquer tipo de magia e se tornou o termo favorito dos contadores de histrias, que dotavam seus personagens com poderes mais 
espetaculares do que qualquer mago de verdade poderia imaginar.



Pedra Filosofal, 4



      
      Quando nossos pais nos dizem para no ficar amaldioando coisas ou pessoas, nunca pensamos que seja uma questo de vida ou morte. E no  mesmo. No uso cotidiano 
que fazemos da palavra, amaldioar algum , no mximo, algo grosseiro. Embora possa ser ofensivo, e embora seja sem dvida falta de educao, nada tem de fatal. 
Sculos atrs, porm, uma maldio era muito mais do que uma forma de praguejar. As maldies eram consideradas uma das formas mais poderosas e perigosas de magia, 
destinadas a gerar dor, sofrimento, doena ou at morte a um inimigo. E sem dvida por isso que o Ministrio da Magia recomenda que as maldies no sejam ensinadas 
antes da sexta srie nas escolas de magia. Afinal, a ltima coisa que um professor deseja  um jovem nervosinho proferindo maldies contra um colega de turma que 
tirou notas mais altas do que ele.
      O costume de usar maldies contra inimigos existiu em vrias culturas, em todo o mundo, durante milhares de anos. Maldies podem ser faladas ou escritas. 
Uma forma tpica de maldio oral consistia em invocar a ajuda de um ser sobrenatural, como um demnio ou um deus, e depois traar, com todos os mnimos detalhes, 
o destino que se desejava para a vtima. Como exemplo, temos esta maldio nefasta do sculo IV: "Eu vos invoco, esprito do mal, que vos abrigais no cemitrio e 
privais o homem da cura. Ide e ponde um lao na cabea [da vtima], em seus olhos, em sua boca, em sua lngua, em sua garganta; ponde gua venenosa em seu estmago. 
Se no fordes e puserdes gua em seu estmago, enviarei contra vs muitos anjos maus. Amm." Essas maldies eram tidas como eficazes, quer fossem berradas no ouvido 
de algum ou sussurradas a centenas de quilmetros de distncia. Maldies escritas, no entanto, eram geralmente consideradas mais poderosas do que as maldies 
faladas, pois podiam durar por muito tempo aps sua criao.
      Algumas maldies bem antigas, do sculo V a.C, sobreviveram at hoje, embora seja muito provvel que suas vtimas originais j estejam mortas h muito tempo. 
Encontram-se inscritas em "tabuletas de maldio" - placas de chumbo, cermica ou cera, que trazem o nome da vtima, o resultado desejado da maldio, algumas palavras 
mgicas e os nomes dos demnios que deveriam ajudar a executar a maldio. Uma tabuleta de maldio podia trazer escrito algo parecido com a seguinte frase: "Assim 
como este pedao de chumbo ficar frio, assim tambm ficar John Smith." A tabuleta era ento enterrada e, quando esfriasse, esperava-se que John Smith sentisse 
a temperatura do prprio corpo cair, at finalmente morrer. Acreditava-se que os lugares mais poderosos para enterrar tabuletas de maldio eram locais de morte: 
tmulos recentes, campos de batalha e locais onde pessoas eram executadas. Podiam tambm ser jogadas em poos, que eram vistos como entradas para o reino dos mortos. 
Para dar uma fora extra, enfiava-se um prego no nome da pessoa ou ento enrolava-se a tabuleta firmemente com um arame.
      As tabuletas de maldio eram amplamente usadas na Grcia e na Roma antigas. Os arquelogos recuperaram vrios tipos de tabuletas, algumas pedindo a morte 
dolorosa de um inimigo, outras destinadas a apenas embaralhar as idias e travar a lngua de oponentes polticos ou de adversrios jurdicos. H uma tabuleta cujo 
propsito era assegurar o resultado de uma corrida de bigas, amaldioando os cavalos e os condutores da equipe adversria! Embora as maldies para fins particulares 
fossem condenadas oficialmente, ao que tudo indica eram aceitveis quando aplicadas por funcionrios pblicos contra criminosos, inimigos do Estado ou oponentes 
militares.
      Durante a Idade Mdia, a utilizao de maldies governamentais declinou, mas acreditava-se que as maldies proferidas por pessoas pobres e oprimidas eram 
muito poderosas, sobretudo quando a raiva que as inspirava parecia justa. A Maldio do Mendigo, proferida contra aqueles que recusavam esmolas para os pobres, foi 
amplamente temida durante sculos.
      Na Inglaterra dos sculos XVII e XVI, as maldies pblicas eram rotineiras. No era incomum, por exemplo, ver algum cair de joelhos na praa da cidade e 
clamar a Deus que queimasse as casas de seus inimigos, incendiasse suas plantaes, matasse seus filhos, destrusse seus bens e fizesse cair sobre suas cabeas "todas 
as pragas do Egito". Embora todo esse palavrrio pudesse parecer inofensivo, era bom tomar certo cuidado com as maldies. Se a pessoa amaldioada de fato ficasse 
doente, o autor da maldio seria considerado bem-sucedido e poderia acabar na cadeia, acusado de bruxaria.

Clice de Fogo, 14


Autorizado a amaldioar
      
      Desde os tempos antigos at a poca moderna, aqueles que desejam fazer mal a um inimigo procuraram, muitas vezes, ajuda de um profissional  um mago ou bruxa 
de aldeia, algum que fosse conhecido por criar e lanar maldies eficazes. As pessoas que sabiam ter sido amaldioadas algumas vezes apresentavam sintomas reais, 
talvez por conta da angstia e do medo inspirados pela idia de que uma maldio era capaz de provocar nusea, vmito, dor de cabea, insnia e outros males. Se 
a vtima no estivesse demasiadamente incapacitada, podia procurar outro mago para desfazer a maldio e executar uma contramaldio. Porm, nas aldeias onde s 
havia um mago, ele acabava contratado por ambas as partes, o que era um excelente negcio.


A maldio da mmia
      
      Uma das maldies mais famosas de todos os tempos - a "Maldio da Mmia" no tmulo do rei Tut, no Egito -provavelmente no passa de um mito. Segundo a lenda, 
quando o arquelogo ingls Howard Carter abriu o tmulo do rei Tut, em 1922, ignorou uma inscrio, que dizia: "A Morte Vir em Asas Ligeiras para Aquele que Perturbar 
o Repouso do Rei". Alguns meses depois, o financiador da expedio de Carter, Lord Carnarvon, morreu de forma inesperada em virtude da picada de um mosquito infectado. 
(Sua morte realmente veio em asas ligeiras!) Nos doze anos seguintes morreram outras cinco pessoas que estavam presentes quando a tumba foi aberta.
      Ainda assim h poucos indcios de que houvesse mesmo uma maldio inscrita nesse tmulo. Embora muitos contos folclricos contenham maldies requintadas que 
prometem morte rpida e terrvel para quem violar a sepultura de uma mmia, na realidade os arquelogos constataram a existncia de maldies protetoras em apenas 
dois tmulos egpcios, e elas simplesmente ameaavam os ladres de tmulos de serem julgados com severidade pelos deuses. A maldio gravada no tmulo do rei Tut 
 se  que havia alguma - desapareceu misteriosamente. O prprio Howard Carter viveu por mais dezessete anos aps ter perturbado o repouso de Tut, vindo a se tornar 
um dos mais famosos e admirados egiptlogos do mundo.



      
      Uma planta tem que ser bem rara para obrigar o jardineiro a usar protetores de ouvidos. Apesar da insistncia da professora Sprout em pedir que seus alunos 
de herbologia usem protetores de ouvido parecer meio maluca, ela se baseia em sculos de crena popular. Na Europa h uma tradio que diz que a mandrgora solta 
um grito quando arrancada do solo. Todos os que ouvirem este grito morrem. Entretanto, valia a pena correr o risco, porque a planta possui vrios usos medicinais 
conhecidos e, alm disso, acreditava-se que era dotada de propriedades mgicas poderosas.
      A parte da mandrgora considerada mais valiosa  a raiz grossa e marrom, que pode chegar a atingir um metro de profundidade. Ela  freqentemente bifurcada 
e, para qualquer um com um pouco de imaginao, parece uma pessoa. Livros com descries de plantas e ervas geralmente retratam a mandrgora (um membro da famlia 
das ervas-mouras) com caractersticas humanas  como um homem, com uma longa barba, e como uma mulher, com uma densa cabeleira. A aparncia humana era facilmente 
aumentada talhando a raiz com uma faca. Essa semelhana com seres humanos explica a crena de que a mandrgora gritaria quando arrancada do solo, como uma pessoa 
tirada repentinamente de uma cama quentinha.
      Mesmo que as pessoas sentissem pena de arrancar mandrgoras, ela era colhida com bastante freqncia e usada para os mais variados objetivos. Na antigidade 
era considerada analgsico e calmante e, em grande quantidade, causava delrios ou at mesmo loucura. Era usada para dar paz aos que sofriam de dor crnica e tambm 
prescrita no tratamento de convulses, melancolia e reumatismo. Os romanos usavam a mandrgora como anestsico, dando ao paciente um pedao da raiz para mastigar 
antes da cirurgia.
      Os povos da antigidade e seus descendentes da Europa medieval tambm usavam a mandrgora por suas propriedades mgicas. Era um ingrediente comum nas poes 
de amor, e diziam que havia sido usada por Circe, a feiticeira mais famosa da mitologia grega, para preparar seus elixires mais poderosos. No folclore dos anglo-saxes, 
a mandrgora podia expulsar demnios de pessoas possudas e afastar o mal quando desidratada e usada como amuleto. Por outro lado, algumas lendas diziam que havia 
demnios vivendo nas razes de mandrgora. Algumas vezes, possuir uma raiz entalhada podia resultar em uma acusao de bruxaria. Pessoas supersticiosas diziam que 
as mandrgoras cresciam mais quando plantadas sob a forca de assassinos executados.
A mandrgora tambm era usada na adivinhao. Os adivinhos diziam que as razes parecidas com bonecas respondiam, balanando a cabea, s perguntas sobre o futuro. 
Na Alemanha, os camponeses cuidavam muito bem de suas mandrgoras talhadas, colando pedaos de gros no lugar dos olhos, vestindo-as e colocando-as em pequenas camas 
durante a noite -tudo para deix-las prontas e com vontade de responder qualquer pergunta importante que surgisse.


Uma representao do sculo XV de uma mandrgora
macho e uma fmea.

Cmara Secreta, 6


Precaues contra a mandrgora
      
      As histrias sobre o grito fatal da mandrgora eram bastante populares na Europa pr-moderna, e as pessoas que queriam usar sua raiz para a magia ou para a 
medicina devem ter hesitado, temendo o que aconteceria se arrancassem a planta do solo. Aqueles que estivessem com medo podiam sempre recorrer a um "herbrio" - 
um livro que contm informaes sobre as famlias e as propriedades medicinais das plantas. L, eles encontrariam a soluo para o dilema. A maioria dos autores 
dava o mesmo conselho: amarre a ponta de uma corda na mandrgora e a outra ponta no pescoo de um cachorro. Depois de se posicionar a uma distncia segura, cubra 
os ouvidos e chame o cachorro: ele correr em sua direo, arrancando a planta com segurana.













      
      Se h um animal capaz de causar pesadelos, esse animal  o manticore. Ele no apenas  o orgulhoso pai de Hagrid como tambm seu nome significa "devorador 
de homens" em persa, e seu passatempo favorito - como voc j deve ter adivinhado   devorar humanos.
      Descrito pela primeira vez no sculo V a.C. pelo mdico grego Ctsias (que tambm foi o primeiro a falar sobre o unicrnio), o manticore vive nas florestas 
da ndia, onde sua fora, velocidade e violncia fizeram dele o predador mais perigoso das redondezas. Apesar de seu corpo avermelhado e peludo se parecer com o 
de um leo, diz Ctsias, tem um rosto humano, uma voz melodiosa e uma cauda extraordinria, parecida com a de um escorpio e cheia de dardos venenosos. O manticore 
pode atirar esses dardos em qualquer direo, atingindo a presa a uma distncia de at 30 metros. Depois que uma vtima fosse atingida por veneno de efeito rpido, 
o manticore estava pronto para entrar em ao.

      
      
      Cada uma de suas mandbulas possui trs fileiras de dentes afiados que vo de orelha a orelha e que so perfeitos para reduzir seu prato preferido - os humanos 
- a pedacinhos. Possuidor de um bom apetite, o manticore devora suas vtimas por inteiro, inclusive crnio, ossos, roupas e bens. Quando algum desaparecia de uma 
aldeia na floresta sem deixar rastros, ficava claro que um manticore estava por perto.
      Assim como muitas criaturas fantsticas da antigidade, acreditava-se que o manticore existia de verdade, e o relato de Ctsias foi reproduzido posteriormente 
por peritos, entre eles Aristteles e o naturalista romano Plnio o Velho. No sculo II d.C, no entanto, quando ainda no se havia encontrado nenhum espcime do 
manticore, outras explicaes para as supostas aparies surgiram. Pausnias, escritor e viajante grego, props a teoria de que a criatura em questo era, na verdade, 
um tigre comedor de homens, hoje conhecido como tigre-de-bengala. Apesar da crena no manticore no ter sobrevivido, seu mito inspirou muitos artistas e ilustradores 
e ele se tornou smbolo da maldade.

Clice de Fogo, 24









      
      Algumas vezes  verdade que a roupa faz o homem. Se voc duvida, pergunte a algum que tenha um manto da invisibilidade. Esses trajes muito cmodos, que tornam 
invisvel quem o veste (invisvel aos olhos de todos, menos de Olho-Tonto Moody), vm ajudando muitos heris a criar sua fama h centenas de anos.
      A idia de peas de vesturio invisveis remonta  mitologia grega. Hades, o deus grego do mundo subterrneo dos mortos, possua um prodigioso "chapu de trevas", 
que tornava invisvel todo aquele que o usasse. (No   toa que Hades significa "o no visto", em grego antigo.) Esse chapu era muito conveniente para passar a 
perna nos inimigos e muitas vezes outros personagens mitolgicos vinham peg-lo emprestado. O jovem prncipe Perseu o usava quando partiu para matar a Medusa, monstro 
com cabelos em forma de serpentes, e o deus Hermes o usou na batalha contra o gigante Hiplito.
      Outras lendas gregas falam de anis, flechas e at de nuvens de neblina que davam a qualquer pessoa a capacidade invejvel de perambular sem ser vista. Mas 
um manto da invisibilidade, propriamente dito, s foi aparecer na Idade Mdia, no famoso poema austraco "A cano dos Nibelungos". Nesse pico do sculo XII, baseado 
em vrios contos da mitologia escandinava, um poderoso ano mgico chamado Alberich possui um manto secreto (ou tarnekappe) capaz de tornar invisvel quem o usasse. 
Sendo uma roupa de poder incomum, ele tambm dava a seu dono a fora de doze homens. Alberich usa o tarnekappe para proteger o tesouro subterrneo contra os Nibelungos 
(poderosa estirpe de reis europeus), at ser derrotado, quando seu manto  tomado pelo clebre heri folclrico Siegfried. A histria de Alberich e Siegfried tambm 
 contada e celebrada na pera alem, do sculo XIX, Der Ring des Nibelungen, de Richard Wagner.
      No sculo XVIII, mantos, capas e capotes da invisibilidade tornaram-se a indumentria-padro no folclore europeu. Diz-se que o heri popular ingls Joo Matador 
de Gigantes usava uma "capa de trevas" que lhe permitia se aproximar furtivamente de seus inimigos, sem ser notado. (Muito preocupado com suas roupas, Joo tambm 
desfilava com um chapu do conhecimento e sapatos da velocidade em muitas de suas aventuras.) Os mantos da invisibilidade tambm tm papel de destaque em vrios 
contos de fadas de Grimm, como a histria popular "Os Sapatos que Danaram at se Despedaar". Nesse conto divertido, um soldado sem dinheiro adquire fama, fortuna 
e uma noiva da famlia real usando seu manto para enganar doze princesas arruinadas. Apesar de seus ardis mgicos, o soldado quase no consegue evitar a priso. 
Tem dificuldade em manter as mos e os ps encolhidos e, a certa altura, sua presena invisvel em um bote a remos faz com que perguntem: "Por que ser que este 
bote est to pesado nesta noite?"
      Mas  claro que nem todos os mantos da invisibilidade so iguais. Como qualquer pea de vesturio, eles so feitos em vrios tamanhos, de vrios tecidos e 
cores. O manto invisvel de Joo Matador de Gigantes  descrito, em geral, como uma "capa velha", ao passo que o manto que Harry herda do pai  feito de um tecido 
flexvel, prateado, que ondula e cintila como gua. Alguns mantos da invisibilidade tambm conferem poderes adicionais, como o manto voador da invisibilidade, que 
aparece numa continuao de O Mgico de Oz e era capaz de levar seu dono pelos ares, para onde ele desejasse.
      Existe, porm, uma caracterstica comum a todos os mantos da invisibilidade: permitem aos que o possuem fazer exatamente o que querem, sem medo de julgamento 
ou represlia. Como Harry descobre quando usa seu manto para escapulir de Hogwarts fora do horrio normal, o poder da invisibilidade permite que a pessoa crie regras 
prprias e v aonde deseja. No passado, a idia de uma liberdade ilimitada como essa levou o antigo filsofo grego Plato a perguntar a seus discpulos como agiriam 
se, de repente, ficassem invisveis. E o que voc faria? Mataria monstros terrveis, como fez Perseu? Reinaria sobre um tenebroso mundo subterrneo dos mortos, como 
Alberich? Ou iria simplesmente escapulir sem ser visto, para comer apetitosos Black Pepper Imps, como Harry e seus amigos?


Antes de Harry Potter, o mais famoso proprietrio de um manto da invisibilidade foi Joo Matador de Gigantes, que usa aqui sua veste mgica para passar furtivamente 
por dois grifos.

Pedra Filosofal, 12

      
      Merlim, o Mago - bruxo, profeta e conselheiro do rei Artur - , provavelmente, o feiticeiro mais famoso de todos os tempos. As principais lendas inglesas contam 
que ele podia usar sua mgica para ganhar guerras, se transformar em um galgo, ou um cervo, ver o futuro e controlar o destino dos homens.
      Apesar de Merlim e sua vida serem apenas mito, pode ser que ele tenha alguma relao com uma figura histrica - um poeta gals do sculo VI chamado Myrddin, 
que ficou louco durante uma batalha e fugiu para as florestas da Esccia, onde fez vrias previses sobre o futuro. O nome de Myrddin foi mudado para Merlim pelo 
historiador Geoffrey de Monmouth, que trouxe o mago para o folclore ingls em seu livro Histria dos Reis Britnicos, um relato das origens lendrias da Gr-Bretanha 
escrito em 1136. Com o passar dos sculos, a histria de Merlim foi sendo desenvolvida por muitos escritores. O mais ilustre deles  Sir Thomas Malory, autor do 
relato do sculo XV sobre os Cavaleiros da Tvola Redonda chamado Le Morte d'Arthur (A morte de Artur).
      Assim como diversas figuras mitolgicas, Merlim tinha pais incomuns que lhe deram dons especiais. Geoffrey de Monmouth conta que a me do grande mago era a 
honrada filha de um rei, enquanto seu pai era um demnio, ou esprito maligno, conhecido como "incubo". Merlim herdou tanto a bondade de sua me quanto os poderes 
mgicos de seu pai. Ele mostrou suas habilidades sobrenaturais quando ainda era criana e, fazendo isso, salvou a prpria vida.
      A histria comea com o rei britnico do sculo V chamado Vortigern, cujos esforos para construir uma torre sempre falhavam. No importava quanto os trabalhadores 
conseguissem construir, o trabalho do dia rua ao cho durante a noite. Desesperado, Vortigern consultou seus mgicos, que lhe disseram para fortalecer a torre misturando 
o cimento ao sangue de uma criana que no tivesse um pai humano. Com ordens para encontrar tal criana, os emissrios de Vortigern logo descobriram Merlim e o levaram 
para o rei. Apesar de ter apenas sete anos, Merlim explicou que a torre era instvel porque estava sendo construda sobre um lenol d'gua. Ele tambm previu que, 
se o lenol fosse drenado, eles encontrariam dois drages dormindo no fundo, dentro de duas pedras ocas. Quando viram que Merlim estava certo, o rei poupou sua vida.
      Depois da morte de Vortigern, Merlim foi conselheiro de trs reis - Aurelius, Uther de Pendragon e, o mais famoso, Artur, filho de Uther. Diz a lenda que, 
durante o reinado de Aurelius, Merlim construiu um dos mais conhecidos monumentos da Inglaterra, Stonehenge, usando seus poderes mgicos para transportar as enormes 
pedras da Irlanda. Aurelius queria construir um monumento impressionante e Merlim escolheu esse crculo de pedras - conhecido na Irlanda como a Dana do Gigante 
-porque acreditava-se que tinham grande poder de cura. Apesar de 15.000 soldados ingleses munidos de cordas e escadas terem sido incapazes de mover as pedras um 
s centmetro, Merlim as moveu em um instante. Leves como cascalho, com a ajuda da magia, as pedras foram levadas para barcos e, depois, para a plancie de Salisbury, 
na Inglaterra, onde esto at hoje.
      Na verdade, Stonehenge foi erigido em torno de 2100 a.C, milhares de anos antes da primeira histria sobre Merlim. Contudo, algumas das pedras azuladas de 
Stonehenge de fato vieram de Gales. Sendo assim, a idia de que as pedras foram encontradas em outro lugar e levadas para Salisbury por mar pode ter um fundo de 
verdade.
      Durante o reinado de Uther de Pendragon, Merlim fez algo mais impressionante ainda. Uther havia se apaixonado por uma duquesa casada chamada Ygerna. Por causa 
desse amor, seu marido Gorlois, duque de Cornwall, a prendeu em um castelo cheio de guardas. Mas Merlim usou um feitio para fazer Uther ficar exatamente igual a 
Gorlois, tornando sua entrada no castelo possvel. Os guardas foram enganados, assim como Ygerna. Naquela noite, Artur, herdeiro do trono de Uther e futuro rei da 
Gr-Bretanha, foi concebido. Anos mais tarde, depois de o verdadeiro Gorlois ter sido morto em uma batalha, Ygerna e Uther se casaram.

Merlim sucumbe ao charme de Vivien.
      
      Merlim protegeu Artur desde a infncia at sua subida ao trono e, depois, atuou como seu profeta, bruxo e consultor militar, garantindo o sucesso do grande 
rei. Quando Artur tinha quinze anos, Merlim o ajudou a obter sua espada mgica, Excalibur. Mais tarde, no meio de uma batalha, ele pediu que Artur mantivesse Excalibur 
embainhada at que ele dissesse o contrrio. Artur seguiu seu conselho, apesar de ter sido difcil, j que seus inimigos estavam ganhando. Mas quando Merlim finalmente 
deu o sinal e Artur brandiu sua espada, ela brilhou tanto que os soldados inimigos ficaram confusos. A sorte mudou e Artur saiu vitorioso. Em outro confronto, Merlim 
garantiu a vitria de Artur com um feitio que fez todos os soldados inimigos carem no sono no campo de batalha.
      Dizem que Merlim tinha o dom da transfigurao e que podia se transformar em uma criana, um velho, uma mulher, um ano ou um animal quando quisesse. Ele podia 
controlar o mar agitado e fazer com que as paredes do castelo de Artur, Camelot, derrubassem os inimigos que tentassem escal-las. Mas, apesar dessas habilidades 
extraordinrias, o grande mago cometeu um erro tolo que causou sua runa. Ele se apaixonou pela feiticeira Vivien (tambm chamada de A Dama do Lago) e lhe revelou 
seus segredos mgicos. Usando o que aprendeu contra ele, ela lanou um feitio que o aprisionou para sempre em um carvalho.
      Contudo, o lugar de Merlim na literatura e nas lendas  to importante que nenhum outro mago alcanou seu renome. Sua combinao de sabedoria e destreza chamou 
a ateno de artistas de todos os tipos, e ele foi um personagem importante de inmeras obras de fico, peas de teatro e filmes. No  de admirar que Alvo Dumbledore 
inclua que recebeu a Ordem de Merlim em sua correspondncia oficial de Hogwarts. E uma honra que deixaria qualquer mago orgulhoso.

Pedra Filosofal, 4

      
      A capacidade de conjurar e enfeitiar, voar, se transformar em um animal e curar com ervas mgicas deram  feiticeira Morgana um lugar entre as figurinhas 
dos Sapos de Chocolate. Tambm conhecida como Morgan le Fay, irm ou meia-irm do rei Artur, Morgana  um personagem fictcio bastante verstil que aparece na literatura 
e nas lendas da Gr-Bretanha, Itlia e Frana. s vezes ela  uma deusa, s vezes uma bruxa ou uma feiticeira, ou ainda uma lanadora de encantos ou uma fada. Qualquer 
que seja a forma que ela tome, sua personalidade forte e suas habilidades sobrenaturais fazem dela uma personagem ilustre.
      A primeira apario de Morgana nas lendas do rei Artur foi nos textos escritos no sculo XIII por Geoffrey de Monmouth, que se refere a ela como Morgana le 
Fay (a fada) e a descreve como uma mulher linda e culta com poderes de cura e a capacidade de voar e de mudar de forma. Ela vive com suas oito irms na ilha de Avalon. 
Quando o rei Artur se feriu em sua ltima batalha, Morgana o levou para Avalon, colocou-o em uma cama de ouro e fez com que se curasse.
      Em muitos relatos posteriores  dito que Morgana aprendeu suas curas e outros feitios com Merlim.
      No final da Idade Mdia, quando a bruxaria passou a ser vista como um problema srio na Europa, uma mulher poderosa que podia fazer mgica causava desconfiana, 
mesmo que fosse um mero personagem fictcio. Por isso, novas verses da lenda arturiana comearam a retratar Morgana le Fay de forma negativa. Em Le Morte d'Arthur 
(A morte de Artur), de Thomas Malory, Morgana aparece como um personagem completamente mau que tenta usar sua mgica para destruir o irmo, a rainha e sua corte. 
Sabendo que Artur ficava vulnervel sem sua espada mgica, Excalibur, ela a rouba e entrega a seu inimigo, na esperana de que fosse usada para matar o rei. Em outra 
ocasio, Morgana d a seu desprevenido irmo um manto encantado, um suposto presente de reconciliao. Ele  salvo segundos antes de colocar o manto e ser reduzido 
a carvo em brasa. Perseguida pelos homens de Artur, Morgana foge, se transformando em pedra.
         Alm da lenda arturiana, Morgana tambm aparece no folclore irlands como uma fada perversa que gosta de assustar as pessoas, e na Esccia, como a soberana 
de um castelo habitado por um grupo de fadas malvadas. No poema pico italiano Orlando Furioso, Morgana  uma feiticeira que vive no fundo de um lago distribuindo 
tesouros para quem a agrada. Ela tambm  associada s Morganes ou Morgens - sereias que vivem ao largo do litoral francs. Talvez uma prova da dualidade do personagem 
de Morgana seja o fato de que, em algumas histrias, essas sereias trazem a morte para os marinheiros que as encontram enquanto em outras os levam para um magnfico 
paraso subaqutico.

Pedra Filosofal, 6





A fata Morgana
      
      Morgana d seu nome a uma das miragens mais famosas do mundo, a Fata Morgana, na Itlia. Situada sobre o estreito de Messina, que separa o territrio peninsular 
da Itlia da ilha de Siclia, essa iluso de tica  primeira vista parece um conjunto de castelos com torres que emerge do mar saindo de um nevoeiro. Se voc olhar 
por bastante tempo, ver uma torre se transformar na imagem de uma pessoa  que dizem ser a prpria Morgana - flutuando sobre as ondas. Dizem que essa viso surpreendente 
 causada pela combinao das camadas do ar mido do mar, que distorce e amplia a imagem dos penhascos e das casas nas margens do estreito.













      
         O maior medo de Parvati Patil  ter que enfrentar uma mmia, e no podemos culp-la. Afinal de contas, a imagem que ela tem de uma mmia no  exatamente 
aquela que vemos deitada tranqilamente nos sarcfagos dos museus, e sim algo como o que vemos nos filmes de terror: um monstro de passos arrastados que persegue 
suas vtimas com os braos esticados e faixas que vo se desenrolando enquanto caminha. Apesar de "mmia" ser um termo bastante genrico, podendo ser usado para 
descrever qualquer cadver preservado por um perodo de tempo extraordinariamente longo, a imagem mais comum que temos, de mmias enroladas em faixas, foi inspirada 
na prtica de mumificao do Egito antigo. Nessa tcnica, todos os fluidos do corpo eram retirados e, depois, o corpo era embalsamado, usando um composto qumico 
especial chamado natro. Por ltimo, o corpo era enrolado em tecido de linho novo. Entre 3000 a.C. e 200 d.C., os antigos egpcios preservaram milhes de cadveres 
de homens e animais dessa forma, sepultando-os em pirmides, tmulos subterrneos e em complexas cidades dos mortos conhecidas como necrpoles. Eles tinham todo 
esse trabalho porque acreditavam que as almas dos mortos precisavam de um corpo intacto para completar a jornada para o outro mundo.  Tambm acreditavam que, durante 
algumas celebraes religiosas, o esprito, ou ka, de uma pessoa morta podia voltar para o corpo de sua mmia e interagir com os vivos novamente.
      Apesar de os egpcios terem parado de mumificar seus mortos por volta do sculo I, as mmias nunca desapareceram da imaginao popular. Durante a Idade Mdia, 
p de mmia moda era um ingrediente muito usado em remdios e poes mgicas. Depois que Napoleo invadiu o Egito, em 1798, as mmias tambm passaram a ser muito 
procuradas como curiosidades histricas ou como um objeto para colecionadores. O aventureiro italiano Giovanni Belzoni ganhou bastante dinheiro invadindo tmulos 
do Egito antigo para retirar as mmias e exibi-las pela Europa. Na dcada de 1830, o amigo de Belzoni, Thomas Pettigrew, comeou a vender entradas para cerimnias 
de "desenrolamento" de mmias. Esses eventos se tornaram to populares que houve at mesmo uma vez em que o Arcebispo de Canterbury, na Inglaterra, foi barrado na 
porta. No final do sculo XIX era possvel comprar uma autntica mmia egpcia em qualquer casa de leiles, e muitos senhores ingleses refinados guardavam uma ou 
duas mmias no sto (pelo que se sabe, sem motivo algum)!
      No demorou muito para que essas atividades extravagantes inspirassem as imaginaes frteis dos escritores de fico, que comearam a publicar histrias sobre 
mmias que eram trazidas de volta  vida. No conto bem-humorado de Edgar Allan Poe, "Conversations with a Mummy" (Conversas com uma mmia), escrito em 1845, um grupo 
de senhores obcecados com o Egito entra escondido em um museu, tarde da noite, e ressuscita um cadver egpcio antigo atravs de eletro-choques. Eles tambm acabam 
levando um choque ao descobrir que seu amigo recm-ressuscitado no era o monstro primitivo e inculto que eles esperavam, mas sim um agradvel nobre de trs mil 
anos que sabia mais sobre astronomia, engenharia e cincia do que qualquer um dos eminentes vitorianos que o despertaram. A nica inveno moderna que realmente 
impressionou essa mmia foi uma pequena bala de hortel, algo que ela nunca tinha visto antes!
       provvel que a histria mais influente sobre mmias que j foi escrita em lngua inglesa seja a obra de Sir Arthur Conan Doyle, de 1892, Lot Number 249 (Lote 
nmero 249). Nessa histria memorvel sobre um egpcio antigo que  trazido de volta  vida para cometer assassinatos e causar pnico, Conan Doyle descreve sua mmia 
como "uma coisa repugnante e asquerosa" que persegue seus inimigos "com olhos flamejantes e braos esquelticos estendidos". Essa descrio foi o bastante para inspirar 
milhares de plagiadores, criando a atual imagem das mmias como sendo monstros.
      Hoje, h quase tantos filmes, livros e contos sobre mmias quanto havia mmias de verdade no passado. Mas  melhor no contar isso a Parvati Patil, pois ela 
j tem muito com que se preocupar lutando com um nico monstro.

Prisioneiro de Azkaban, 7













      
      Nicholas Flamel  mais conhecido pelos fs de Harry Potter como o alquimista medieval que descobriu a Pedra Filosofal - uma substncia milagrosa que podia 
transformar metais em ouro e produzir um elixir de imortalidade. Quando Harry cursa seu primeiro ano em Hogwarts (onde a Pedra est escondida e guardada por feitios 
e encantamentos), Flamel ainda est vivo e saudvel, e mora com sua mulher, Perenelle, em Devon, Inglaterra. Podemos dizer que j  um senhor de idade, pois tem, 
no livro, 656 anos.
      Essa  aproximadamente a idade que o Nicholas Flamel histrico teria se estivesse vivo at hoje, pois Flamel existiu e foi de fato um alquimista, teve uma 
mulher chamada Perenelle e, se acreditarmos em seus relatos, descobriu a lendria Pedra em seu laboratrio alqumico em 17 de janeiro de 1382.
         Muito do que sabemos sobre Flamel nos chegou atravs de seu livro Heiroglyphica, onde ele conta como se tornou, quase que por acidente, um alquimista. Quando 
nasceu, em torno de 1330, na pequena cidade de Pontoise, Frana, a alquimia j era praticada na Europa Ocidental. Com base nas prticas dos antigos gregos e egpcios 
que trabalhavam com metais, os segredos da alquimia atravessaram o mundo rabe e, por volta de 1200, j estavam disponveis na Europa, em livros escritos em latim. 
Esses livros descreviam equipamentos de laboratrio sofisticados, ingredientes qumicos e procedimentos complexos por meio dos quais era possvel criar a Pedra Filosofal 
e adquirir riquezas formidveis, sem falar na promessa de vida eterna. A alquimia tambm era considerada uma prtica espiritual: com uma atitude humilde e devoo 
 tarefa, o prprio alquimista podia ser elevado a um estado de pureza e grandeza. Enquanto muitas pessoas tinham uma atitude ctica em relao s duas posies, 
inmeras outras montaram laboratrios caseiros e dedicaram suas vidas a tentar produzir a Pedra.
      Quando jovem, entretanto, Flamel no se interessava particularmente pela alquimia, apesar de ter, com certeza, ouvido falar dela. Ele era bastante culto para 
um homem de sua poca, sendo letrado tanto em latim quanto em francs, e, quando chegou a hora de se estabelecer por conta prpria, se mudou para Paris e comeou 
a trabalhar como copista, notrio e mercador de livros. Muitos dos contemporneos de Flamel no sabiam ler nem escrever, e quando precisavam registrar alguma negociao 
procuravam um escrivo profissional. Flamel tambm copiava livros e manuscritos (a imprensa s seria inventada cem anos mais tarde) e ganhava um dinheiro extra dando 
aulas de caligrafia aos ricos, ensinando-lhes, entre outras coisas, como assinar o prprio nome. Sua primeira loja ficava em um pequeno estande de madeira na rua 
dos notrios, mas,  medida que seu bem-sucedido negcio crescia, ele contratou uma equipe de assistentes, comprou uma casa prxima e mudou sua loja para o primeiro 
andar. Ele tambm conheceu e se casou com Perenelle, uma viva atraente e rica.
      At esse ponto, a vida do jovem escrivo era bastante comum. Mas tudo isso mudou quando um estranho entrou em sua loja e lhe vendeu um livro que mudaria sua 
vida para sempre. Caiu em minhas mos, escreveu ele, pelo equivalente a dois florins, um livro dourado, grande e muito velho. No era feito de papel ou pergaminho, 
como os outros livros, mas apenas de uma fina casca de rvore. A capa era de cobre, extremamente delicada, e toda gravada com smbolos estranhos.


Os processos alqumicos geralmente levavam semanas, ou meses, para serem completados. Nicholas Flamel tinha apenas uma assistente, sua mulher Perenelle.
      
      Flamel estudou o livro e acabou se convencendo de que ele continha o segredo para a criao da Pedra Filosofal. Contudo, para fazer a Pedra, era preciso antes 
entender o livro. Como todos os livros sobre alquimia, esse era quase todo escrito em uma lngua propositalmente cifrada. Alm disso, os segredos mais profundos 
no estavam explicados em palavras, mas sim em figuras simblicas misteriosas. Um determinado desenho, por exemplo, mostrava um deserto repleto de nascentes belssimas, 
cheias de serpentes. Um outro retratava um arbusto no alto de uma montanha, cercado de grifos e drages.
      Flamel copiou os desenhos (ningum, exceto Perenelle, teve acesso ao livro original), mostrou-os a seus colegas e os pendurou em sua loja, na esperana de 
que algum pudesse explicar o que significavam. Ningum conseguiu. Foi provavelmente nessa poca que Flamel montou um laboratrio alqumico e comeou a experimentar, 
baseando seus procedimentos nas partes do livro que ele entendia. Mas nada funcionava. A tradio alqumica exigia que aqueles que quisessem aprender a arte fossem 
iniciados em seus segredos por um mestre. Ento, depois de muitos experimentos malsucedidos, Flamel finalmente procurou e encontrou um mestre, que vivia na Espanha. 
Tendo enfim compreendido os verdadeiros segredos do livro, Flamel voltou para Paris, onde, depois de trs anos de trabalho intensivo, atingiu seu objetivo. Eu joguei 
a Pedra vermelha em uma poro de mercrio, escreveu ele, com Perenelle como nica testemunha, e ela foi realmente transmutada em quase a mesma quantidade de ouro.
      Flamel fabricou ouro, disse ele, apenas trs vezes. Mas era muito mais do que ele precisava. Ele e Perenelle viveram modestamente e usaram o dinheiro para 
ajudar os outros. Durante os ltimos anos de suas vidas, eles fundaram e sustentaram catorze hospitais, encomendaram monumentos religiosos, construram capelas, 
pagaram pela manuteno de igrejas e cemitrios e fizeram doaes generosas para rfos e vivas pobres. Perenelle morreu em 1 397 e Flamel passou seus ltimos anos 
escrevendo sobre alquimia. Ele morreu em 22 de maro de 1417 e foi enterrado na Igreja Saint-Jacques la Boucherie, perto de sua casa.
      O que aprendemos com a histria de Flamel? Ele conseguiu mesmo fazer ouro? Ou ser que inventou tudo - o livro antigo, a viagem  Espanha, a Pedra Filosofal? 
Nossa nica fonte de informao  o prprio Flamel. Mas alguns fatos no deixam dvidas. Nicholas Flamel existiu de verdade, assim como suas doaes e boas aes 
(alguns dos monumentos que ele construiu duraram vrios sculos), e a histria de sua busca alqumica ajudou a manter viva a crena de que a alquimia era uma cincia 
de verdade e que a Pedra Filosofal podia ser fabricada.
      No sculo XVII, a histria de Flamel j tinha virado lenda. Contava-se que, logo aps sua morte, saqueadores invadiram sua casa e a reviraram em busca de ouro. 
No encontrando nada, eles abriram o caixo do grande alquimista, esperando encontrar um pedao da Pedra. Em vez disso, encontraram o caixo vazio - nada de Pedra 
e nada de Flamel! Disseram ento que nem Flamel nem Perenelle haviam morrido realmente. Eles teriam usado a Pedra para se tornarem imortais. Subitamente dezenas 
de aparies de Flamel comearam a ser relatadas. Um emissrio do rei Lus XIV, por exemplo, dizia que eles estavam morando na ndia. Em 1761, eles foram supostamente 
vistos assistindo a uma apresentao na pera de Paris. E, mais recentemente, segundo um boato espalhado pelo prprio Alvo Dumbledore, o casal estava pensando em 
desistir da imortalidade em troca de um bom e longo descanso.

Pedra Filosofal, 1 3


















      
      O poder de um mago est nas palavras que ele conhece. As palavras so o fio que tece os feitios e sustenta os encantamentos e as maldies. Como histrias 
do mundo inteiro podem confirmar, h palavras mgicas para todas as ocasies  para lanar um feitio sobre um castelo, voar em um tapete, ficar invisvel ou convencer 
uma vassoura a fazer o jantar e limpar tudo depois. E claro, no pode ser uma palavra qualquer.  necessrio usar as palavras certas para cada tarefa e, como o professor 
Flitwick recomenda sabiamente a seus alunos do primeiro ano da aula de Feitios, devem ser pronunciadas com extrema preciso. Quando pronunciadas corretamente, funcionam 
automaticamente, como acender uma lmpada. Se forem ditas de forma errada, voc pode acabar com trs cabeas.
      Muitas das palavras ensinadas em Hogwarts vm do latim e significam exatamente o que parecem. Petrificus Totalus deixa a vtima totalmente petrificada, enquanto 
riddikulus faz um bicho-papo, antes amedrontador, parecer ridculo. Mas as palavras mgicas no precisam significar coisa alguma. Um livro de feitios medieval 
diz que a frase saritap pernisox ottarim, sem nenhum sentido, abre qualquer fechadura, enquanto onaim peranties rasonastos conduz a pessoa at tesouros enterrados. 
J agidem margidem sturgidem cura a dor de dente, contando que seja pronunciada sete vezes, numa tera ou quinta-feira.
      De onde essas palavras vieram e por que se acreditava que elas funcionavam ningum sabe. Com certeza, algumas foram inventadas por mgicos praticantes para 
impressionar seus clientes. Outras palavras mgicas, no entanto, parecem ter se originado h milhares de anos, a partir dos nomes de deuses e seres sobrenaturais 
que foram adulterados e mal traduzidos com o tempo, at se tornem irreconhecveis.
      Mesmo sem ter um significado aparente, acreditava-se que as palavras tinham um poder extraordinrio e que podiam realizar os desejos do mgico. Na verdade, 
a crena de que as palavras so instrumentos de poder , provavelmente, to antiga quanto a prpria linguagem e uma das crenas mais antigas  que, se voc disser 
alguma coisa, ela se tornar realidade.
      Uma seqncia de palavras mgicas, principalmente quando pronunciada de forma ritualstica,  chamada de encanto, feitio ou frmula mgica, e  usada com 
freqncia para lanar feitios ou encantamentos. Em muitas culturas tribais tradicionais, esses feitios eram entoados ou cantados e acompanhados por danas e batidas 
de tambores (as palavras canto, encantar, encantamento e encanto possuem todas uma raiz latina que significa cano ou cantar). Na Grcia e Roma antigas, 
os bruxos com freqncia lanavam seus feitios com lamrios ou gritos, como um cachorro uivando para a lua. Em certas tradies hindus e budistas, poderes extraordinrios 
eram associados  repetio de seqncias de palavras ou frases chamadas mantras, que eram sagradas e s podiam ser ensinadas por um professor especial ou um guru. 
Havia um mantra que supostamente dava ao entoador o poder de controlar a natureza se repetido 200.000 vezes, e de se transportar instantaneamente para qualquer lugar 
do universo se repetido um milho de vezes.
      Abracadabra, a mais conhecida de todas as palavras mgicas, foi considerada durante sculos extremamente poderosa. Ela apareceu pela primeira vez no livro 
Res Reconditae (Assuntos secretos), escrito por Serenus Sammonicus, um mdico romano que viveu no sculo III. Serenus prescreve abracadabra como cura para a febre 
ter, uma doena terrvel, parecida com uma gripe, cujos sintomas ocorrem a cada trs dias. A palavra pode ser pronunciada, mas, segundo Serenus, o tratamento  
mais eficaz quando abracadabra  escrita em um pedao de pergaminho, na forma de um tringulo invertido, e pendurada no pescoo como um amuleto.


      
       medida que a palavra abracadabra diminui, retirando uma letra cada vez que  escrita, a doena do paciente tambm diminui. Depois de nove dias, o amuleto 
deveria ser retirado e jogado por cima do ombro em um rio que corresse para o leste, concluindo o tratamento.
      Abracadabra continuou sendo usada como uma palavra mgica at o sculo XVII. No livro Dirio do Ano da Peste (1722), o romancista ingls Daniel Defoe conta 
que muitos londrinos tentaram se proteger contra a epidemia de peste bubnica de 1665 usando certas palavras e imagens, principalmente a palavra 'abracadabra' formando 
um tringulo ou pirmide.
      Algumas das mais poderosas palavras mgicas da Idade Mdia eram escritas na forma de palndromos - palavras ou frases que tm o mesmo sentido lidas de trs 
para a frente ou de frente para trs. Especialmente fascinantes eram as palavras com as quais se podia formar um quadrado mgico no qual podiam ser lidas da mesma 
forma de cima para baixo, de baixo para cima, da direita para a esquerda ou da esquerda para a direita. O mais conhecido, que remonta ao sculo XVIII,  o quadrado 
formado com o palndromo sator arepo tenet opera rotas.


      
      No se sabe o significado dessas palavras, mas, de acordo com vrios livros de magia, esse quadrado tinha, pelo menos, trs propriedades notveis: era um detector 
de bruxas confivel (qualquer bruxa que ficasse no mesmo cmodo que ele seria obrigada a fugir); servia de amuleto contra bruxaria e doenas; e, se escrito em uma 
placa de madeira e deixado ao alcance, funcionava como um extintor de incndio quando jogado em uma casa em chamas! Outros quadrados mgicos, tais como aqueles recomendados 
no livro de magia The sacred Magic of Abremelin the Mage (A mgica sagrada de Abremelin, o Mago), eram compostos por palndromos como odac dara arad cado, que fazia 
a pessoa voar como um abutre (um outro palndromo era proposto para aqueles que preferiam voar como um corvo) e milon irago lamal ogari nolim que, se fosse inscrito 
em um pergaminho e segurado sobre a cabea de uma pessoa, lhe dava o conhecimento de todas as coisas passadas, presentes e futuras, como se um demnio as estivesse 
sussurrando em seu ouvido.


Hocus Pocus
      
      Em um lugar, pelo menos, as palavras mgicas sempre parecem funcionar - nas apresentaes dos mgicos. Os ilusionistas do sculo XVII gostavam muito do hocus 
pocus, que, originariamente, fazia parte do encanto hocus pocus, toutous talontus, vade celerita jubes. Assim como outros encantos pseudolatinos, as palavras no 
significavam nada, mas criavam uma atmosfera de mistrio e eram usadas por inmeros artistas performticos.
      A princpio, hocus pocus era uma frase usada pelos mgicos de espetculo. Ao contrrio de abracadabra, ela nunca aparece em amuletos ou livros de feitios 
e sua origem  um mistrio. Alguns historiadores atribuem sua origem a Ochus Bochus, o nome de um lendrio mago italiano. Outra teoria cita o hocea pwca gals, que 
significa o truque do duende. Tambm j foi sugerido que hocus pocus tem uma relao com a frase em latim hoc est corpus meum (este  o meu corpo), da missa 
catlica. Muitos estudiosos, no entanto, consideram a idia improvvel porque os mgicos plebeus no iriam correr o risco de ofender a Igreja - cuja oposio a qualquer 
tipo de magia era notria - usando palavras mgicas retiradas de uma cerimnia sagrada. Pode-se dizer, com certeza, que hocus pocus j havia se tornado popular 
no incio de sculo XVII. O dramaturgo ingls Ben Johnson fez referncia a um mgico de espetculos que se chamava Hokus Pokus em 1625, e a palavra tambm aparece 
no ttulo de um dos primeiros livros do tipo faa voc mesmo para mgicos, chamado Hocus Pocus Junior e publicado em 1634. Hoje, muitos mgicos abandonaram por 
completo o uso de palavras mgicas e, em ingls, hocus pocus passou a significar, no sentido mais amplo, truque ou fraude. Talvez ela seja tambm a raiz da palavra 
inglesa hoax, que significa impostura.


      
      
      Obter o resultado esperado, obviamente, no era to fcil quanto copiar as palavras. Os quadrados tinham que ser inscritos nos materiais certos, sob a influncia 
astrolgica das estrelas e planetas certos, na poca correta. Ainda assim os resultados no eram garantidos. Contudo, quando uma palavra ou quadrado mgico no funcionava, 
a culpa recaa sobre o praticante: ou ele estava pronunciando a palavra de forma incorreta, ou no estava suficientemente convicto, ou tinha esquecido alguma etapa 
importante. Por outro lado, quando um paciente se recuperava de uma doena, ou os demnios mantinham distncia, a eficcia da palavra era comprovada.
      A crena no poder das palavras mgicas no diminuiu muito com o passar dos sculos. A idia de que por favor e obrigado do resultados mgicos ainda  
ensinada s crianas (pelo menos em algumas culturas) e continua funcionando. Os universitrios e profissionais da propaganda sabem que as palavras certas (que so 
chamadas de buzz words hoje em dia) geram boas notas e vendas espetaculares. As grandes corporaes pagam dezenas de milhares de dlares a profissionais capazes 
de encontrar uma palavra ou nome mgico que colocar seu produto, ou elas prprias, na boca do povo - e lhes render uma fortuna.

Pedra Filosofal, 10






      
      Durante sculos, a lendria substncia mgica conhecida como Pedra Filosofal (em ingls ela tambm  chamada de Sorcerer's Stone, que significa Pedra do Bruxo) 
incorporou dois dos maiores sonhos da espcie humana: vida eterna e riqueza infinita. Lord Voldemort queria roubar a Pedra de Hogwarts e us-la para recuperar sua 
fora e espalhar a magia negra pelo mundo. Inmeros outros personagens, tanto fictcios quanto reais, buscaram a Pedra para fazer ouro ou para fabricar o Elixir 
da Vida, uma poo que tornaria imortal quem a tomasse.


A alquimia era um trabalho de busca extremamente rduo ao longo do qual 
muitas coisas podiam dar errado. Esses alquimistas do sculo XVI 
parecem mais atarantados que iluminados.
      
      A lenda da Pedra Filosofal surgiu com a alquimia, uma arte antiga fundada em Alexandria, Egito, por volta do sculo I, que se dedicava a transformar metais 
comuns em prata ou ouro. Seus criadores imaginaram a alquimia (do grego kemeia, que significa transmutao) como um processo cientfico que utilizava fornalhas, 
substncias qumicas e instrumentos de laboratrio. Dentro disso entravam, chumbo, estanho e mercrio, entre outros metais para que, depois de uma srie de operaes 
secretas, sasse ouro. O fato de isso ser impossvel (as leis da fsica naquela poca eram as mesmas de hoje) no impedia que os primeiros alquimistas acreditassem 
ter obtido sucesso. Eles eram, na verdade, especialistas em colorir metais e em produzir ligas que se pareciam com ouro, continham um pouco de ouro e, pelo visto, 
passavam por ouro puro.
      Nos sculos que se seguiram, o conhecimento da alquimia foi preservado e desenvolvido no mundo rabe, e acabou chegando  Europa medieval por volta de 1200, 
quando os trabalhos dos alquimistas rabes foram traduzidos para o latim. Esses manuscritos, repletos de frmulas complexas e descries de instrumentos de laboratrio 
at ento desconhecidos, surgiram como uma revelao para os estudiosos e eclesisticos que os leram.
      Ao que parece, uma forma de produzir uma riqueza fabulosa j existia h mais de mil anos e as mentes mais brilhantes da Europa no sabiam nada a seu respeito. 
Agora, contudo, aparentemente o mtodo havia sido encontrado.
      A atrao da alquimia era irresistvel. No final do sculo XIV ela j brotava por toda a Europa Ocidental. A maioria das pessoas j tinha ouvido falar dela 
e havia centenas, se no milhares, de praticantes. Uma nova idia havia surgido. Em vez de tentar transformar metais inferiores diretamente em ouro, como os primeiros 
alquimistas faziam, os alquimistas da Idade Mdia, como Nicholas Flamel, falavam agora em produzir uma nova substncia  um catalisador extremamente poderoso que, 
quando adicionado a metais comuns, desencadeava sua transmutao em ouro. Essa nova substncia ficou conhecida como a Pedra Filosofal.  medida que aumentavam as 
lendas sobre ela, tambm aumentava seu poder: ela passou a ser capaz de curar doenas e de prolongar a vida indefinidamente.
      Apesar de a Pedra ser, de acordo com algumas definies, uma substncia mgica, acreditava-se que tinha origens inteiramente naturais e, por isso, em teoria, 
podia ser fabricada por qualquer pessoa. Mas isso no significa que era fcil fabric-la. Os manuscritos com as instrues dos alquimistas eram difceis de encontrar 
e ainda mais difceis de entender. No s estavam escritos em latim (que apenas o clero e as pessoas cultas eram capazes de ler), como tambm, para impedir que os 
segredos sobre transmutao cassem nas mos erradas, os escritores alqumicos escreviam de forma deliberadamente obscura, que mais parecia um cdigo secreto. Por 
exemplo, em vez de usar o termo comum aqua regia para a mistura de cidos ntrico e clordrico, os alquimistas usavam O Drago Verde. O chumbo era conhecido como 
O Corvo Negro. Uma vez terminado o processo de decifrar esses documentos, era preciso obter fornalhas, metais, substncias qumicas e vidrarias para poder montar 
um laboratrio alqumico. Era necessria tambm,  claro, pacincia para passar meses ou at mesmo anos em busca dessa Pedra to difcil de encontrar. Apesar disso, 
muitos alquimistas estavam prontos a devotar grande parte de suas vidas a essa tarefa. A alquimia era vista como uma busca tanto espiritual quanto material, e muitos 
alquimistas acreditavam que, contanto que permanecessem concentrados em seu trabalho, tambm eles se transformariam em ouro, tornando-se um ser superior.
      Com a crena na Pedra to difundida, era de se esperar que vigaristas atrevidos criassem uma variedade de esquemas do tipo fique rico rpido para roubar 
as economias dos alquimistas novatos. Esses tratantes usavam dispositivos mecnicos e truques de prestidigitao para fazer parecer que estavam transformando mercrio 
em ouro. Depois vendiam as pedras que supostamente tinham causado a transformao (e, s vezes, tambm os equipamentos do laboratrio e as substncias qumicas) 
para o ingnuo comprador. Ao mesmo tempo, tanto os vigaristas quanto os alquimistas de verdade corriam grande perigo ao afirmar que possuam a pedra, pois podiam 
se tornar vtimas de ladres. Por esta razo, a maioria dos alquimistas agia em segredo.
      A alquimia continuou sendo um empreendimento srio at o final do sculo XVII, quando suas teorias foram substitudas pelas teorias mais fundamentadas da qumica 
moderna. Apesar de nunca terem percebido que seus objetivos eram impossveis, os alquimistas acabaram desco-
      brindo muitas substncias qumicas teis para a cincia e a medicina. Alm disso, inventaram tcnicas de laboratrio bsicas e projetaram quase todos os instrumentos 
qumicos usados at metade do sculo XVII.

Pedra Filosofal, 13


A Criao da Pedra - A Teoria por trs da Alquimia
      
      Ainda que os objetivos da alquimia paream impossveis para a mentalidade moderna, para os praticantes da antigidade e da Idade Mdia a alquimia era perfeitamente 
razovel. De acordo com as teorias dos primeiros filsofos gregos, as quais eram bastante difundidas at o surgimento da cincia moderna, tudo no mundo fsico  
composto por uma substncia essencial chamada de substncia primeira. A substncia primeira podia apresentar diferentes particularidades e caractersticas, mas, 
no fundo, havia apenas uma coisa bsica. Alm disso, acreditava-se que todas as substncias tinham vida. Metais e minerais, assim como plantas e animais, continham 
um esprito universal, ou fora motriz, que os antigos filsofos chamavam de pneuma (do grego, respirao ou vento).
      Levando-se em considerao essa compreenso do mundo fsico, os alquimistas no viam motivo pelo qual no pudessem pegar metais comuns, como ferro ou estanho, 
reduzi-los  condio de substncia primeira (derretendo-os em fornalhas e tratando-os com cidos e reagentes) e, depois, fazer a substncia primeira se reconstituir 
sob a forma de ouro. Os alquimistas da Grcia e Egito antigos acreditavam que a transformao era desencadeada ao adicionar uma pequena quantidade de ouro de verdade 
 mistura, na qual ele agiria como uma semente e, estando vivo, tornava-se uma quantidade maior de ouro, usando a substncia primeira como nutriente. Os alquimistas 
medievais, por outro lado, acreditavam que conforme aqueciam suas misturas, a pneuma contida nelas era liberada sob a forma de um gs que, junto com outros vapores, 
podia ser capturado em destiladores e convertido para a forma lquida. Purificando e destilando esse lquido centenas de vezes - at mesmo durante anos , os alquimistas 
acreditavam que, no fim, acabariam com uma essncia de pneuma extraordinariamente poderosa, pura e concentrada. Essa era a clebre Pedra Filosofal. Quando adicionada 
 substncia primeira, ela fazia, pelo menos em teoria, a substncia se transformar em sua forma mais perfeita, o ouro. Consumida sob a forma de elixir, sendo a 
essncia da fora motriz, ela curaria qualquer doena e levaria  vida eterna.








A falsificao da Pedra - As fraudes na Alquimia
      
      Uma demonstrao clara de criao de ouro era a melhor forma que os alquimistas tinham de provar que possuam um exemplar genuno da Pedra Filosofal. Muitas 
falsificaes engenhosas foram projetadas com esse propsito, mas o mtodo mais convincente permitia que o futuro comprador realmente visse a transmutao acontecendo. 
Isto no era to difcil quanto pode nos parecer. Uma demonstrao que impressionava bastante, sem dvida encenada em algum laboratrio provisrio e distante, funcionava 
assim:
      O falso alquimista despejava uma pequena quantidade de mercrio em um cadinho (uma tigela usada para derreter metais) que era aquecido em uma fornalha. Com 
um floreio dramtico, ele mostrava, ento, um pequeno tubo de p vermelho, que era a suposta Pedra Filosofal. Adicionando uma pequena pitada ao mercrio - do tamanho 
de uma cabea de alfinete -, ele mexia a mistura e continuava aquecendo-a. Enquanto muitos processos alqumicos levavam semanas ou meses para se completar, esse 
levava apenas alguns minutos. Logo era possvel ver o mercrio mudando de cor, do prateado para o dourado. Quando retirada do fogo e deixada para esfriar, a mistura 
se solidificava sob a forma de uma pepita. O surpreendente  que qualquer pessoa perita no assunto diria que a nova substncia no era s parecida com ouro  era 
ouro!
      O segredo dessa aparente transmutao envolvia uma combinao engenhosa de qumica com enganao. A qumica estava no fato de o mercrio ter um ponto de ebulio 
muito mais baixo que o ouro. O fingimento estava na vareta, aparentemente inocente, usada para misturar os ingredientes. Apesar de parecer um pedao slido de metal 
preto, ela era, na verdade, um tubo dentro do qual o vigarista havia colocado previamente uma pequena quantidade de ouro em p. Uma tampa de cera escura lacrava 
a abertura da vareta e mantinha o ouro no lugar. Enquanto o mercrio era aquecido e mexido, a cera ia derretendo, deixando o ouro escorrer devagar para dentro do 
cadinho, onde se misturava ao mercrio. A medida que o calor aumentava, o mercrio evaporava no interior da fornalha, deixando para trs o ouro e, talvez, um vestgio 
da Pedra, que podia ser apenas um pedao de giz colorido. A Pedra era, ento, vendida a um preo bastante alto, e o falso alquimista fugia da cidade.




















      
      De certa forma, todos ns sabemos como  se sentir petrificado: ficar possudo por um medo to grande que voc no seja nem mesmo capaz de se mover. Mas, felizmente, 
nenhum de ns teve a desagradvel experincia, vivida por Hermione, de ser literalmente petrificado, ou seja, transformado em pedra.
      Na mitologia da Grcia antiga, muitos pobres coitados souberam como era ter seus membros endurecidos e imobilizados para sempre. Algumas foram vtimas da Medusa. 
Seu rosto pavoroso e seu cabelo formado por cobras a tornavam to medonha que qualquer pessoa que olhasse para ela se transformava imediatamente em pedra. A caverna 
onde vivia era repleta de esttuas de todos aqueles que ousaram se aproximar dela. A Medusa foi morta pelo jovem heri Perseu, que cortou sua cabea olhando apenas 
para seu reflexo no escudo, evitando, assim, a viso direta e fatal do rosto. Mesmo depois de sua morte, a cabea da Medusa conservou o poder de Petrificao, e 
Perseu levou seu trofu consigo em muitas aventuras, tirando-o do saco e erguendo-o sempre que precisava deter seus inimigos.
      Mas transformar pessoas em pedra no era, de forma alguma, um prazer reservado apenas  Medusa. A Petrificao tambm era uma punio aplicada pelos deuses 
do Olimpo, principalmente a mortais que eles consideravam arrogantes ou desobedientes. O caso mais famoso  o de Nobe, rainha de Tebas, que deixou os deuses furiosos 
ao se gabar por ter doze filhos enquanto a deusa Leto s tinha dois. Indignados com o insulto dirigido  me, os filhos de Leto, Apoio e Artemis, desceram rapidamente 
dos cus e mataram todos os filhos de Nobe com suas flechas. Em desespero, a me comeou a chorar incontrolavelmente. Cada no cho e imobilizada pela tristeza, 
foi transformada em uma pedra que estaria eternamente molhada por lgrimas.
      A Petrificao tambm  um tema constante no folclore, principalmente nos lugares onde formaes rochosas incomuns levam as pessoas a reconhecerem seres humanos 
ou animais em seus contornos. Em uma cidade da Alemanha, onde os penhascos parecem homens (pelo menos para os que tm uma imaginao mais frtil), os habitantes 
locais contam a histria de um grupo de anes montanheses que celebravam um casamento quando foram transformados em pedra por um fantasma malvado. Na Escandinvia, 
dizem que as rochas com formato estranho so os corpos petrificados de trasgos, transformados em pedra quando no conseguiram voltar para seus lares subterrneos 
antes que o dia amanhecesse.
      No folclore britnico, a Petrificao de pessoas  usada como explicao para a existncia de centenas de crculos de pedras. Esses monumentos misteriosos 
foram, na verdade, construdos pelos povos pr-histricos do Oeste europeu entre os anos 3000 e 1200 a.C. Em uma lenda local, Long Meg and Her Daughters, conta-se 
que o crculo de pedras em Cumbria, na Inglaterra, era local de um encontro de bruxas que foram transformadas em pedra por um mago que as descobriu. Dizem, tambm, 
que um dos crculos de Stanton Drew, em Avon, tambm na Inglaterra, contm a noiva, o noivo, os danarinos e os violinistas de uma festa de casamento, todos transformados 
em pedra pelo Diabo, que participou da comemorao disfarado.
      Os Estados Unidos no possuem monumentos de pedra misteriosos, mas isso no impediu que seus habitantes se interessassem pelas histrias de Petrificao. Durante 
o sculo XIX, os jornais americanos publicaram dezenas de notcias sobre a descoberta de corpos humanos petrificados enterrados no solo, sentados em pedregulhos 
ou mumificados em troncos de rvore. Houve at relatos de pessoas que disseram ter visto outras pessoas serem transformadas em pedra diante de seus olhos! Tudo no 
passou de inveno de jornalistas ambiciosos que precisavam ocupar espao e entreter seu pblico ingnuo. O autor de Huckleberry Finn, Mark Twain, escreveu uma histria 
absurdamente exagerada a respeito disso na esperana de mostrar como a idia era ridcula, mas, para sua grande decepo, isso s piorou a situao, pois seus leitores 
ficaram ainda mais curiosos sobre o assunto.

Cmara Secreta, 9


















      
      Poes so bebidas notveis preparadas com ingredientes extraordinrios. Elas sempre foram um elemento fundamental do arsenal de qualquer mago. As bruxas da 
mitologia clssica preparavam poes para recuperar a juventude, transformar homens em animais e para se tornarem invisveis. Lendas medievais e contos de fadas 
falam de poes do sono, de amor, de esquecimento, e de poes para provocar inveja e brigas. Alice, em seu passeio pelo Pas das Maravilhas, bebe uma poo que 
a deixa pequena e outra que a deixa grande. E foi uma poo que transformou Harry e Rony, pelo menos em termos de aspecto externo, nas duas pessoas de quem eles 
menos gostam: Crabbe e Goyle.
      As lendas sobre os poderes mgicos das poes (do latim potio, que significa beber) com certeza tiveram origem nos efeitos bem reais que muitas substncias 
tm sobre o corpo e a mente. Tnicos que do sono, causam alucinaes e paralisia, aumentam ou diminuem os batimentos cardacos e intoxicam ou confundem o crebro 
sempre foram usados tanto para curar quanto para prejudicar. No  difcil imaginar que, com a combinao certa de ingredientes, seja possvel criar uma poo que 
faa o corpo mudar sua forma ou ento alterar os sentimentos de quem bebe do amor para o dio.
      O que impressiona em muitas poes, inclusive naquelas do livro de receitas de Hogwarts, so os ingredientes repugnantes que elas geralmente contm. Essa respeitvel 
tradio remonta  Grcia e Roma antigas, onde poes de verdade, que eram usadas tanto como remdio quanto para obter resultados mgicos, geralmente requeriam sangue 
de morcego, besouros esmagados, sapos, penas, lagartos pulverizados, garras de animais, esqueletos de cobras, tripas de animais, alm de vrios tipos de ervas secas 
e frescas. Outros ingredientes populares, imortalizados pelas bruxas da pea Macbeth, escrita por Shakespeare, so o olho de Salamandra, o dedo de sapo, pele de 
morcego e a lngua de cachorro.
      Por que besouros? Por que sapos? No h uma explicao para os ingredientes dessas poes que parea racional para nossas mentes modernas. Entretanto,  bvio 
que o uso de certas partes de animais era um reflexo da antiga crena que dizia que as caractersticas de determinado animal eram incorporadas ao com-lo. Por exemplo, 
como se acreditava que os morcegos podiam ver no escuro, beber uma poo que contivesse morcegos ou olhos de morcego (ou esfregar sangue de morcego nos prprios 
olhos) faria a viso melhorar. Da mesma forma, as pernas de uma lebre tornariam uma pessoa mais veloz e a carne ou o casco de uma tartaruga (que vive muitos anos) 
aumentaria a durao da vida. Rony e Harry seguem o mesmo princpio ao adicionar fios de cabelo de Crabbe e Goyle  poo Polissuco para adotar a mesma aparncia 
fsica de seus inimigos. (Uma superstio antiga adverte que no se deve deixar cabelos e unhas largados onde uma bruxa ou bruxo do mal possam peg-los para usar 
contra voc.) O uso freqente de sapos em poes pode ter sido inspirado nos efeitos reais da substncia asquerosa que eles secretam quando amedrontados - exatamente 
como eles deviam se sentir a caminho do caldeiro. Essa substncia qumica txica, tambm conhecida como leite de sapo, pode causar alucinaes e tem o mesmo efeito 
sobre o corao que o remdio digitalina, que aumenta as contraes do msculo e, ao mesmo tempo, diminui seus batimentos.

      At mesmo as damas da aristocracia compravam poes de amor, algumas vezes para uso prprio, outras para conseguir um bom casamento para filho ou filha.
      
      Atingir o corao, mas de forma bastante diferente,  o objetivo das poes de amor. Tambm conhecidas como filtros, essas poes (que so proibidas em Hogwarts) 
fazem parte das lendas e das prticas mgicas desde a antigidade, quando eram to comuns quanto mascar chiclete hoje em dia. Fabricadas e vendidas por curandeiros 
e adivinhos locais, as poes de amor eram conhecidas por fazerem a pessoa que as bebia se apaixonar instantaneamente por quem lhe oferecia a poo. Eram usadas 
principalmente, mas no exclusivamente, por mulheres - os homens preferiam usar feitios  e geralmente misturadas  bebida favorita da pessoa amada. Como de costume, 
os ingredientes eram estranhos: uma receita genuna requeria os ossos pulverizados do lado esquerdo de um sapo que tivesse sido comido por formigas. Na Roma antiga, 
tantas pessoas ficaram doentes por beber poes de amor que, no incio do Imprio, a venda de filtros do amor foi declarada ilegal. Aparentemente, o decreto no 
teve muito efeito, j que as poes continuaram a ser usadas ao longo dos sculos.
      Na Idade Mdia, as poes de amor se tornaram mais saborosas, pois a maioria passou a ter como ingrediente ervas e no animais. Uma frmula bastante comum 
era preparada com laranjas, raiz de mandrgora, verbena e semente de samambaia. Isto poderia ser misturado em gua, ch ou vinho. As poes de amor comearam a sair 
de moda nos sculos XVII e XVIII, quando os feitios e encantamentos passaram a ser as formas preferidas de conquistar algum atravs da magia. As poes de amor 
mais usadas nos dias de hoje funcionam de forma ligeiramente diferente, so vendidas em lojas e comumente conhecidas como perfume.

Pedra Filosofal, 8















      
      Voc tem sido importunado pelo barulho de objetos sendo arrastados  noite?  provvel que voc tenha herdado um Poltergeist. Esses fantasmas do barulho 
(em alemo, o nome significa literalmente esprito barulhento) so os fantasmas mais desagradveis que existem. Ao contrrio das assombraes, aparies e da maioria 
dos outros fantasmas, os poltergeists no assombram uma casa em particular. Eles se prendem a uma pessoa e a seguem por onde quer que v. Suas vtimas so, em geral, 
jovens, principalmente adolescentes, possuidores de uma capacidade psquica bem desenvolvida que atrai as foras sobrenaturais.
      Pirraa, o Poltergeist criador de muitas confuses em Hogwarts, pode ser visto por aqueles que importuna. Contudo, a maioria dos poltergeists  invisvel. 
Eles anunciam sua presena quebrando coisas ou batendo em paredes, da a reputao de serem barulhentos. Alguns poltergeists especialmente violentos e mal-humorados 
tambm derrubam os mveis, incendeiam coisas e jogam as pessoas de um lado para o outro do quarto. (Aparentemente, Pirraa  o nico que gosta de bales de gua.)
      Barulhos estranhos vindos do nada, mesas e cadeiras voadoras e outros fenmenos tpicos de poltergeists tm sido registrados h mais de 2.400 anos. No sculo 
V a.C, o poltico grego Andocides falou sobre um amigo que mantinha em sua casa um esprito maligno que cria confuses em sua mesa. Quinhentos anos depois, o historiador 
romano Suetnio escreveu sobre um nobre desafortunado que foi jogado para fora de sua cama por uma fora desconhecida e s foi encontrado na manh seguinte diante 
da porta, semiconsciente, junto com a roupa de cama. O termo Poltergeist, contudo, s surgiu no sculo XIX.
H opinies divergentes sobre a verdadeira natureza dos poltergeists. Alguns pesquisadores afirmam que so, na verdade, perturbaes psquicas causadas por jovens 
com habilidades extraordinrias. Os cticos afirmam que esses distrbios so peas pregadas por adolescentes criativos. Os que realmente acreditam em sua existncia 
afirmam que essas assombraes so manifestaes genunas de um tipo particular de fantasmas, insignificantes e brincalhes. Uma histria popular inglesa do sculo 
XIX mostra o quanto alguns poltergeists podem ser tolos. Em O Caso do Fantasma de Stockwell, o esprito em questo gostava de derrubar barris de cerveja e jogar 
ovos podres em gatos.  melhor, contudo, no subestimar a malcia potencial de um Poltergeist. H vrias histrias em que eles atearam fogo em casas com seus ocupantes 
ainda dentro.
      Recentemente, os poltergeists ganharam espao na televiso e nos cinemas, e, at hoje, na Europa e na Amrica do Norte,  comum que algum diga ter visto um. 
Felizmente, as assombraes de poltergeists duram apenas alguns dias. Depois disso, o desagradvel esprito desaparece por conta prpria.

Pedra Filosofal, 7





      
      De acordo com o que podemos ler na palma da mo esquerda de Harry, pode ser que ele tenha muito pouco tempo de vida. Pelo menos  o que parece quando a professora 
Trelawney comea sua aula sobre quiromancia anunciando que Harry tem a menor linha da vida que ela j viu. Digamos que a professora Trelawney deveria ter ao menos 
um pouco mais de tato!


      A leitura de mos pode ser muito complicada.
      Um mapa detalhado da mo humana, de 1640, mostra a relao 
      entre os signos do zodaco e as linhas da palma da mo.
      
      A quiromancia (do grego cheiro, mo, e mancia, profecia)  um mtodo complexo de adivinhao e de interpretao de sinais baseado nas linhas da palma da 
mo e no seu formato, tamanho e textura. Esse sistema de adivinhao deve ter se originado na ndia h pelo menos cinco mil anos. Era praticado na China, no Tibet, 
na Prsia, na Mesopotmia e no Egito. As lendas nos contam que o filsofo grego Aristteles, que dizia que a mo  o principal rgo do corpo, ensinou quiromancia 
a seu mais famoso pupilo, Alexandre o Grande. Dizem tambm que Jlio Csar acreditava ter tanta habilidade para decifrar palmas da mo que julgava seus homens pela 
aparncia de suas mos.
      Ainda que os mritos da quiromancia j tivessem prestgio na antigidade, os guias sistemticos sobre a arte s foram desenvolvidos durante o Renascimento. 
O primeiro manual completo sobre o assunto, The Chiromantic Art (A arte da quiromancia), foi publicado na Alemanha em 1475, pouco depois da inveno da imprensa. 
Nessa obra, e em muitas outras que vieram depois, os leitores tinham acesso a mapas detalhados da mo que davam nomes e significados especficos para cada linha, 
monte e vale da palma da mo. Acreditava-se que a interpretao desses detalhes no s dava pistas sobre a personalidade e destino de uma pessoa como tambm servia 
de advertncia quanto a problemas de sade. No sculo XVII, as aulas de quiromancia faziam parte do currculo de diversas grandes universidades.
      A leitura de mos atingiu seu apogeu no final do sculo XIX, com a ascenso de seu praticante mais conhecido, o conde Louis Hamon. Trabalhando em Londres sob 
o pseudnimo de Quiros, Hamon fazia milhares de leituras todo ano, usando um sistema que havia aprendido com sua me, uma irlandesa. Ele ficou conhecido por sua 
impressionante preciso e atraiu muitos clientes notveis, entre os quais estavam os reis Eduardo VII e Eduardo VIII da Inglaterra, o rei Leopoldo da Blgica, o 
czar Nicolau II da Rssia, Grover Cleveland, Thomas Edison, Mark Twain e Oscar Wilde. A animao causada pelo sucesso de Hamon nunca desapareceu completamente, e 
os leitores de mo profissionais ainda existem na maior parte da Europa e dos Estados Unidos.


? PRINCPIOS BSICOS DA LEITURA DE MO ?
      
      A maioria dos leitores de mo examina as duas mos. Dizem que a esquerda revela as caractersticas que a pessoa herdou, enquanto a direita indica as escolhas 
que devero ser feitas e as vitrias e derrotas do futuro. Cada linha ou monte da palma da mo  examinado separadamente, mas uma leitura completa leva em considerao 
o significado geral de todos os seus traos.
      Se voc der uma olhada rpida em suas mos, ver dezenas de linhas, compridas e curtas, grossas e finas. Muitos sistemas complexos de quiromancia do um significado 
para cada linha, assim como para a distncia entre elas e a forma como elas se cruzam. Todos eles, contudo, comeam com essas linhas primrias:

      1. A LINHA DA VIDA: Ao contrrio da crena popular (e do que a professora Trelawney nos disse), essa linha no indica quanto tempo uma pessoa vai viver. Na 
verdade, ela d uma idia geral da qualidade de vida e da vitalidade dessa pessoa. Uma curva acentuada para baixo, mesmo em uma linha curta, indica fora fsica. 
J uma linha relativamente reta sugere pouca resistncia.
      2. A LINHA DA CABEA: Mostra a capacidade intelectual da pessoa. Ela revela a criatividade latente, o poder de concentrao e a capacidade para resolver problemas. 
Quanto maior a linha, maior a capacidade de concentrao.
      3. A LINHA DO CORAO: Essa linha  a chave para se entender as emoes. Ela revela a maneira como o indivduo interage com os outros e suas expectativas em 
relao ao amor e a relacionamentos.
      4. A LINHA DO DESTINO: Indica o grau de controle que se exerce sobre a vida e os acontecimentos. Ela tambm revela como a pessoa lida com responsabilidades 
e se faz uso de seus talentos naturais.
      5. A LINHA DE APOLO: Tambm conhecida como linha do sol, mede a satisfao pessoal. Nem todo mundo tem uma linha de Apoio, mas, quando ela existe,  um sinal 
da capacidade de aproveitar a vida e de encontrar satisfao no trabalho. Em alguns sistemas, uma linha de Apoio comprida  sinal de sorte.

Prisioneiro de Azkaban, 12







      
      Se voc estiver interessado em aprender o abecedrio da magia,  melhor se inscrever na aula de runas antigas em Hogwarts. Conjunto de letras e smbolos derivados 
do mais antigo alfabeto alemo conhecido, as runas sempre foram associadas  magia e ao mistrio. De fato, a palavra runa, ou roun significa mistrio ou segredo 
em dinamarqus.
      Segundo a antiga lenda germnica, as primeiras runas foram descobertas pelo deus escandinavo Odin, que se submeteu bravamente a um doloroso ritual de autoflagelao 
em sua busca pelo conhecimento. Depois de furar seu abdome com uma lana, Odin ficou pendurado por nove dias nos galhos da rvore da vida escandinava. A medida que 
seu corpo se mexia com o vento, alguns galhos se quebravam e caam no cho, formando o desenho do alfabeto rnico.
      E claro que as evidncias histricas descrevem uma situao ligeiramente diferente. As provavelmente runas foram inventadas por mortais na Dinamarca ou na 
Sucia por volta do ano 200 d.C. As primeiras runas germnicas (conhecidas como runas futhark) eram extremamente primitivas, freqentemente formadas apenas por um 
conjunto de linhas retas dispostas em combinaes diversas. Elas eram usadas para uma grande variedade de finalidades no-mgicas, tais como escrever cartas, dar 
instrues e identificar propriedades. Uma das inscries rnicas mais conhecidas, na pedra Sigurd na Sucia, celebra a construo de uma ponte.
      Entretanto, desde o princpio as runas foram dotadas de um significado mgico. Eram usadas pelos vikings e outros povos germnicos como ferramentas de adivinhao. 
Tambm eram gravadas em suas espadas para tornar seus guerreiros invencveis nas batalhas. Serviam para criar amuletos de pedra que afastavam doenas e feitios. 
Eram cinzeladas em lpides para intimidar os ladres de sepultura. Por volta de 450 d.C., as runas tambm se tornaram populares na Inglaterra, onde os mgicos anglo-saxes 
usavam-nas para fabricar amuletos e para prever o futuro.


Uma seleo de runas nrdicas com suas interpretaes tradicionais.
      
      At hoje foram encontradas mais de quatro mil inscries rnicas na Sucia, Noruega, Dinamarca e Inglaterra, a maioria datando do apogeu da era viking, por 
volta de 800 d.C. As runas no foram apenas encontradas em armas, amuletos e lpides: tambm estavam presentes em moedas, jias e em misteriosas placas de madeira. 
H at algumas runas inscritas na borda da penseira mgica do professor Dumbledore.
      Infelizmente, durante o ltimo milnio, a popularidade do alfabeto latino levou a um declnio drstico do nmero de pessoas capazes de ler runas. Hoje, apesar 
dos nobres esforos de algumas instituies como Hogwarts, apenas alguns magos e trouxas ainda so capazes de interpretar essas letras misteriosas que custaram tanto 
ao pobre Odin.
Clice de Fogo, 30


Jogar Runas
      
      A prtica antiga de usar runas para ver o futuro, conhecida como jogar runas, sofreu um extraordinrio retorno  popularidade no sculo passado. Quando os 
vikings e os anglo-saxes usavam as runas para a adivinhao, eles comeavam gravando smbolos rnicos em finas tiras de madeira cortadas de rvores frutferas. 
Essas tiras eram lanadas ao acaso sobre um pano branco limpo e, ento, um vidente, ou mestre das runas, escolhia trs delas (enquanto olhava para o cu em busca 
de inspirao divina) e as interpretava. Hoje, um aspirante a adivinho pode comprar um conjunto contendo de dezesseis a trinta e trs pedras rnicas  redondas 
ou retangulares, feitas de pedra ou barro e inscritas com letras rnicas. Usando um sistema moderno mais simples para jogar runas, as pedras so misturadas em uma 
sacola e depois espalhadas sobre uma superfcie plana. Alguns jogadores de runas lem todas as pedras que caem com a inscrio para cima. Outros fecham os olhos 
e escolhem apenas trs, que representam o passado, o presente e o futuro. Enquanto muitos jogadores de runas baseiam suas leituras apenas no que os estudiosos descobriram 
sobre os antigos significados dos smbolos, muitos inventaram seus prprios sistemas de interpretao.


      
      A maioria das pessoas v a Salamandra como um pequeno anfbio bonitinho e colorido que pode ser encontrado em passeios pela floresta. Se voc j viu uma, provavelmente 
parou um segundo para examin-la e, ento, continuou seu passeio sem pensar duas vezes. Nos sculos passados, no entanto, essas minsculas criaturas parecidas com 
lagartos causavam quase sempre exclamaes de surpresa e de encanto. Acreditava-se que as salamandras da antigidade, assim como as que Hagrid leva para a aula de 
Trato das Criaturas Mgicas, podiam brincar nas chamas mais quentes sem se queimar. Diz a lenda que elas no apenas podiam sair ilesas como tambm sua pele gelada 
era capaz de apagar as chamas ao toc-las.
         A resistncia ao fogo da maravilhosa Salamandra era discutida com entusiasmo nas antigas Grcia e Roma. Em sua Histria Natural, o escritor romano Plnio 
o Velho conta que a valente Salamandra ficava to animada ao ver chamas que corria a toda velocidade em direo ao fogo, como se quisesse derrotar um inimigo. Pessoas 
de imaginao mais frtil diziam que as salamandras deveriam ser usadas para apagar o fogo quando uma casa estivesse em chamas! Outros pensadores antigos, no entanto, 
tinham uma viso mais ctica em relao a essas idias e decidiram fazer alguns experimentos. O mdico romano Galeno e outros relataram ter capturado algumas salamandras, 
atirado-as ao fogo e assistido enquanto viravam carvo.
      Apesar de referncias a vrios experimentos como esse, a crena na imunidade da Salamandra ao fogo foi mantida at o Renascimento, quando um tecido chamado 
de l de Salamandra, que diziam ter propriedades contra o fogo, era vendido bem caro. Esse tecido era usado para fazer roupas para as pessoas que trabalhavam prximas 
ao fogo, bem como envelopes para enviar itens preciosos (e inflamveis). Embora no exista l de Salamandra (as salamandras no tm nem plo), os que compraram o 
tecido tiveram sorte. O material era de fato resistente ao fogo. Ao que parece, os comerciantes descobriram que poderiam cobrar mais pelo tecido se dissessem que 
vinha do lendrio lagarto e no de sua fonte verdadeira - o amianto.
      Embora a idia de que as salamandras sobrevivem ao fogo seja falsa, a origem dessa crena  bastante clara. As pessoas realmente vem salamandras andando sobre 
cinzas. Isso ocorre porque elas gostam de hibernar em troncos velhos. Quando esses troncos so jogados nas fogueiras, as salamandras vo junto. Acordadas de forma 
to desagradvel, elas conseguem, de vez em quando, escapar das chamas, protegidas durante um ou dois segundos pela secreo natural de sua pele. Embora esse feito 
no tenha nada de milagroso, ele fez com que a Salamandra ganhasse espao na imaginao popular, assim como no dicionrio: alm de ser um anfbio pequeno, a Salamandra 
 um operrio que, nas fundies e nas regies petrolferas, penetra nas caldeiras quentes a fim de consert-las ou enfrenta os incndios dos poos de petrleo 
para apag-los (cf. Dicionrio Aurlio).

Prisioneiro de Azkaban, 12

      
      Harry tem Edwiges, Hermione tem Bichento e Neville tem a companhia de seu amado sapo, Trevo. Assim como as corujas e os gatos, os sapos sempre foram associados 
a bruxas e bruxos nas lendas e tradies populares. Apesar de no haver dvidas de que Trevo  simptico e inofensivo, a maioria dos sapos tem uma reputao bem 
ruim.
      Durante os anos de caa s bruxas na Inglaterra e na Esccia do sculo XVI, dizia-se que as bruxas criavam sapos como seus familiares, ou seja, demnios 
menores disfarados de animais que podiam causar todo tipo de mal em nome de suas donas. Afinal de contas, no  bem mais fcil para um sapo rastejar at o poo 
do vizinho e envenenar a gua, ou colocar um amuleto do mal debaixo do travesseiro da vtima? Tambm havia rumores de que os sapos tinham um papel importante em 
cerimnias de iniciao de novas bruxas, que podiam ter que cri-los ou beij-los como parte do juramento de lealdade ao Diabo. Alm disso, dizia-se que as bruxas 
se transformavam em sapos de vez em quando.
      Em relatos colhidos em julgamentos de bruxas, algumas testemunhas afirmavam t-las visto batizando seus sapos, vestindo-os com roupas de veludo preto ou escarlate 
e amarrando pequenos sinos em suas patas. Tal cuidado mostrava que as bruxas eram bastante apegadas a seus animais de estimao, e muitas pessoas achavam arriscado 
machucar um sapo, com receio de que fosse o companheiro verruguento de uma delas. H histria inglesa sobre uma senhora idosa que saiu com seus trs sapos de estimao, 
Duke, Dick e Merryboy, em uma cesta. Quando ela parou para olhar trs fazendeiros cortando o trigo, um dos sapos escapou e pulou, ficando no caminho da Ceifeira. 
Rindo, o fazendeiro deixou que a lmina passasse por cima dele, matando-o. Vocs vo ver s!, gritou a mulher.
      Nenhum de vocs vai terminar o trabalho de hoje! Poucos instantes depois, o primeiro fazendeiro cortou a prpria mo com a Ceifeira. Logo depois, o segundo 
homem cortou a ponta do sapato. Em seguida, o terceiro abriu um buraco de um lado a outro de sua bota. Assustados, os fazendeiros fugiram do campo sem terminar o 
trabalho do dia.


Segundo a crena popular, as bruxas vestiam seus animais de 
estimao com pequenos mantos e prendiam sinos em seus calcanhares.
Pelo visto, esses sapos gostaram de suas roupas de festa.
      
      De acordo com algumas histrias populares, no entanto, a relao entre bruxas e sapos nem sempre era to boa. Qualquer sapo que no tivesse a sorte de ser 
criado como um animal de estimao era considerado matria-prima para preparar poes e lanar feitios. Para se livrar de um inimigo, a bruxa batizava um sapo com 
o nome da pessoa e depois o matava de uma forma especialmente desagradvel. Onde quer que a vtima estivesse, ela supostamente teria o mesmo destino. Para ficarem 
invisveis, as bruxas aplicavam uma loo para a pele feita de saliva de sapo e seiva de serralha.


Pedras-de-sapo

      Sem dinheiro para comprar um diamante? Que tal uma pedra-de-sapo? Essas pedras cinza ou marrom-claro podem no reluzir na luz do sol, mas dizem as lendas que 
esses objetos mgicos mudam de cor ou temperatura na presena de veneno. Geralmente usadas em anis ou outras jias, eram bastante populares durante a Idade Mdia, 
quando se acreditava que eram retiradas das cabeas de sapos muito velhos.
      Segundo a tradio, a pedra-de-sapo podia ser retirada da cabea do animal quando necessrio, mas ele tambm podia vomit-la gentilmente se algum pedisse. 
Se lhe derem um anel com pedra, voc pode ver se ela  verdadeira ou no colocando-a em frente a um sapo. Se ele pular para a frente, ela  genuna. Contudo, se 
ele der as costas com desprezo,  falsa. Na verdade, todas as pedras-de-sapo so pedras comuns com uma cor e um formato que lembram vagamente os de um sapo.
      Alm de servirem como detectores de veneno, eram tidas como talisms que ajudavam a encontrar a felicidade perfeita e a vencer as batalhas. Tambm eram usadas 
como amuletos para proteger casas e barcos. Finalmente, acreditava-se que tinham poder de cura quando colocadas sobre mordidas ou picadas.

      
       provvel que a idia de que os sapos eram ingredientes essenciais em poes malignas tenha se originado no fato de eles secretarem um veneno brando quando 
assustados. Os efeitos desse mecanismo de defesa j foram bastante exagerados, como fica claro atravs da afirmao de Aelian, um escritor romano do sculo III, 
que dizia que um gole de vinho misturado com sangue de sapo causava morte instantnea. Em 1591, um grupo de bruxas confessas tinha admitido que planejavam envenenar 
o rei Jaime VI da Esccia mergulhando uma pea de sua roupa no veneno de uma r negra. O plano s falhou, segundo elas, porque no conseguiram uma pea de roupa 
apropriada. Contudo, afirmaram que, se fossem bem-sucedidas, o rei teria morrido em extrema agonia. No s o rei continuou vivo, como tambm acabou tornando-se rei 
da Inglaterra e escreveu sua Demonologia, um livro que apoiava a caa s bruxas.
      O resultado dessa ligao antiga entre sapos e bruxaria  que o estar perto demais de sapos foi, durante muito tempo, considerado arriscado. At o sculo XVIII, 
o simples olhar desses pequenos anfbios era considerado perigoso por algumas pessoas, que acreditavam que ele podia causar desmaios, palpitaes e convulses. Tambm 
diziam que os sapos mordiam o gado e outros animais causando doenas. Livrar-se dos sapos, contudo, era complicado. Mesmo sem bruxas por perto, as pessoas hesitavam 
em mat-los porque achavam que isso causava temporais. Uma outra idia seria simplesmente levar as criaturas para outro lugar. Mas tambm no era muito aconselhado 
toc-las, pois voc poderia ficar cheio de verrugas.

Pedra Filosofal, 6


      
      Ficamos to surpresos quanto Harry ao saber que os Sereianos de pele prateada e olhos amarelos do fundo do lago de Hogwarts so, na verdade, parentes da bela 
sereia loura cujo retrato est pendurado no banheiro dos monitores. Como essas vises bastante diferentes nos mostram, a popular bela das guas  apenas um dos 
membros de uma grande famlia de Sereianos - uma populao que no  composta apenas pelas sereias, mas tambm por dezenas de primos de todo o mundo. Entre eles 
esto a merrymaid da Cornualha; a merrow da Irlanda; os homens azuis da Esccia; o neck, havfrue e havmand da Escandinvia; o meerfrau, nix, nixe e lorelei da Alemanha, 
e a russa rusalka. Assim como os humanos, h Sereianos de todos os tamanhos e formas; alguns so gentis, outros so maus, alguns so lindos e outros horrveis. Na 
verdade, o nico trao comum a todos os Sereianos  a forma humana da cintura para cima e a cauda de peixe da cintura para baixo.
      Os primeiros Sereianos eram deuses e deusas das civilizaes antigas. Ea (ou Oammes em grego) era o deus do mar que os babilnios comearam a adorar por volta 
de 5000 a.C. Segundo as crenas, os babilnios teriam recebido dele seus conhecimentos sobre artes e cincias. Ele tambm teria sido o responsvel por transformar 
os babilnios em um povo civilizado em uma poca da histria na qual no havia leis e as pessoas se comportavam, com freqncia, como animais. A primeira fmea da 
espcie foi uma deusa conhecida como Atargatis pelos srios e como Derceto pelos filisteus. Como ela governava os oceanos, parece que os sacerdotes de seu templo 
decidiram montar um negcio lucrativo vendendo licenas de pesca para seus adoradores!
      A imagem da bela sereia com cabelos compridos,  qual estamos acostumados, surgiu na Idade Mdia. Geralmente representada sentada em uma pedra, ela canta uma 
cano irresistivelmente doce enquanto penteia seus cabelos e olha, distante, para um espelho. Diversas teorias tentaram explicar a obsesso da sereia com seus cabelos. 
Alguns dizem que um artista annimo, copiando uma imagem j deteriorada pelo tempo, cometeu alguns erros e todos os artistas copiaram esse mesmo erro. Segundo essa 
teoria, seu pente teria sido, originalmente, um plec-tro (uma palheta usada para tocar instrumentos de corda), enquanto o espelho seria o prprio instrumento, 
talvez uma lira. Outra explicao sugere que o espelho e o pente simbolizam a vaidade e a beleza femininas, caractersticas que, acreditava-se, levam o homem  destruio.
         De fato, apesar de sua aparncia agradvel, a sereia era freqentemente retratada como uma criatura perversa que atraa os marinheiros para a morte com 
sua beleza e suas canes, mantendo as almas daqueles que fez morrer por afogamento presas sob as ondas. As sereias mais malvolas chegavam a comer suas presas humanas. 
Por isso, ver uma sereia era considerado um pressgio terrvel. Sua simples presena causava tempestades, naufrgios e afogamentos. E, alm de causar catstrofes 
naturais, se uma sereia se sentisse ofendida, magoada ou rejeitada, ela podia fazer o malfeitor ficar maluco, se afogar ou at mesmo fazer com que sua famlia, casa 
ou aldeia fossem levadas pelas guas.
Felizmente, nem todas as sereias eram to ms. Algumas tinham um vasto conhecimento de ervas medicinais, que podiam usar, quando persuadidas, para curar as doenas 
humanas. Suas habilidades sobrenaturais permitiam que elas previssem tempestades, vissem o futuro, concedessem pedidos e encontrassem tesouros submersos. Por causa 
desses poderes, as sereias dos mitos eram, com freqncia, capturadas por humanos e foradas a conceder pedidos e partilhar seus conhecimentos. Capturar uma sereia 
no  to difcil quanto pode parecer. Voc s precisa roubar um de seus bens - seu pente ou seu espelho, ou talvez o cinto ou o chapu que ela usa algumas vezes. 
Uma vez capturada, a sereia no pode escapar a menos que recupere seus bens.
      As sereias tambm eram desejadas por homens que queriam essas mulheres lindas e encantadoras como esposas. Convenientemente, as sereias tambm desejavam ter 
humanos como marido, no apenas por amor, mas para ganhar uma alma, que nenhum sereiano tinha. A Igreja medieval chegou a discutir se esses cruzamentos ajudavam 
mesmo as sereias a conseguir a salvao eterna ou no. Ainda assim, as lendas dizem que os filhos desses casamentos podem ser reconhecidos por suas membranas natatrias 
nos ps e nas mos, mas que, fora isso, so exatamente iguais s crianas humanas.
         Tambm existem histrias sobre casamentos entre sereios e mulheres, mas elas so menos comuns, provavelmente porque, ao contrrio de seu correspondente 
feminino, os sereios so extremamente feios. Na verdade, em algumas culturas, h uma grande diferena entre os sereios e as sereias. Dizem que os primeiros desprezam 
os humanos, no querem ter alma, so maridos violentos e chegam at mesmo a comer os prprios filhos.
      Apesar da crena nos Sereianos existir h muitos sculos, essas criaturas nunca foram encontradas. Desde os tempos medievais at bem recentemente, muitas aparies 
de sereias foram comunicadas por pessoas respeitveis, inclusive marinheiros que navegaram com Cristvo Colombo e Henry Hudson, mas nenhuma prova foi apresentada. 
Alguns vigaristas ousados apresentaram supostas sereias, mas todas elas eram falsas. P. T. Barnum, por exemplo, construiu a sereia Fiji costurando a parte de cima 
de um macaco  parte de baixo de um peixe grande. Quanto s aparies de sereias noticiadas por cidados respeitveis, os estudiosos dizem que eram, provavelmente, 
focas, morsas, manatis ou dugongos (primo asitico do manati americano). Todos esses animais biam freqentemente na vertical e amamentam seus filhotes da mesma 
forma que as mes humanas.  claro que, se voc j viu qualquer uma dessas criaturas, sabe que elas no so facilmente confundidas com as belas mulheres que nos 
so mostradas pelos mitos, penteando seus cabelos e cantando canes. Mas as pessoas que mais viam sereias eram marinheiros que j estavam no mar h meses ou anos. 
Talvez por isso no seja to difcil aceitar que seus olhos os recompensassem com a imagem de uma bela mulher em vez de outro dugongo gorducho.
Clice de Fogo, 26


Os Parentes da Sereia
      
      Muitos seres sobrenaturais do folclore e dos mitos so associados  gua, mas no so classificados como Sereianos. As mais conhecidas entre essas criaturas 
so as niades, as sirens e os selkies. Apesar de serem muito confundidos com sereias, cada um possui caractersticas distintas e extraordinrias.
      As niades tiveram origem na mitologia grega e compem uma das trs classes de ninfas das guas. (As outras duas so as nereidas, que habitam as guas do mar 
Mediterrneo, e as ocenides, que vivem nos oceanos.) As niades vivem em gua doce, como rios, lagos, fontes ou nascentes. Na antigidade se acreditava que as nascentes 
mais importantes abrigavam niades, que davam  gua o dom da cura e da profecia. As pessoas podiam beber da nascente, mas era proibido se banhar nela. Aqueles que 
ignoravam a restrio eram punidos com doenas ou ficavam malucos. Apesar de as niades viverem exclusivamente na gua, elas se parecem com os humanos e no tm 
caudas ou nadadeiras como as sereias.
      As sirens tambm tiveram origem na mitologia grega e, assim como as niades, habitavam os rios. No entanto, quando elas ofenderam a deusa Afrodite, esta as 
transformou em criaturas malvadas com corpo de pssaro e cabea de mulher e elas foram viver em uma ilha no habitada ao largo da costa sul da Itlia. Apesar das 
diferenas anatmicas, as sirens so freqentemente confundidas com as sereias porque as duas seduzem com seus cantos. Os marinheiros que passavam pela ilha das 
sirens e ouviam suas belas canes perdiam inevitavelmente o rumo e acabavam batendo nas rochas. Conta a lenda que o heri Ulisses escapou desse destino mandando 
que seus marinheiros tapassem os ouvidos com cera, enquanto ele prprio pediu para ser amarrado ao mastro do navio quando passassem prximos  ilha.
      Os selkies so criaturas que se parecem com focas e que vivem perto das ilhas britnicas rcadas e Shetland. As fmeas da espcie podem tirar suas peles de 
foca e vir para a terra sob a forma de mulheres belssimas. Se um humano do sexo masculino encontrar a pele, ele pode forar a selkie fmea a se casar com ele. Contudo, 
caso ela consiga recuperar sua pele, voltar para o mar, deixando marido e filhos para trs. Assim como as sereias, os selkies se vingam de qualquer mal ou insulto 
causando violentas tempestades e afundando navios.


      
      Sibila, o nome da professora Trelawney, que ensina adivinhao em Hogwarts, no podia ser mais apropriado. Na mitologia da Grcia e de Roma, as sibilas eram 
mulheres conhecidas pela habilidade de predizer o futuro em estado de transe. Na verdade, a prpria professora Trelawney estava em transe na nica ocasio em que 
fez uma previso correta.
      Diz a lenda que havia dez sibilas no mundo antigo, espalhadas pelo Egito, Babilnia, Prsia, Lbia e Grcia. Cada uma tinha seu prprio nome, mas todas eram 
chamadas de Sibila em homenagem  profetisa do mito grego, Sibila, que diziam ser filha de Zeus. Enquanto a maioria dos adivinhos fizesse suas predies sob encomenda, 
as sibilas profetizavam sempre que se sentiam inspiradas e, freqentemente, escreviam suas profecias em folhas de rvores. Elas previam guerras, tempestades perigosas 
e a ascenso e queda de governantes e imprios.
      A Sibila mais famosa foi Amaltia, uma sacerdotisa do deus grego Apoio conhecida como a Sibila de Cumas. Em uma lenda contada pelo escritor romano Ovdio, 
Apoio se apaixonou por ela e prometeu lhe dar o que ela quisesse. A Sibila apontou para um monte de areia e pediu que tivesse um ano de vida para cada gro no monte. 
Apoio concedeu seu pedido. No entanto, ela esqueceu de pedir juventude eterna - um erro, alis, cometido por vrios personagens da mitologia grega. A medida que 
envelheceu, ento, foi ficando cada vez mais velha e fraca. Acabou indo morar em uma caverna subterrnea na cidade de Cumas, perto de Npoles, Itlia, onde viveu 
por mil anos.
      Outra lenda conta o que aconteceu quando a Sibila de Cumas foi  procura de Tarqunio o Soberbo, ltimo rei de Roma, para tentar vender-lhe nove volumes de 
suas profecias, que diziam respeito ao futuro de Roma e ao destino do imprio. Ele achou seu preo muito alto e recusou-se a pagar, talvez na esperana de que ela 
o reduzisse. Em vez disso, ela queimou trs dos livros. Um ano mais tarde, ela voltou e ofereceu os seis livros restantes pelo mesmo preo. Tendo a oferta recusada 
novamente, ela queimou mais trs, e, um ano depois, ofereceu os ltimos trs livros, mantendo o preo inicial. Derrotado, Tarqunio comprou os livros e Amaltia 
nunca mais foi vista.


Apesar de as sibilas terem sido descritas, a princpio, como mulheres selvagens que viviam em cavernas, muitos artistas preferiam retrat-las como graciosas figuras 
clssicas.
      
      A histria da Sibila de Cumas  apenas um mito, mas as profecias atribudas a ela existiram de verdade. Sob a forma de enigmas, foram escritas em folhas de 
palmeiras  ningum sabe por quem  e encadernadas sob a forma de livros. Essas colees, que incluam tanto predies quanto sugestes sobre como acalmar os deuses 
em tempos difceis, foram consultadas pelo Senado romano durante sculos, at serem destrudas por um incndio em 83 a.C. Depois disso, o Senado romano enviou emissrios 
para coletar profecias em orculos na Siclia e na sia Menor. Essas profecias foram guardadas no templo de Apoio, em Roma, at 408 d.C., quando o templo foi destrudo 
em uma batalha.
      Muito tempo depois do desaparecimento dos livros, a Sibila de Cumas continuava fascinando as pessoas. Durante a Idade Mdia, os escritores cristos reinterpretaram 
e adicionaram itens s profecias atribudas a ela para fazer parecer que a Sibila de Cumas havia previsto a vinda de Jesus Cristo. Seu prestgio aumentou a ponto 
de se igualar ao dos profetas do Antigo Testamento, como podemos ver, de forma belssima, por sua incluso, junto com quatro outras sibilas, na Capela Sistina, pintada 
por Michelangelo em Roma.

Prisioneiro de Azkaban, 6













      
      Quando Harry descobre que est sendo seguido por um enorme co negro, desconfia que a criatura pode ser um sinistro, um esprito que tem a forma de um co 
ameaador, conhecido desde muito tempo nas ilhas britnicas como um pressgio de morte. Felizmente, porm, a fera em questo no era outro seno o padrinho de Harry, 
Sirius Black, que pode, de forma bem conveniente, transformar-se em co sempre que deseja.
      A menos que exista em Hogwarts um cemitrio que no conhecemos, o temor de Harry de estar sendo seguido por um sinistro era provavelmente injustificado. Segundo 
a maioria dos relatos, os sinistros nunca se afastam dos cemitrios onde habitam, prximos de uma igreja. No folclore ingls e escandinavo, grim (sinistro) pode 
ser um termo genrico para designar um esprito domstico, mas  mais comum us-lo em referncia ao sinistro de igreja, um guardio das almas dos mortos que, na 
Inglaterra, toma a forma de um grande co negro e peludo, de olhos cor de fogo. Na Escandinvia, o sinistro de igreja tambm pode aparecer como um cavalo, um cordeiro 
ou um porco.

      Segundo a tradio inglesa, o sinistro de igreja tem a sria responsabilidade de proteger um cemitrio contra o Diabo e as bruxas. No incio da era crist, 
muita gente acreditava que, quando se criava um novo cemitrio perto de uma igreja, a primeira pessoa enterrada ali teria de proteg-lo contra a influncia satnica. 
Mas alguns tambm acreditavam que, se um simples co negro fosse enterrado na ala norte do cemitrio, o bicho poderia ficar de guarda, libertando uma alma humana 
para seguir sua existncia no alm.
      Os sinistros em geral so invisveis, mas, durante tempestades, podem ser vistos rondando o cemitrio. Tambm podem aparecer  meia-noite, na noite anterior 
 morte de algum, ou parados na torre da igreja, durante um enterro. Diz-se que o sacerdote que acompanha as cerimnias fnebres pode saber se a alma do defunto 
vai para o cu ou para o inferno conforme a aparncia do sinistro.

Prisioneiro de Azkaban, 6











      
      Certas pessoas tm dificuldade para se lembrar de seus sonhos. Isso nunca foi um problema para Harry. Quer esteja dormindo profundamente na rua dos Alfeneiros, 
quer tenha cochilado na aula da professora Trelawney, Harry tem sonhos que lhe do muito o que pensar enquanto est acordado. Apavorantes e vividos, alguns desses 
sonhos parecem mostrar perigos futuros. Outros trazem vises indesejveis de fatos horrendos que esto ocorrendo enquanto Harry sonha. Pesadelos assim no so fceis 
de ignorar.
      Desde a Bblia at os poemas picos da ndia, os textos mais antigos da humanidade sugerem que as pessoas sempre foram fascinadas por seus sonhos. Na antigidade 
acreditava-se que os sonhos continham informaes importantes, muitas vezes na forma de previses sobre o futuro daquele que estava sonhando, sobre sua famlia, 
sua aldeia ou - sobretudo quando quem estava sonhando era um rei  do destino de uma nao. s vezes a mensagem de um sonho  absolutamente clara, como ocorre em 
muitos dos sonhos turbulentos e assustadores de Harry. Porm, muitas vezes o sentido est oculto ou disfarado, exigindo os servios de um intrprete.
      A interpretao dos sonhos, ou oniromancia (do grego oniros, sonho, e mancia, profecia),  um dos sistemas de adivinhao mais antigos. Em tempos remotos, 
sempre foi vista como trabalho para um profissional - em geral, um sacerdote ou uma sacerdotisa ou algum simplesmente conhecido como intrprete de sonhos, cujo 
nico trabalho era ouvir o sonho das pessoas e explicar seu sentido, s vezes oferecendo tambm conselhos sobre as providncias prticas que a pessoa deveria tomar. 
H referncias a sistemas de interpretao de sonhos no texto literrio mais antigo que se conhece, a lenda do rei Gilgamesh, o heri assrio, inscrita em tijolos 
de argila por volta do sculo VII a.C. No antigo Egito, os intrpretes de sonhos eram conhecidos como os sbios da biblioteca mgica e moravam em templos onde 
o deus dos sonhos, Serpis, era adorado.
      Havia lugares especiais no s para interpretar os sonhos como tambm para sonhar. Muitas pessoas esperavam que os problemas enfrentados nas horas em que estavam 
acordadas pudessem ser resolvidos atravs de uma revelao feita atravs de um sonho enviado por deuses, contanto que se seguissem as normas corretas. Em seu esforo 
para receber sonhos que os ajudassem, os antigos egpcios dormiam  sombra da Esfinge ou passavam a noite num dos templos para Serpis. Se um intrprete de sonhos 
no pudesse fazer ele mesmo a viagem at um templo, era possvel contratar um sonhador substituto que iria dormir no templo e teria um sonho no lugar do intrprete 
contratado! Da mesma forma, um cidado da antiga Grcia, em busca de alvio para a sua sade abalada, podia viajar para um dos vrios templos consagrados a Asclpio, 
deus da medicina, na esperana de receber um sonho que diagnosticaria sua doena e sugeriria um tratamento. No Japo medieval, um peregrino podia ficar cem dias 
ou mais em um santurio do sonho, obedecendo a uma dieta restrita e a uma escala de oraes, na esperana de ter um sonho esclarecedor.
      Investigar o significado de um sonho ficou muito mais simples depois que surgiram livros sobre o assunto. O primeiro manual abrangente sobre os sonhos foi 
o Oneirocritica, ou Interpretao dos Sonhos, escrito no sculo II d.C. pelo intrprete de sonhos Artemidoro de Daldis. Continha o significado de centenas de sonhos 
diferentes e tambm dos smbolos que aparecem nos sonhos. Foi o livro mais importante sobre o assunto durante mais de mil anos. Algumas de suas interpretaes parecem 
totalmente razoveis ainda hoje. Por exemplo, todos os instrumentos que cortam e dividem coisas ao meio significam discrdias, revoltas e insultos.... Outras, 
como a advertncia de que d azar sonhar com formigas aladas ou com codornas, provavelmente refletem as supersties da poca e no fazem mais sentido em nossos 
dias.
      A interpretao dos sonhos entrou e saiu de moda muitas vezes ao longo dos sculos. Havia quem fosse muito ctico a esse respeito. O filsofo Aristteles, 
por exemplo, afirmou que, quando os sonhos se tornavam realidade, era mera coincidncia. E enquanto muitos cidados da antiga Roma se davam ao trabalho de comprar 
amuletos, poes mgicas e contavam seus sonhos para adivinhos usando turbantes, o orador Ccero reclamava que a adivinhao do futuro pelos sonhos no passava de 
superstio e que o pblico estava sendo iludido (...) por imbecilidades sem fim. Em toda a histria, contudo, muita gente relatou sonhos que, como os de Harry, 
se tornaram realidade ou revelavam informaes s quais o sonhador jamais poderia ter acesso pelos meios normais. De fato, uma das caractersticas dos mgicos lendrios 
e dos xams tribais  serem capazes de ver o que est acontecendo em outros lugares, seja atravs dos sonhos, seja atravs de transes visionrios ou ainda em uma 
bola de cristal.
      Ainda assim, no importa se  ou no verdade que os sonhos nos revelam o futuro, nem tampouco se nos permitem ou no fazer viagens msticas para locais remotos. 
O fato  que os sonhos podem ser valiosos por outros motivos. Muitas pessoas famosas descobriram nos prprios sonhos um manancial de idias criativas e solues 
inteligentes para muitos problemas. A escritora Mary Shelley dizia que os personagens imortais do doutor Frankenstein e do seu monstro surgiram para ela num sonho. 
Bram Stoker, tambm escritor, disse a mesma coisa sobre a sua famosa criao, o vampiro conde Drcula. E o qumico russo do sculo XIX Dmitri Mendeleiev, depois 
de muitos esforos infrutferos para elaborar um sistema de classificao dos elementos qumicos, viu num sonho uma tabela em que todos os elementos se encaixavam 
em seus lugares como deveriam e, ao despertar, criou a tabela peridica dos elementos que todos os estudantes de qumica estudam hoje em dia.
      Pensadores modernos, como Carl Jung e Sigmund Freud, declararam que o verdadeiro significado dos sonhos no est naquilo que nos revelam sobre o mundo externo, 
mas sim no que podem revelar a respeito de ns mesmos. Freud acreditava que os sonhos exprimiam nossos desejos mais profundos, ao passo que Jung dizia que todos 
os personagens fascinantes ou assustadores nos sonhos constituam aspectos de nossas mentes. Seja como for, ningum precisa ser um grande especialista em sonhos 
para perceber que o mundo dos sonhos, assim como o mundo da magia,  um lugar peculiar onde tudo pode acontecer. Podemos testemunhar cenas de um esplendor deslumbrante 
ou horrores monstruosos, bem como tudo aquilo que existe entre esses dois plos. Nos sonhos, voamos, flutuamos no ar, realizamos proezas que exigem uma fora sobre-humana, 
ou experimentamos transformaes to espantosas quanto as provocadas pelas poes mais poderosas do professor Snape. E talvez seja por isso que, quando lemos sobre 
magia ou presenciamos o espetculo de um mgico, tudo aquilo s vezes nos parea estranhamente familiar. No   toa: j vimos tudo antes em nossos sonhos.

Clice de Fogo, 2






      
      Apesar de os alunos de Hogwarts comprarem compulsivamente talisms para se protegerem contra a misteriosa epidemia de Petrificao, esses poderosos objetos 
so mais usados para realizar mgicas do que para proteo. Ao contrrio dos amuletos, que so especificamente projetados para manter o dono longe dos perigos, os 
talisms so valiosos porque podem produzir transformaes sobrenaturais  fazem com que seus donos fiquem invisveis, adquiram uma fora sobre-humana, sejam imunes 
a doenas ou possam lembrar cada palavra que um professor disse. Um talism pode ser qualquer tipo de objeto - uma escultura, um livro, um anel, uma pea de roupa, 
uma tira de metal ou um pedao de pergaminho. At mesmo a cauda de Salamandra podre comprada pelo apavorado Neville Longbottom pode ser um talism se tiver poderes 
mgicos. Alguns objetos, como as pedras preciosas, so considerados mgicos por natureza. Mas, em toda a histria, a maioria dos talisms tem sido propositadamente 
dotada de poderes por meio de rituais que invocam as foras da natureza ou o poder dos deuses. Muitos tinham inscries mgicas, nomes ou imagens de divindades, 
ou ento pequenos encantamentos.
      Muitas pessoas usavam talisms no mundo antigo. Arquelogos descobriram talisms de papiro no Egito antigo, assim como centenas de talisms de pedra e de metal 
na regio mediterrnea. Conhecidos principalmente por curar doenas, eles tambm eram usados para atrair a pessoa amada, melhorar a memria e garantir sucesso na 
poltica, nos esportes ou em apostas.
      No perodo medieval havia um talism para qualquer coisa que se possa imaginar. Amarrar um p de coelho no brao esquerdo permitia que a pessoa se aventurasse 
em territrio perigoso sem correr risco algum. Levar consigo visco evitava um veredicto de culpado para as pessoas em julgamento. Possuir um ramo de heliotrpio 
embrulhado em folhas de loureiro com um dente de lobo impedia que as pessoas fizessem fofocas a seu respeito. A crena no poder dos talisms era to grande na Inglaterra 
do sculo XIV que as regras para duelos passaram a exigir que cada participante prometesse no levar pedras ou anis mgicos, nem qualquer outro talism que lhes 
desse uma vantagem injusta.
      Como se acreditava que os corpos celestes tinham controle sobre a vida terrestre (ver astrologia), muitos talisms eram projetados para capturar a influncia 
de determinado planeta. Se uma pessoa quisesse ter sucesso em um combate, por exemplo, ela podia fazer um talism para invocar a influncia do planeta Marte, que 
rege a fora fsica. O talism teria que ser confeccionado em ferro (metal tradicionalmente associado ao planeta) na poca em que Marte irradiasse seus poderes com 
maior intensidade. Tambm se podia gravar nele o nmero do astro, cinco, ou pint-lo com sua cor, vermelho.
      Esses talisms astrolgicos eram populares principalmente entre os alquimistas do Renascimento, que seguiam rituais complexos para fazer objetos que poderiam 
ajudar a transformar metais bsicos em ouro. Quando o momento celestial apropriado chegava, eles recitavam encantamentos para invocar espritos ou demnios que dotariam 
seus talisms com o poder necessrio. A Pedra Filosofal, que acreditavam dar vida eterna e prosperidade sem fim, era o talism mais desejado de todos.
      Os talisms continuaram populares no sculo XIX, quando se acreditava que um nico talism feito para todos os propsitos, gravado em prata durante a fase 
lunar correta, era capaz de tornar seu dono saudvel, rico, agradvel, alegre, respeitado, e permitia que ele fizesse todas as viagens em segurana. Apesar de as 
pessoas hoje no gravarem palavras mgicas em metais, aquelas que levam consigo ps de coelho ou insistem em usar uma camisa da sorte em jogos decisivos de futebol 
mantm viva a crena em talisms.

Cmara Secreta, 11























      
      O Ministrio da Magia pode ter declarado que os tapetes voadores so ilegais, mas isso no foi o suficiente para que essas maravilhosas peas de tapearia 
fossem abandonadas por alguns magnficos magos e mgicos do Extremo Oriente.
      As histrias mais antigas sobre tapetes mgicos esto ligadas ao rei Salomo. Filho de Davi (o famoso Davi que lutou contra Golias) e Bathsheba, Salomo  
tradicionalmente considerado o maior soberano de Israel na antigidade. Segundo o Livro dos Reis no Velho Testamento, Salomo era um poltico hbil e um guerreiro 
feroz. Com seus exrcitos poderosos, criou um imprio que se estendia desde o Egito at o rio Eufrates, no Iraque. Rei de sabedoria e justia incomuns, adorava a 
beleza, escrevia poemas refinados e construiu templos e palcios espetaculares.
      Os feitos de Salomo eram to impressionantes que, aps sua morte, muitos antigos escritores judeus e islmicos chegaram a crer que ele tinha sido um mgico 
poderoso. O livro sagrado muulmano, o Coro, afirma que Salomo podia falar a linguagem dos pssaros, comandar a ao de anjos e gnios (conhecidos como jinn) 
e possua todas as boas qualidades. Posteriormente, contadores de histrias de origem rabe ampliaram essa tradio, dando ao rei israelita um anel mgico, um 
caldeiro, o poder de controlar o vento e um magnfico tapete voador, que o transportava para onde quisesse.
      A descrio do tapete voador de Salomo varia imensamente de um conto para outro, mas a maioria dos escritores concorda em que era feito de uma excelente seda 
verde e era muito grande  talvez chegasse a cem quilmetros de extenso. Segundo Richard Burton, explorador e erudito do sculo XIX, seu comprimento e sua largura 
eram tais que todo o exrcito de Salomo poderia se manter de p sobre ele, os homens  esquerda e os jinns  direita do trono. Depois que o exrcito estivesse 
confortavelmente acomodado no tapete, o vento, atendendo a uma ordem real, o levantava e o fazia flutuar para onde o profeta [Salomo] desejasse, enquanto um exrcito 
de pssaros voava acima, formando uma cobertura que protegia o exrcito da luz do sol.
      O milagroso tapete de Salomo obviamente serviu de inspirao para os tapetes voadores mais modestos que vieram depois e que encontramos em muitos contos folclricos 
rabes, como A Histria do Prncipe Ahmed e da Fada Paribanu. Nessa fbula popular persa, que faz parte das Mil e Uma Noites, um jovem prncipe chamado Hussein 
encontra por acaso uma admirvel pea de tapearia que pode transportar seu dono para qualquer lugar do mundo. Com esse tapete, Hussein consegue salvar a vida 
de sua amada princesa, levando, num piscar de olhos, uma ma mgica para a cabeceira da cama onde ela se encontra, quando descobre que a jovem est morrendo, a 
centenas de quilmetros de distncia.
      Talvez porque os tapetes no fossem muito usados na Europa e na Amrica do Norte antes do fim do sculo XIX, os modelos voadores nunca desempenharam um papel 
de destaque na mitologia e no folclore ocidental. (Na verdade, por engano, a maioria dos ocidentais associa imediatamente os tapetes voadores  histria de Aladim, 
um conto em que eles nem sequer aparecem.) Em vez de tapetes voadores, os mgicos e heris ocidentais confiaram em diversos outros objetos que levitavam, desde sandlias 
providas de asas at malas flutuantes e grandes elevadores de vidro. Um conto infantil popular americano chega a dar destaque a um sof voador. E,  claro, existem 
as vassouras voadoras, como a Firebolt to adorada por Harry, que provavelmente poderia dar voltas ao redor de qualquer tapete tolo o bastante para vir flutuar acima 
de um campo de quadribol. E uma pena que a maioria das vassouras voadoras sejam veculos para um nico passageiro. Se Harry, algum dia, arregimentar um exrcito 
como o do rei Salomo (ou combinar de sair com Cho Chang), vai ter de pedir emprestada a chave do carro voador do Sr. Weasley.

Clice de Fogo, 7




















      
      A professora McGonagall no perde tempo explicando a seus alunos do primeiro ano no que consiste a transfigurao. Em um piscar de olhos, ela transforma sua 
mesa em um porco. Ela tambm poderia ter se transformado em um gato, ou transformado um de seus alunos em uma tartaruga ou em um pedao de madeira. A transfigurao 
- transformao mgica de uma pessoa, animal, ou um objeto em outro -  um assunto complexo e perigoso que requer anos de estudo. Os principiantes comeam com tarefas 
bem simples, como transformar botes em besouros.
      Histrias de transfigurao (do latim trans, atravs de, e figura, forma) so encontradas em mitos, contos de fada e no folclore do mundo inteiro. A fada 
madrinha de Cinderela transfigura uma abbora em carruagem e camundongos em cavalos. Em histrias clssicas como O Prncipe Sapo e A Bela e a Fera, belos rapazes 
se tornam sapos coaxantes ou ogros repulsivos. A bruxa grega Circe fez de seu jardim um verdadeiro zoolgico ao transformar suas visitas em lees, ursos e lobos, 
sendo que os convidados menos sortudos acabaram no chiqueiro.
      As histrias mais famosas talvez sejam as que encontramos em Metamorfoses, do poeta romano Ovdio. Escrito no sculo I, o livro conta a histria do mundo, 
comeando com a transformao do caos em ordem e terminando na poca de Ovdio com a transfigurao do imperador Jlio Csar em uma estrela. Entre uma coisa e outra 
h cerca de 250 histrias de deuses, heris e mortais passando por transfiguraes fantsticas e, s vezes, chocantes. O caador Acton  transformado em um cervo, 
como castigo por ter espionado a deusa Diana enquanto ela tomava banho, e acaba sendo dilacerado pelos prprios cachorros.
      Aracne, uma mestra tecel, foi transfigurada em uma aranha por ter tido a audcia de desafiar a deusa Minerva para saber qual das duas tecia melhor. J a ninfa 
Dafne foi transfigurada em um loureiro enquanto fugia do deus Apoio. Nas palavras de Ovdio: ... uma grande fraqueza tomou seus membros, seus seios macios foram 
cercados por uma grossa casca de rvore, seus cabelos viraram folhas, seus braos, galhos, e seus ps, antes to velozes, foram presos fortemente por preguiosas 
razes, enquanto seu rosto se transformou na copa da rvore. Nada restou dela, exceto sua extraordinria graa.
      As transfiguraes de Ovdio quase sempre so desencadeadas pela fria ou bondade de um deus, mas muitas criaturas da mitologia e do folclore podem mudar de 
forma por vontade prpria; elas so conhecidas como criaturas camalenicas. Os deuses escandinavos Odin e Loki eram especialistas em assumir formas de animais, assim 
como o deus grego Zeus, que freqentemente se transformava em um touro, carneiro, guia, pomba ou cisne. Muitas fadas e a maior parte dos demnios, inclusive as 
veelas, os ghouls e os trasgos, so mestres em mudar de forma e podem se transformar em qualquer coisa - uma mulher atraente, fumaa, uma bacia de gua, uma pedra, 
uma tempestade de areia ou at mesmo seu melhor amigo. Lendas populares do mundo inteiro falam das transfiguraes-relmpago que acontecem quando as criaturas camalenicas 
fogem de seus inimigos ou lutam entre si. Na fbula medieval galesa, o personagem Gwion Bach rouba o dom da profecia do caldeiro da bruxa Ceridwen. Ele sai correndo 
sob a forma de uma lebre, mas a bruxa o persegue sob a forma de um galgo. Ele mergulha em um rio e se transforma em um peixe; ela o segue como uma lontra. Ele levanta 
vo sob a forma de um pequeno passarinho e ela o persegue transformada em falco. Tendo avistado um monte de trigo recm-cortado no cho de um celeiro, Gwion pousa 
e se transfigura no que parecia ser o disfarce perfeito - um gro de trigo no meio de milhares. Ceridwen, no entanto,  ainda mais esperta. Ela pousa no celeiro, 
se transforma em uma galinha preta, fica ciscando ali at encontrar o gro certo de trigo e o devora.


A ninfa Dafne transfigurada em um loureiro.
      
      Os seres camalenicos mais conhecidos, pelo menos por sua reputao, so as bruxas. J no incio do sculo II d.C. o escritor romano Apuleio escreveu sobre 
bruxas que podiam tomar a forma de pssaros, cachorros, doninhas, camundongos e  como uma certa reprter do Projeta Dirio - insetos, para entrar nas casas das 
pessoas e levar a cabo seus servios sujos sem serem notadas. Apuleio escrevia fico (muitas coisas eram reflexos das crenas de seu tempo), mas, sculos mais tarde, 
durante a poca de caa s bruxas (1450-1700), a crena de que as bruxas podiam se transfigurar em animais, principalmente em gatos, j havia se tornado um lugar-comum. 
Os julgamentos desse perodo esto repletos de provas de tais transfiguraes, principalmente sob a forma de histrias de ferimentos, que teriam sido feitos nos 
animais e que mais tarde apareciam nos corpos das pessoas acusadas. Por exemplo: em um julgamento do sculo XVI em Ferrara, na Itlia, um homem testemunhou que havia 
espancado um gato com uma vara quando viu que ele estava atacando seu beb. No dia seguinte, uma mulher da vizinhana foi vista coberta de machucados. Isso era considerado 
prova de que havia sido ela, sob a forma felina, que atacara o beb. Em outro julgamento, desta vez de uma bruxa escocesa, em 1718, um homem testemunhou que se sentia 
to incomodado pelos gatos conversando com vozes humanas perto de sua casa que matou dois e feriu vrios outros. Logo depois, duas mulheres da localidade foram encontradas 
mortas em suas camas e uma outra tinha um corte misterioso em sua perna, provando novamente que os gatos eram, na verdade, bruxas disfaradas sob a forma de animais.
      O folclore do mundo inteiro est repleto de histrias de homens e mulheres que, assim como Sirius Black, Tiago Potter e Pedro Pettigrew, podem adotar uma nica 
forma animal. Na Europa, as lendas mais conhecidas eram sobre lobisomens  homens que se transformavam em lobos sanguinrios por curtos perodos de tempo. Mas, nas 
regies do mundo onde os lobos no so comuns, havia outros monstros meio homens, meio animais, que vagavam noite adentro. Na Amaznia havia histrias de homens-jaguar; 
na ndia, de homens-tigre; na frica, de homens-hiena, e em outras partes do mundo homens eram conhecidos por se transformar em coiotes, ursos, chacais, crocodilos 
ou serpentes. Muitas dessas lendas provavelmente surgiram de rituais de mgicos tribais e xams que, durante as cerimnias, vestiam peles, imitavam o comportamento 
animal (bufavam, uivavam e batiam os ps no cho) e, talvez para eles e para aqueles que assistiam, tornavam-se temporariamente um veado, um urso ou um jaguar.
      Muitos de ns j pensamos, em algum momento, como seria se tornar uma outra criatura: sentir o poder e a graa de um leopardo ou ver o mundo do alto, como 
uma guia. Mas poucos gostariam de experimentar a viso de um roedor que Olho-Tonto Moody d a Draco Malfoy ao transform-lo em um grande furo. H vezes em que 
 melhor ser voc mesmo.

Pedra Filosofal, 8

















      
      Apesar de a palavra trasgo ser usada na maior parte do tempo para descrever um monstro, caractersticas bastante especficas distinguem os trasgos dos outros 
seres que surgem  noite. Os trasgos so criaturas sobrenaturais extremamente feias que habitam os frios pases da Escandinvia, no norte da Europa. So seres ferozes 
e malvados que gostam de carne humana e de tesouros roubados; eles tambm so gigantescos, extremamente fortes e notoriamente ignorantes. Mas talvez essas caractersticas 
possam ser perdoadas, pelo menos por alguns instantes, quando lembramos que foi graas a um trasgo montanhs de quase quatro metros de altura que Harry, Rony e Hermione 
se tornaram amigos to depressa.
         H registros de trasgos vivendo nas florestas e montanhas da Escandinvia desde que os homens foram para essa regio pela primeira vez, no final da era 
glacial. Eles fazem parte dos primeiros mitos e lendas populares da Noruega e da Sucia. Alm do tamanho gigantesco, as caractersticas mais evidentes do trasgo 
so seus longos narizes curvados, sua grossa cauda, seus enormes ps chatos, a falta de um ou mais dedos nas mos e nos ps (eles tm apenas trs ou quatro) e a 
grande quantidade de plos e musgo que cobre suas cabeas e narizes. H tambm relatos de trasgos com apenas um olho no meio da testa enrugada, outros com duas ou 
trs cabeas e outros, ainda, que tm rvores crescendo em seus narizes. Nas lendas populares mais recentes, os trasgos passaram a ser descritos como sendo muito 
pequenos, ou do tamanho de seres humanos, e mais inteligentes que seus predecessores.
      Os trasgos vivem em comunidades no fundo de cavernas, em montanhas ou em colinas. Alguns tambm vivem no subsolo, ou sob pedras ou rvores com razes altas. 
A preferncia por lugares subterrneos  perfeitamente compreensvel, j que eles odeiam barulho e a exposio ao sol os transforma em pedra, ou pode at mesmo faz-los 
explodir. Dizem que as pedras de formatos estranhos que enfeitam o interior da Escandinvia so trasgos que ignoraram o toque de recolher.
      As residncias dos trasgos so descritas como suntuosos palcios resplandecentes repletos de tesouros roubados. Muito ambiciosos, os trasgos furtam todo o 
ouro e prata que encontram. Eles cobiam no apenas os tesouros humanos como tambm os prprios humanos. Raptam crianas, substituindo-as por seus prprios filhos, 
na esperana de que sejam criados como humanos. Diz a lenda que se uma me suspeitar que seu beb , na verdade, um trasgo, ela deve ameaar jogar a criana em uma 
fogueira. Acredita-se que a tola me trasgo correr para socorrer o filho e  nesse momento que a me humana pode recuperar o seu beb. No entanto, esse aborrecimento 
pode ser evitado se a criana for batizada, j que os trasgos desprezam o cristianismo (a badalada dos sinos de igrejas basta para faz-los correr na direo oposta).
      Infelizmente, esperteza e sinos de igreja nem sempre so suficientes para proteger as pessoas dos trasgos, que possuem poderes mgicos imbatveis. Alm de 
poderem mudar de forma, eles conseguem ficar invisveis. Esses talentos os ajudam a roubar e a esconder tesouros, o que eles costumam fazer transformando o ouro 
em algo completamente diferente, como um monte de pedras. Os humanos que cruzam o caminho de um trasgo e no conseguem escapar tm um destino terrvel: so aprisionados, 
escravizados ou, o pior de tudo, comidos. Os trasgos gostam muito de carne e sangue humanos e tudo que resta de suas pobres vtimas so esqueletos rodos.
      H poucos relatos de trasgos benevolentes que presenteiam as famlias de que gostam com riquezas e sorte. Esses trasgos so artesos habilidosos e geis ferreiros 
que fabricam espadas, facas e braceletes notveis. Eles usam o conhecimento da magia e das ervas para curar doenas e gostam muito de msica e dana. Entretanto, 
dada a grande possibilidade de se encontrar o tipo de trasgo que come carne humana, se voc estiver em uma floresta especialmente trolsk (fantasmagrica, em noruegus), 
recomenda-se que voc flykte (saia correndo!, em noruegus).

Pedra Filosofal, 10












      
      Poucos animais, reais ou imaginrios, instigaram tanto a imaginao quanto o unicrnio. Desde que essa criatura com um s chifre foi descrita pela primeira 
vez pelo mdico grego Ctsias, h mais de dois mil anos, muitas pessoas tm escrito a respeito, pintado, esculpido e caado os unicrnios - e, ao mesmo tempo, questionado 
se eles existem mesmo ou no.
      Os unicrnios descritos na antigidade possuem apenas uma pequena semelhana com as criaturas nobres, inocentes e puras que habitam a Floresta Proibida em 
Hogwarts. Segundo Ctsias, o unicrnio era nativo da ndia. Era mais ou menos do tamanho de um jumento, tinha uma cabea vermelho-escuro, o corpo branco, olhos azuis, 
e um nico chifre, de aproximadamente 45 centmetros, que brotava de sua testa. Branco na base, preto no meio e vermelho vivo na ponta, o chifre era extraordinrio. 
Quando arrancado e transformado em clice, protegia todos os que bebiam dele contra venenos, convulses e epilepsia. Entretanto, no era fcil conseguir tais recipientes, 
j que a velocidade, a fora e o temperamento indcil do unicrnio tornavam sua captura praticamente impossvel.
      Nos sculos seguintes, a crena nessa criatura evasiva cresceu, apesar de continuar no havendo provas de sua existncia. Aristteles e Jlio Csar descreveram 
animais com um chifre e eram citados como autoridades no assunto. O naturalista romano Plnio o Velho acrescentou novos detalhes  aparncia do unicrnio, dando-lhe 
uma cabea de cervo, ps de elefante, cauda de javali e um chifre negro de noventa centmetros. Alguns escritores sugeriram, mais tarde, que os primeiros registros 
de unicrnios se basearam em descries confusas do rinoceronte indiano, ou em vises de animais com dois chifres, como bodes ou cabritos monteses, que foram vistos 
de perfil ou tinham perdido um chifre. Plnio tambm confirmou a natureza violenta do unicrnio e disse que a fera emitia rugidos graves.
      Na Idade Mdia, a imagem habitual do unicrnio evoluiu da colagem de partes de animais formada na antigidade at a criatura graciosa que conhecemos hoje. 
Pinturas e tapearias desse perodo retratam um lindo animal branco, parecido com um cavalo, com um chifre espiralado de um branco puro e cascos fendidos como os 
de um cervo. Na literatura, o unicrnio passou a representar a fora, o poder e a pureza. Ele foi incorporado ao simbolismo cristo e passou a fazer parte do braso 
real da Inglaterra e da Esccia. Os unicrnios apareceram nas lendas do rei Artur, em contos de fadas, e em relatos romantizados das conquistas de Gengis Khan e 
de Alexandre o Grande.
      Uma histria medieval tpica que d nfase  pureza do unicrnio conta que um grupo de animais da floresta foi at uma poa para matar a sede, mas a gua estava 
envenenada. Os animais sedentos foram salvos quando um unicrnio apareceu e mergulhou seu chifre na gua, fazendo com que ela se tornasse limpa e fresca. De acordo 
com outra histria, o amor do unicrnio por tudo que  inocente e puro  to grande que, quando ele encontra uma donzela sentada sob uma rvore, deita a cabea em 
seu colo e dorme. Essa idia agradava, e muito, as pessoas interessadas em capturar unicrnios para remover seu valioso chifre. A caa aos unicrnios era uma atividade 
arriscada, j que havia rumores de que os animais podiam usar seu chifre como espada e, quando perseguidos, pulavam de penhascos, aterrissando sobre o chifre e fugindo 
sem ferimentos. Um mtodo mais seguro, portanto, ainda que menos valente, era usar uma donzela virtuosa como isca. Quando o unicrnio adormecesse em seu colo, os 
caadores que estavam aguardando podiam se aproximar e captur-lo.
      

Durante os sculos XV e XV7, os viajantes europeus voltavam da sia, da frica e das Amricas com novos registros de aparies de unicrnios. Como as descries 
eram diferentes, presumia-se que havia grande variedade desses animais.
      
      O interesse em capturar unicrnios desapareceu no sculo XVIII, quando vrios cticos ressaltaram que era impossvel encontrar algum que tivesse visto a criatura 
com os prprios olhos. Alguns escritores continuaram incluindo os unicrnios em seus livros de histria natural, copiando os relatos antigos e medievais, mas a maioria 
se convenceu de que era hora de relegar o animal ao mundo das fbulas. Isso no afetou o fascnio popular pelo unicrnio, que continua vivo at hoje nas artes plsticas, 
na literatura e na imaginao.
Clice de Fogo, 24


Tapeado
      
      tapear - Bras. Pop. 1. Enganar, iludir, burlar, lograr, embaar.
      Por mais impossvel que fosse, no sculo XVI, encontrar algum que tivesse visto um unicrnio, encontrar um chifre de unicrnio era bem mais fcil. Isso porque 
o chifre era vendido em todos os boticrios (o equivalente das farmcias de hoje) como um remdio contra a maior parte das doenas e como proteo contra venenos. 
A demanda era grande e os preos altssimos. Modo, o chifre - tambm conhecido como alicorne - podia ser tomado puro ou misturado a outros compostos medicinais. 
Aqueles que no podiam pagar o precioso produto compravam um frasco de gua onde o chifre de unicrnio havia, supostamente, sido mergulhado.
       claro que o produto vendido nos boticrios no tinha sido tirado de unicrnios. Era a presa do narval, uma espcie de baleia dos mares rticos que possui 
um nico chifre em espiral, o qual pode atingir quase trs metros de comprimento.  medida que o nmero de expedies baleeiras aumentava nos sculos XVI e XVII, 
crescia tambm o fornecimento de supostos chifres de unicrnios. O nmero de testes para verificar a autenticidade do alicorne  a maioria consistia em colocar uma 
aranha perto do chifre e observar sua reao - era grande, mas, pelo visto, poucos detectavam chifres falsos, j que as presas de narval, vendidas como chifres de 
unicrnio, podiam ser encontradas em todas as lojas da Europa.
      Nem todos os alicornes eram usados na medicina. O carter lendrio do clice de chifre de unicrnio como neutralizador de venenos, relatado pela primeira vez 
por Ctsias mais de mil anos antes, fez com que eles continuassem sendo um bem extremamente valioso, principalmente entre a realeza, cujos membros conviviam diariamente 
com o medo de serem envenenados. Os clices de alicorne eram to valiosos que, em 1565, o rei Frederico II da Dinamarca usou apenas um como garantia de um emprstimo 
para financiar a guerra contra a Sucia.


Desenho, do sculo XVII, de um narval, a baleia dos mares rticos cuja presa espiralada era vendida a um preo alto como chifre de unicrnio. Estima-se que a populao 
atual de narvais esteja entre 25.000 e 45.000 espcimes.














      
      Solitrios e sem amigos, eles vagam pela noite em uma busca eterna por sangue fresco. Passam o dia dormindo em criptas bolorentas e em castelos no topo de 
montanhas. Eles nunca envelhecem e no tm medo da morte, porque j esto mortos. E, se voc encontrar com um na rua, nem saber que est cara a cara com um monstro.
      De todos os fantasmas e demnios estudados em Defesa contra as Artes das Trevas, nenhum tem a fama mundial do sanguinrio vampiro. As descries de seu fsico 
variam em cada cultura, desde uma fera de olhos vermelhos com cabelos verdes ou cor-de-rosa (China) at uma criatura parecida com uma serpente e com cabea de mulher 
(a Lamia grega), que passa pelo cavalheiro de aparncia sofisticada, veste uma capa de gola alta, que  originrio de uma lenda do Leste europeu. Na maioria das 
histrias, o vampiro  um ser humano que, uma vez morto, ressuscita com a compulso de beber o sangue dos vivos.
      Os vampiros fazem parte do folclore h centenas de anos, mas s atingiram realmente notoriedade em 1897, quando foi publicado o livro clssico de Bram Stoker, 
Drcula. Os dentes caninos do vampiro que d ttulo ao livro de Stoker eram ligeiramente alongados e pontudos, ele tinha cabelos nas palmas das mos e era extraordinariamente 
plido, mas, fora isso, sua aparncia era bastante humana. E bem provvel que o conde Drcula tenha sido baseado em Vlad Tepes, o governante da Walachia (parte da 
atual Romnia) no sculo XV, famoso por sua crueldade e violncia. Vlad era conhecido por empalar seus inimigos com uma estaca no corao e por se banhar no sangue 
dos mortos depois de uma batalha especialmente rdua. Com o tempo, esses hbitos se tornaram elementos importantes da lenda do vampiro. Vlad, aparentemente um sujeito 
bastante dramtico, assinava suas cartas como Vlad Dracula, o que significa algo como Vlad, filho do Diabo.
      Os poderes do vampiro foram ampliados com o passar dos sculos. No sculo XVI, os conquistadores espanhis na Amrica do Sul e Central encontraram uma espcie 
de morcego com hbitos alimentares como os do conde Drcula e seus semelhantes. Desde ento, diz-se que os vampiros podem se transformar em morcegos sempre que desejarem. 
Acredita-se, tambm, que so capazes de se transformar em lobos, ratos ou camundongos, e que alguns podem controlar e se comunicar com essas criaturas. Os vampiros 
so dotados de uma fora e destreza muito alm das humanas, e alguns tambm podem voar. Alm disso, alguns dos vampiros mais poderosos so capazes de hipnotizar 
os seres humanos com o olhar, passando a controlar suas aes e at mesmo ver atravs de seus olhos.
      Em contrapartida a todos esses poderes, o vampiro tem tambm muitas fraquezas. Todos sabem que eles no suportam a luz solar. O sol sempre foi considerado 
um smbolo da verdade e da bondade, conceitos que vo contra a natureza do vampiro. Conseqentemente, a exposio direta  luz solar destri o vampiro, geralmente 
reduzindo-o a um inofensivo monte de cinzas. Outras maneiras conhecidas de se destruir um vampiro so a decapitao, a cremao ou o ato de enfiar uma estaca em 
seu corao. Ao contrrio da crena popular, a maioria das lendas afirma que os vampiros no so vulnerveis a armas feitas de prata - o ferro  o metal apropriado 
para quem planeja lutar com a criatura. No folclore eslavo, um vampiro pode ser destrudo mergulhando-o em gua benta, fazendo um exorcismo ou roubando sua meia 
esquerda, enchendo-a com pedras e jogando-a em um rio.
      Como o professor Quirrell sabe, os vampiros no suportam o cheiro de alho fresco. Coroas feitas com a poderosa planta podem ser colocadas em quartos (ou salas 
de aula) para proteger seus ocupantes. Pessoas supersticiosas enchem os olhos, as orelhas e as narinas dos recm-falecidos com dentes de alho para impedir que eles 
se tornem vampiros. Tambm se acredita que os vampiros sejam fascinados por contar objetos. Se um deles encontrar sementes espalhadas, vai comear a cont-las e 
s vai parar quando terminar, mesmo que isso signifique virar um monte de p com a chegada dos primeiros raios de sol. Por fim, o vampiro tem que dormir toda noite 
na terra de seu pas natal. Por isso, quando o Drcula de Stoker foi da Transilvnia (cidade localizada ao sul da Walachia de Vlad) para a Inglaterra, ele levou 
vrias caixas de terra da Romnia e as instalou em sua nova residncia em Londres.
         Lendas diferentes fornecem relatos diferentes sobre a personalidade do vampiro. Algumas histrias descrevem a criatura como um assassino desalmado e sem 
remorso. J o conde Drcula de Bram Stoker era inteligente e encantador, com modos impecveis e uma boa linhagem. Outras histrias descrevem os vampiros como seres 
essencialmente decentes, eternamente torturados pelas coisas terrveis que tm que fazer para sobreviver. Essa versatilidade  provavelmente uma das razes pela 
qual os vampiros continuam inspirando novas lendas at hoje.

Pedra Filosofal, 8

      
      Quem nunca desejou, pelo menos uma vez, ter uma varinha mgica? As varinhas mgicas - simples, elegantes e fceis de transportar - so vistas no mundo inteiro 
como um smbolo da capacidade de fazer as coisas acontecerem. Um toque da varinha e puf! - a loua est lavada, o quarto arrumado, a taa de sorvete triplicou de 
tamanho e a tia Henrietta ligou dizendo que no vir. Mas, como ficamos sabendo atravs das experincias pessoais de Harry, talvez no seja assim to simples. Aparentemente 
 necessrio ter um pouco de prtica em feitios e transfigurao para usar bem sua varinha, alm de orientao sobre o tipo de madeira do qual ela deve ser feita. 
Mogno, carvalho, azevinho ou aveleira? E quanto ao plo de unicrnio,  pena de fnix e outros acessrios para a sua varinha? Esses detalhes no devem ser desprezados. 
As varinhas mgicas existem h muito tempo. Elas aparecem nas pinturas pr-histricas de cavernas e na arte dos antigos egpcios. Os mgicos da sociedade dos druidas, 
que surgiu na Europa pr-crist, presidiam os rituais religiosos com varinhas feitas com a madeira do espinheiro, do teixo, do salgueiro e de outras rvores que 
eles consideravam sagradas. As varinhas s eram talhadas ao amanhecer ou entardecer - consideradas as melhores horas para se capturar os poderes do sol - usando 
uma faca que havia sido banhada em sangue. No Antigo Testamento, Moiss usa uma varinha mgica em forma de cajado de pastor para separar o mar Vermelho e para tirar 
gua de uma pedra. Uma imagem do sculo IV mostra Jesus ressuscitando Lzaro com a ajuda de uma varinha. Como esses exemplos sugerem, historicamente as varinhas 
no serviram apenas como condutores de poderes sobrenaturais, mas tambm como ferramentas de cerimnias religiosas e smbolos de poder.
      Na fico, as varinhas mgicas apareceram pela primeira vez na Odissia, escrita pelo poeta grego Homero por volta de 800 ou 900 a.C. A bela feiticeira Circe 
usa sua varinha para transformar a tripulao do barco em porcos. Transformar uma coisa em outra  um uso clssico da varinha mgica na literatura, e pode ser encontrado 
em inmeros contos de fadas. O exemplo mais conhecido  a varinha com ponta de estrela usada pela fada madrinha de Cinderela para transformar camundongos em cavalos 
e uma abbora em carruagem. Outras varinhas famosas pertencem a Merlim, mago e mentor do rei Artur, e ao deus grego Hermes, que usa sua varinha (ou caduceu) para 
ficar invisvel para os mortais.


Duas representaes diferentes da varinha mgica aparecem nessas cartas de tar.
 esquerda, a varinha do mgico de rua serve para revelar sua profisso e para direcionar a ateno de seus espectadores. A direita, um mago de verdade usa sua varinha 
para invocar os poderes dos cus e us-los sobre a Terra.
      
      Na Europa do incio da Idade Moderna, muitos praticantes de magia consideravam a varinha uma ferramenta essencial. Ela era usada por mgicos (ver magia) para 
lanar feitios e para desenhar crculos mgicos que os protegeriam da influncia nociva dos demnios ou espritos que eles pretendiam invocar.
      No tendo acesso ao conveniente Beco Diagonal para fazer suas compras, os aspirantes a mgico buscavam nos livros de feitios as instrues sobre como projetar 
e fabricar uma varinha. De acordo com The Key of Solomon (A chave de Salomo), um dos livros de magia mais famosos da Idade Mdia, a varinha ideal deveria ser feita 
com madeira de aveleira e cortada da rvore com um nico golpe de um machado recm-fabricado. Alguns peritos no assunto diziam que o poder da varinha podia ser aumentado 
se fossem usadas pontas magnetizadas, cristais, ou caso fossem inscritas palavras mgicas ou nomes sagrados na varinha.  medida que a varinha era talhada, o mgico 
apelava para os espritos, demnios ou deuses adequados para dot-la com os poderes desejados  curar os doentes, controlar as foras da natureza ou conceder ao 
praticante seus pedidos.
      Ainda que os mgicos envolvidos em rituais levassem seu trabalho a srio, no incio do sculo XV as varinhas tambm eram usadas para fins menos srios - serviam 
como adereo padro dos artistas de rua que faziam mgicas para viver. Para o mgico, a varinha tinha, pelo menos, duas funes importantes: era o instrumento 
que fazia a mgica acontecer e ajudava a enganar o pblico chamando a ateno para uma coisa enquanto ele fazia outra secretamente.
      As varinhas mgicas so, como todos sabem, uma caracterstica dos atuais mgicos de espetculo. Vrios mgicos que conhecemos colecionam varinhas especiais 
que dobram, mudam de cor, atiram serpentinas ou se quebram em mil pedaos. Isso lembra as varinhas especiais feitas pelos empreendedores gmeos Weasley, que parecem 
ter usado a magia para fabricar o mesmo artigo que um trouxa compraria em uma loja de brincadeiras ou de suprimentos para mgicos - voc a balana e ela se transforma 
em uma galinha de plstico.
Pedra Filosofal, 5


A clava mgica
      
      Por que a varinha e no, digamos, uma pena se tornou o smbolo da magia? O que h nessa vara para que represente os incrveis poderes do mgico? A resposta, 
segundo alguns estudiosos, pode ser encontrada nos primeiros instrumentos de poder do homem pr-histrico  a clava do homem das cavernas. Apesar de no ser exatamente 
mgica, a clava, um pedao grande de um galho de rvore, certamente dava a seu dono um poder extraordinrio - de se defender, de surrar seus inimigos at cansar 
e de trazer comida para casa. De fato, em um confronto com um inimigo, at mesmo levantar a clava com um gesto ameaador era visto como um sinal de poder. Como as 
lanas e espadas substituram a clava, uma teoria diz que ela deixou de ser usada no dia-a-dia, mas continuou a existir em um tamanho reduzido e sob uma forma simblica. 
De um lado, ela se transformou no cetro, o emblema de poder dos reis e imperadores. De outro, a clava tomou a forma do basto dos arautos, investindo o portador 
com os poderes do rei que ele representava. E nas mos dos mgicos a miniclava tomou a forma da varinha, simbolizando o controle sobre os poderes da natureza e o 
sobrenatural. Apesar de a varinha no se parecer mais com a clava que a originou, no mundo dos bruxos ela ainda  a arma mais poderosa.

      O cetro do rei, a varinha do mgico e a clava do homem das cavernas so emblemas de poder.


O Caduceu
      
      Uma das varinhas mais fascinantes  o caduceu, coroado por duas asas e com duas serpentes enroscadas. Ele era carregado por Hermes, mensageiro dos deuses gregos 
e mestre da magia e da trapaa. Dado a ele por seu irmo, Apoio, em troca de uma flauta, o caduceu se tornou o emblema de seu ofcio.
      A forma bsica do caduceu  duas serpentes enroscadas em uma haste - pode ser encontrada inicialmente na arte mesopotmica, em torno de 3500 a.C. Sculos mais 
tarde, os gregos acrescentaram asas  haste para representar a velocidade de Hermes e colocaram uma esfera ou globo na ponta. Segundo uma lenda da Roma antiga, o 
caduceu ganhou sua forma quando Hermes (chamado de Mercrio pelos romanos) se deparou com um par de serpentes brigando. Ele colocou seu basto entre as duas; depois 
disso, as cobras ficaram amigas, se enrolaram na haste e continuaram juntas para sempre. Nessa verso da histria, o basto representa a harmonia atravs da comunicao. 
Durante a Idade Mdia, alquimistas como Nicholas Flamel acreditavam que as cobras representavam a unio de opostos.
      O caduceu , s vezes, usado como smbolo da profisso mdica, apesar do verdadeiro smbolo dos mdicos ser o cajado de Asclpio, deus grego da medicina: um 
basto comprido com uma nica serpente enrolada. Dizem que a serpente desse cajado representa o rejuvenescimento fsico obtido atravs da medicina e da cura, j 
que as serpentes mudam de pele todo ano.
      Os mdicos da Idade Mdia carregavam um basto, ou bengala, como smbolo de sua profisso, e muitos atribuam poderes mgicos de cura a essa vara. Devido a 
anos de confuso entre o caduceu e o cajado de Asclpio, as duas varinhas so associadas  medicina,  cura e, hoje em dia, a seguros de sade.















      
      Ningum gosta tanto de uma vassoura quanto uma bruxa. A grande afeio de Harry pela sua Firebolt faz com que pensemos que os magos tambm so grandes fs 
de vassouras. Porm, historicamente falando, quase todas as pessoas vistas cruzando o cu numa vassoura eram mulheres. Quando, por acaso, um mago ou feiticeiro dizia 
ser capaz de voar, era mais provvel que usasse um forcado!
      Embora as ilustraes populares de nossos dias invariavelmente mostrem as vassouras como o meio de transporte das bruxas, nem sempre foi assim. Entre 1450 
e 1600, aproximadamente, quando a crena no poder da bruxaria estava disseminada por toda a Europa, contava-se que as bruxas subiam ao cu e rumavam para suas reunies 
 meia-noite montadas em cabras, bois, ovelhas, ces e lobos, alm de varas, ps e bastes. As vassouras voadoras, segundo alguns pesquisadores, acabaram por se 
tornar o veculo predileto por causa do papel tradicional das mulheres como donas-de-casa.
      Segundo a tradio popular, em grande parte inventada e difundida por caadores de bruxa profissionais, as bruxas geralmente saam de suas casas atravs da 
chamin. Uma vez no ar, dizia-se que voar era relativamente fcil - exceto em dois casos. Uma novata talvez tivesse dificuldade em se manter equilibrada em cima 
de sua vassoura voadora, que em geral era rpida mas no muito estvel. Alm disso, as bruxas podiam ser lanadas ao cho - ou impedidas de decolar - pelo som de 
sinos de igreja. No incio do sculo XVII, as pessoas de uma pequena cidade na Alemanha tinham tanto medo de bruxas montadas em vassouras voadoras que, por algum 
tempo, o conselho da cidade determinou que todas as igrejas batessem seus sinos sem parar, do anoitecer ao raiar do dia.
      Os sbios e as autoridades religiosas debatiam muito seriamente se as bruxas podiam voar ou no, sobretudo durante os anos em que a caa s bruxas foi mais 
intensa. Segundo o Malleus Maleficarum (1486), o guia mais amplamente usado para descobrir e castigar as bruxas, voar era um fato incontestvel. Em primeiro lugar, 
muitas mulheres tinham confessado que voavam, e algumas chegavam a se vangloriar da sua capacidade de subir aos ares. Alm do mais h uma passagem do Evangelho Segundo 
So Mateus que conta como o poder de Satans transportou Jesus pelo ar. Como argumentavam alguns sacerdotes, se o Diabo podia fazer Jesus voar, sem dvida tambm 
poderia atribuir essa capacidade s bruxas que o serviam. Outros sbios rejeitavam a hiptese de voar como algo fisicamente impossvel e argumentavam que o Diabo 
simplesmente fazia as mulheres acreditarem que tinham voado, enchendo suas cabeas de iluses.
         Um grupo de pensadores mais ligados a explicaes cientficas props outra idia. Sabia-se que as bruxas se preparavam para decolar esfregando suas vassouras 
e seus corpos com uma pomada voadora especial, feita de plantas e ervas (entre elas, o meimendro negro, a mandrgora, o acnito e a dulcamara), cultivadas em seus 
jardins. Os mdicos que fizeram experincias com a pomada voadora, no sculo XVI, descobriram que ela continha elementos qumicos poderosos, que penetravam no corpo 
atravs da pele e provocavam sono e alucinaes - inclusive a sensao de estar voando. Conforme explicaram, as bruxas na verdade, adormeciam na cozinha de suas 
casas e acordavam com lembranas ntidas de um vo fantstico que s acontecera em seus sonhos.

      
      Os homens ficam, com freqncia, meio abobalhados quando vem mulheres especialmente bonitas, mas raramente chegam a cair da arquibancada, como quase aconteceu 
com Harry e Rony quando viram as veelas, as encantadoras mascotes do time de quadribol da Bulgria.
         Espritos femininos do folclore da Europa Oriental, as veelas so criaturas camalenicas que vivem nas florestas, lagos, montanhas e nuvens. Sob a forma 
animal, podem aparecer como cisnes, cavalos, falces, cobras ou lobos, mas sua forma mais atraente e perigosa  a humana, quando se tornam lindas jovens com longos 
cabelos esvoaantes e danam sob a lua de vero. Os jovens influenciados por seu poder perdem completamente a razo: eles se tornam entorpecidos e se esquecem de 
comer, beber ou dormir, sendo que isso pode durar vrios dias. Qualquer pessoa azarada o suficiente para surpreender uma veela danando ir se juntar a ela e danar, 
danar e danar at morrer de exausto. E pobre daquele que pisar em um anel de fada - o crculo de grama pisoteada onde a veela danou -, porque ser perseguido 
pelo azar ou pela doena. Apesar de as veelas poderem ser benevolentes com os humanos e dividir seus dons de cura e profecia, elas so bastante temperamentais. No 
toleram mentiras ou falsidades e infligem castigos terrveis, sobretudo aos que quebram uma promessa.
      Em algumas tradies  dito que as veelas se casam com humanos, se estabelecem e criam famlias, aparentemente sem nenhum efeito negativo para sua espcie. 
Fleur Delacour, representante de Beauxbatons no Torneio Tribruxo, tinha uma av veela e parecia ser uma boa pessoa, mas, por via das dvidas,  melhor no irrit-la.

Clice de Fogo, 8


















      
      Quando o professor Quirrell se gaba de ter ganho seu turbante como recompensa por ter afugentado um zumbi incmodo, muitos de seus alunos tm srias dvidas. 
Em primeiro lugar, o turbante tem um cheiro desagradvel e incomum de alho, um sinal de que deve ter sido feito, na verdade, para proteger o dono de vampiros. Em 
segundo lugar, o bom professor sempre muda de assunto quando perguntam como exatamente ele derrotou o zumbi. Essa  uma pergunta que qualquer professor qualificado 
para ensinar Defesa contra as Artes das Trevas deveria saber responder, j que os zumbis so a criao dos praticantes de magia negra mais perversos, os feiticeiros 
vodu.
      Um zumbi  basicamente um defunto ambulante  um ser que parece humano mas que no tem inteligncia, alma, nem vontade prpria e apenas obedece s ordens de 
seu criador. Incapaz de sentir dor, medo ou remorso, o zumbi  uma arma poderosa para qualquer praticante das Artes das Trevas. Apesar de no haver provas da existncia 
dos zumbis, h muitas lendas a seu respeito em todos os lugares onde os cultos de vodu so praticados.
      O vodu, tambm conhecido como vodum,  um conjunto de crenas religiosas criadas pelos escravos trazidos da frica para o Haiti durante os sculos XVII e 
XVIII. Os rituais de magia so parte integrante do vodu e, com freqncia, servem para a adorao ou curas, mas tambm so usados para ferir inimigos ou obter poder. 
Dizem que as pessoas que fazem uso dessa magia para o mal, conhecidas como bokors, criam zumbis para serem seus escravos. Alguns zumbis eram colocados para trabalhar 
como criados ou cultivando o campo, enquanto outros trabalhavam em escritrios. Os bokors mais perversos, no entanto, usavam seus zumbis para atingir objetivos mais 
sombrios, como destruir a propriedade de inimigos ou at mesmo cometer assassinatos.
      Reza a lenda que os bokors podem criar um zumbi a partir de um humano vivo ou de um defunto. Alguns dizem que o bokor d a sua vtima uma poo para induzi-la 
a um coma profundo. Tida como morta, a vtima  enterrada pela famlia, para ser desenterrada logo depois pelo bokor. Uma segunda poo faz a vtima falar, andar 
e respirar novamente, mas a deixa sob o controle absoluto de quem a criou.
      Em outros relatos, o bokor simplesmente mata a vtima ou rouba o corpo de algum que morreu recentemente. Segundo a crena vodu, a alma permanece com o corpo 
pelo menos durante um curto perodo de tempo aps a morte. Dizem que, depois de capturar a alma da pessoa, o bokor usa feitios para ressuscitar o corpo sob a forma 
de zumbi. Seja qual for o mtodo, a tentativa de criar um zumbi  vista at hoje como um ato perverso nas ilhas caribenhas. Pelas leis atuais do Haiti, a criao 
de zumbis  considerada assassinato, sujeitando o ofensor s mesmas penas de qualquer outro tipo de homicdio.
      O medo de se tornar um zumbi foi comum no Haiti durante vrios sculos e talvez ainda exista em nossos dias. Com freqncia, os parentes enterravam seus mortos 
com facas para que eles pudessem atacar um bokor intruso. Algumas crenas populares aconselhavam que o caixo j ocupado pelo morto fosse enchido com sementes, j 
que, segundo a tradio, o bokor deve cont-las antes de remover o corpo. Se forem colocadas sementes suficientes, ele no conseguir terminar a conta antes do nascer 
sol e no poder realizar o ritual, j que a magia negra no pode ser praticada durante o dia.
      Livrar-se de um zumbi  um grande desafio. Apesar de falarem devagar, se moverem de forma mrbida e se comportarem violentamente, um zumbi bem-feito  exatamente 
igual a um humano comum e pode obedecer rapidamente s ordens de seu bokor. Como o professor Quirrell deve saber - bem, pelo menos deveria... -, em algumas tradies 
 dito que jogar sal no zumbi faz com que ele volte para o seu tmulo (e tambm libera um zumbi vivo de sua letargia). Uma outra alternativa  apelar para a interveno 
divina. Dizem que Ghede, o deus haitiano dos mortos, abomina os zumbis e pode ser persuadido a lhes restituir a vida devolvendo-lhes a alma. Se, no entanto, isso 
no der certo, a melhor maneira de destruir um zumbi , provavelmente, derrotar o bokor que o criou. Assim como muitas outras criaturas do mal, o zumbi s  perigoso 
se estiver recebendo ordens malignas de seu mestre.

Pedra Filosofal, 8


AGRADECIMENTOS
      
      Sem dvida, boa parte das informaes contidas neste livro poderiam ser encontradas na biblioteca de Hogwarts. Porm, como Hogwarts ainda no aderiu ao sistema 
de emprstimo entre bibliotecas, tivemos de confiar em nossas prprias bibliotecas e na ajuda generosa de amigos para reunir os fatos, o folclore, as idias e as 
ilustraes que formam O Manual do Bruxo.
      Somos profundamente gratos a Joyce Seltzer, por sua contribuio para que este projeto fosse iniciado na direo certa e por seus valiosos conselhos e incentivo 
ao longo do caminho. Somos igualmente gratos ao nosso agente, Neeti Madan, por encontrar a editora perfeita, Ann Campbell, cujo entusiasmo pelo projeto foi uma inspirao 
para ns.
      Agradecemos a Nancy Hathaway, por suas contribuies atravs de verbetes individuais, bem como por responder pacientemente s nossas muitas perguntas. Frank. 
Ferrara nos ajudou enormemente com pesquisas sobre diversos monstros assustadores, Bob Fisher nos prestou consultoria em assuntos relacionados a astronomia e Rebecca 
Sokolovsky foi nossa especialista na caa s bruxas na Europa. Nossa admirao e gratido tambm vo para Ruby Jackson, pela criao de todas as ilustraes originais 
que abrilhantam estas pginas.
      Nosso agradecimento especial a trs pessoas: Jessica Meyerson, por sua contribuio significativa em diversos verbetes e por seu entusiasmo ilimitado por todas 
as coisas relacionadas a Harry Potter; Bibi Wein, por suas leituras cuidadosas, timos conselhos e apoio incansvel; e Sheri Wilner, que no s conduziu as pesquisas 
para verbetes individuais como tambm passou inmeras horas nos arquivos rastreando as ilustraes histricas que so parte importante deste livro.
      Por fim, e acima de tudo, agradecemos a nossos cnjuges, Ruby e Vaughn, por seu amor, apoio, pacincia e incentivo no decorrer da feitura deste livro. No 
teramos conseguido sem eles.


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